Shadowrun : les ombres ont changé...

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Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Zerach le Dim 2 Aoû - 10:30

Je compte bientôt reprendre du service en tant que MJ, et a priori ça sera du Shadow v4. En deux mots pour ceux qui ne connaissent pas : 2070, du cyberpunk dans un monde ou la magie s est réveillée (et les races medfant avec : nain, elfe, ork, troll, pour les jouables).

Oubliez les parties avec Step, là on est sur la V4, je vous expliquerai les changements quand j'aurai un clavier normal et du temps devant moi.

C'est déjà pour savoir qui serait intéressé, sachant que vu le fonctionnement de Shadow, tout le monde n'a pas besoin d'être là à chaque fois.
Je sais que Caro est partante pour une ork hackeuse, Fillot pour un rigger, Archi pour un chaman, et H pour un maggo ou un chaman.

Si vous avez un concept de perso : MP. Ça se passera a Seattle, capitale des Ombres UCAS, donc il y aura du travail en masse (et de la concurrence;)), et il faudrait :
- des gens qui cognent : street sam, adepte, brute, mage de combat...
- des gens qui vont dans la matrice : hack, technomancien, rigger, ...
- des gens qui vont dans l'astral : mage, chaman, ...
- des gens autres : face pour négocier, infiltrateur, ...

Voila, plus de détails sur l'univers plus tard.
Je serai surtout dispo sur aout pour faire jouer, voire septembre.


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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Invité le Dim 9 Aoû - 13:03

je suis partent

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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Zerach le Dim 9 Aoû - 15:27

Shadowrun, version 4. C'est parti !

L'histoire version courte ou presque - Pour la culture... Vous n'avez pas à connaître ça par coeur pour jouer
Il était une fois notre monde, tel que nous le connaissons. Les Etats déclinent peu à peu face aux megacorpos, qui finissent par peser tellement lourd qu'elles obtiennent l'extraterritorialité, une forme de souveraineté trans-nationale bien pratique qui leur permet de n'avoir de compte à rendre à personne (hormis la Cour Corporatiste). Malheureusement (?), la magie se réveille un beau jour, et des gens changent, devenant soit nains, soit elfes (on parle d'EGI pour cette première vague de 2011 : expression génétique inexpliqué). Des dragons commencent à apparaître, dont le célèbre Dunkelzahn (arrivé en 2012), qui expliqua que la magie se réveillait, que c'était parfaitement normal et cyclique, chaque changement introduisant un nouveau "monde" (et donc qu'on quittait le 5e monde, dépourvu de magie, pour rentrer de plein pied dans le 6e monde).
L'éveil de la magie introduit de nombreux bouleversements dans l'équilibre géo-politique mondial, notamment :
- le soulèvement des amerindiens, menés par Daniel Coleman, dit Coyote Hurlant, qui suite à la grande danse fantôme, va obtenir la restitution d'une grande partie des terres aux natives.
- plusieurs grandes vagues de sécessions aux Etats-Unis, qui se sont unis avec le Canada.
- l'apparition de nations elfiques (Tir na nOg, Tir taingire)

On peut également ajouter une première vague de SIVTA, une maladie fortement mortelle qui décima une bonne partie de la planète (un bon quart). Il y en eu d'autres par la suite.

Une deuxième vague de mutation survint en 2021, la goblenisation, qui vit l'apparition d'orks et de trolls.
En parallèle, pour continuer à maintenir l'ordre, les Etats firent de plus en plus appel à des compagnies privées, dont la célèbre Lone Star, qui remplaça totalement la police de Seattle en 2025 suite à la grève des forces de l'ordre.
Dans ces années là, une véritable explosion technologique vit l'apparition de membres cyber, de systèmes SISA (système d'induction sensorielle artificielle, pour vivre plus intensément votre film... comme si vous y étiez), etc. Malheureusement, le revers de cette techsplosion fut le crash de 29 : un virus particulièrement virulent débarqua de nulle part et mit le monde à genoux.

Heureusement, un groupe de valeureux hackers, le groupe Echo Mirage, se réunit pour le détruire. En moins de 20 minutes, le virus en avait déjà mis sur le carreau quatre d'entre eux, à coup de biofeedback violent causant leur mort. Le virus ne fut détruit qu'en 2031. Les quelques survivants du groupe Echo Mirage disparurent dans la nature...

Je passe sur les différentes sécessions et les Euroguerres, qui n'ont pas un énorme impact (je ferai un petit récap' géopolitique plus loin).

Dans les faits marquants, on peut citer la nuit du 7 février 2039, connue sous le nom de "Nuit de la rage" : des émeutes éclatèrent un peu partout dans le monde contre les méta-humains (nains, elfes, orks, trolls) et leurs proches. De cette nuit tragique naquit l'underground ork (pensez à la communauté gay de San Francisco post-Milk, pour vous faire une idée, mais à l'échelle planétaire).

Je laisse de côté les évènements de Chicago, sachez juste qu'il vaut mieux ne pas y mettre un orteil : esprits insectes, bombes nucléaires, population emmurée...

A part ça, la vie suivit son cours à peu près paisiblement jusqu'à 2056, où Dunkelzahn (le grand dragon) se présenta à l'élection présidentielle des UCAS (ce qui reste des Etats Unis d'Amérique), élection qu'il remporta. Le soir de la célébration, sortant du bal à l'hôtel Watergate, il fut victime d'un attentat et disparu, laissant notamment une faille dans le ciel et son faramineux testament.
Le dragon avait en effet engrangé de véritables fortunes, qu'il répartit de manière fort étonnante, qui provoqua d'ailleurs un petit duel entre dragons.
Un petit (infinitésimal) extrait, pour se faire une idée :
"A Damien Knight, je laisse mon antique jeu d'échec, mis à part le roi noir. J'espère que tu trouveras un adversaire de valeur. Ça n'a duré que 60 secondes, mon vieil ami, mais quelle aventure !
[...]
Au groupe Shield Wall, je laisse 10 millions de nuyens pour finir leur opéra rock, " La Mère de la Mer. "
A Federated Boeing, je laisse les droits de propriété de l'île volcanique qui émergera à 301 kilomètres à l'ouest de Petrolia le 3 octobre 2060.
[...]
A Leonard Aurelius de Ares Macrotechnology, je laisse le roi noir de mon antique jeu d'échec. J'espère que tu te révèleras être un adversaire de valeur."
Ce looooooooong testament (environ 16 pages sous Word) modifia totalement l'équilibre des puissances, catapultant certaines corpos sur le devant de la scène, en coulant totalement d'autres (en introduisant le pire ennemi de la corpo au conseil d'administration, par exemple), bref, un truc bien retord. Notons au passage que certaines sommes ou artéfacts sont promis en échange de missions à accomplir, et que le testament est loin d'être totalement liquidé !

Le tout compliqué par le passage de la comète de Halley, qui produisit une nouvelle vague de mutations (le GRIME). Alors que les précédentes vagues (EGI et goblenisation) avaient modifié uniformément toutes les personnes touchées (soit en elfes/nains, soit en orks/trolls), le passage de la comète avait fait surgir des petites modifications inclassables un peu partout. Notons toutefois que l'espèce humaine reste laaaargement majoritaire, à peu près partout.

Un nouveau phénomène marqua les esprits en profondeur : un nouveau crash de la matrice. Explications...
En 2059, l'arcologie Renraku, à Seattle (une énorme pyramide appartenant à la mégacorpo Renraku, où elle logeait ses employés et les faisait bosser) perdit les pédales à cause de son IA, Deus. Renraku verrouilla la zone, mais l'IA mena ses petites expériences sur les habitants de l'arco qui avaient été faits prisonniers. Quand enfin l'arco finit par tomber, Deus avait réussi à se faire la malle, et à monter le Réseau, un groupe aux intentions pas franchement louables. Le crash survint quand Novatech, une corpo lourdement endettée, décida d'entrer en bourse : la bourse de Boston avait dû grandement améliorer ses serveurs pour préparer l'évènement, attirant l'attention de Deus. Pour faire simple, ça a mené à une grosse baston entre Deus, deux autres IA réunies pour en venir à bout, des groupements terroristes voulant profiter de l'occasion pour foutre le bordel, l'armée qui avait prévu des frappes chirurgicales, les otakus (des "mages de la matrice", ancêtres si l'on peut dire des récents technomanciens [qui ne sont d'ailleurs que des bruits de couloirs en ce moment, mais dont l'existence semble de plus en plus probable]) qui ont fait ce qu'ils ont pu... Bref, gros crash généralisé, toute la matrice était à plat.
Ce crash de '64 fit basculer beaucoup de monde du côté obscure de la force : le crash avait notamment effacé toutes les informations relatives aux SIN, qui sont en gros des numéros de sécurité sociale qui servent à tout. En gros : plus personne n'avait d'identité, l'occasion rêvée pour disparaître et repartir à zéro (ou régler quelques comptes).

2070. On en est là. Bienvenue dans les Ombres du Sixième Monde ! (voir le post d'en dessous pour "la suite"...)


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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Zerach le Dim 9 Aoû - 15:47

L'Amérique du Nord en 2070, version courte
- Le Canada, ou ce qu'il en reste
Pour faire simple, les amérindiens ont repris pratiquement tout le pays (conseil Athabaskan à l'Ouest, conseil Algonkian-Manitou au centre), à l'exception d'un petit quart à l'Est, qui est composé par la République du Québec (cocorico !).

- Le Sud
Le Mexique a changé de visage avec l'Eveil, renouant avec les traditions incas (attention au passage si vous croisez Aztechnology, les sacrifices humains, ce n'est pas que dans les livres), pour devenir l'Aztlan. Sur la pointe Est, le Yucatan a obtenu son indépendance. Les caraïbes et le Sud de la Floride (incluant Miami) forment désormais la Ligue des Caraïbes.

- In the US
Du midwest à la East coast, on distingue deux pays regroupant les anciens "américains" chassés de leurs terres. La division se fait entre les UCAS au Nord (United Canadian and American States), et au Sud, les CAS (Confederation of American States), suivant le modèle des premiers migrants.
Petite particularité : Seattle, sur la cote Ouest, est restée une enclave UCAS. Cet ultime bastion est devenu le paradis des shadowrunners, mais nous y reviendrons. Seattle est enclavée en plein Conseil Salsh-Shide.

La Californie sort d'une longue occupation japonaise, et se remet doucement.

Au Nord se trouve Tir Taingire, une nation elfique (Tir na nOg se trouve quant à elle en lieu et place de l'Ecosse du 5e monde).

NB/ Pour désigner les pays des amérindiens, on emploie le terme NAO : Nation des Américains d'Origine. Ne soyez pas surpris de croiser ce terme.

Une petite carte de l'Amérique du Nord

L'Europe
L'Europe est trop complexe pour être traitée en détail ici. Chaque pays a sa propre organisation, des groupements se sont faits, des cessions également...
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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Zerach le Dim 9 Aoû - 16:11

Les Ombres ?

Nous sommes en 2070. La nourriture réelle est un luxe, et pas toujours une bonne idée (OGM, toxicité, etc) ; la plupart des gens se contentent de soja aromatisé (qui veut une bonne soy-bière ? ...). Les mégacorpos ont tout pouvoir sur leurs employés : on nait corpo, on apprend corpo, on travaille corpo, on se marie corpo, on a des enfants corpo, on meurt corpo. Le racisme qui n'avait pas fini de s'éteindre au XX a repris de plus belle avec les différentes vagues de modifications génétiques, et si on se regarde parfois travers entre humains et orks, ça ne veut pas forcément dire qu'on a arrêté de se tirer la bourre entre noirs et blancs. Tout le monde sait qu'il y a également des magiciens, en faible quantité, certes (1% de la population environ), mais on raconte tant de choses sur eux !

Drogues (à base de plantes éveillées ou technologiques), violence, brutalité... Le monde n'est pas rose. Surtout à Seattle, où le ciel est perpétuellement masqué par un voile de nuages. C'est pire encore depuis la dernière éruption du Puyallup : les pluies acides sont monnaie courante. La Cité d'Emmeraude, comme on l'appelle, est de longue date considérée comme la capitale des runners, ces personnes qui décident un beau jour, par jeu, par vengeance, ou parce qu'ils n'ont pas le choix, de rejoindre les ombres.

Les ombres ? Quand une mégacorpo a besoin de faire de l'espionnage industriel, elle ne veut pas se mouiller : elle pourrait se faire taper sur les doigts par la Cour Corpo. Quand un cadre corpo veut changer d'air et prendre un peu de liberté, il n'y a pas des millions de personnes vers qui se tourner. Quand un groupe pharmaceutique a fait une boulette et a besoin qu'on masque les traces sans faire de vagues, il n'y a même qu'une seule solution. Cette solution, c'est de faire appel aux shadowrunners, des personnes habituées à fricoter avec les bas fonds, à risquer leur peau pour quelques milliers de nuyens... Quand on veut un faux passeport, se faire passer pour mort, garder un animal dont la possession est interdite, on se tourne vers les ombres.

Comment ça fonctionne ? D'un côté, il y a la personne qui demande un service, et de l'autre, ceux qui sont prêt à tout pour le rendre. Afin de brouiller les pistes, il y a généralement un intermédiaire de chaque côté :
- les shadowrunners ont souvent une sorte d'agent (ou de mère maquerelle), qu'on appelle un fixer. C'est lui qui est chargé de leur trouver du travail, et tout ce dont ils pourraient avoir besoin, moyennant un certain pourcentage. Il est possible de travailler sans fixer, mais se faire une réputation ainsi est très difficile (et risqué !).
- en face, le demandeur fait appel à un "M. Johnson". Il est anonyme, afin que personne ne sache qui confie réellement la mission. Il arrive même que le Johnson soit le commanditaire, mais ça, personne n'a à le savoir... En théorie tout du moins. Car si des runners veulent survivre, ils ont tout intérêt à savoir qui les envoie dans la gueule du loup, et de quel loup il s'agit. Les Johnson couvrent un large panel d'individus, du Johnson pro qui brouille les pistes le plus naturellement du monde à l'amateur du dimanche qui veut juste savoir si sa femme a un amant ou pas.

Les runners ont l'habitude de se faire entuber : soit la mission est bien plus dangereuse que prévue, soit elle n'est pas ce qu'elle semble être, ... Il arrive même que le Johnson tente d'éliminer purement et simplement les runners après leur dur labeur, afin d'effacer toute trace. C'est pourquoi il vaut mieux toujours avoir un coup d'avance si on ne veut pas se retrouver six pieds sous terre.
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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Zerach le Dim 9 Aoû - 16:37

Magie
La magie existe, c'est un fait, et pourtant la plupart des vivants n'en verront jamais de toute leur vie. Les magiciens sont rares. On en trouve de trois types, pouvant tous avoir un totem chargé de les guider (que ce soit Chat, Ours ou Séductrice).
- Les magiciens hermétiques : ils utilisent leur magie pour lancer différents sorts qu'ils ont appris ou pour invoquer les esprits.
- Les chamans : ils font pratiquement la même chose, mais s'appuient beaucoup plus sur des phénomènes tribaux et sur leur totem. (Là où un hermétique invoquera un esprit du feu, un chaman invoquera un esprit animal, par exemple).
- Les adeptes : ils utilisent la magie pour perfectionner leur corps, être plus rapides, plus forts, plus séduisants... Tout est possible.
Il existe également des adeptes mystiques, qui utilisent en partie leur magie comme des adeptes, et en partie comme des mages, et il existe également des technomanciens, capables de se connecter à la matrice par la seule force de leur esprit.

Les hermétiques et les chamans ont accès au monde astral. Il s'agit de projeter leur esprit à travers le monde, et de ressentir plus que de voir ce qui s'y passe. Il est courant de faire une petite "reconnaissance astrale" afin de savoir combien de gardes sont présents, s'ils ont du cyberware ou pas, etc. Ce monde représente les émotions et les pulsions de vie qui se surimpriment à notre réalité. Et les mages peuvent s'y déplacer "librement" (quelques limites, notamment les runes astrales, les esprits veilleurs, etc). On comprend mieux la méfiance qui existe contre eux...

Matrice
Suite au crash de 64, une nouvelle matrice sans fil a vu le jour. Elle est désormais omniprésente, et tout le monde ou presque utilise la réalité augmentée, des améliorations qui se surimpriment à la réalité physique. Il est courant par exemple, quand on rentre dans un bar, de voir la carte s'afficher sur sa rétine. Toutes les transactions se font en ligne, à de rares exceptions près (le cash a presque disparu, en dehors de certaines corpo qui ne paient qu'avec de l'argent pouvant être utilisé dans LEURS magasins ; les personnes cherchant l'anonymat, notamment les runners, ont recours aux créditubes, mélange de carte Moneo et de billet de banque : un créditube contient une certaine quantité d'argent qu'on peut dépenser sans laisser de trace). Tous les lieux à la mode disposent d'ORA, ces éléments utiles (ou purement décoratifs) qui viennent s'ajouter à la vue normale. A l'aide d'un module simsens, il est même possible d'avoir bien plus que de simples ajouts visuels : ils peuvent être tactiles, olfactifs, etc.
Tout le monde dispose d'un commlink, sorte de téléphone portable / montre / lecteur MP3 / et bien plus encore, qui permet d'accéder à la matrice et de relier tous les gadgets qu'on peut imaginer, formant ainsi un PAN (relier son manteau à son commlink pour pouvoir commander le changement de couleur de la fibre est über tendance, par exemple). Attention à ne pas se le faire hacker, sous peine de perdre totalement le contrôle...
Il existe trois modes pour un commlink : visible (tout le monde peut y accéder, obligatoire dans certaines zones de haute sécurité), passif (quand quelqu'un tente d'y accéder, une requête est envoyée à l'utilisateur qui peut accepter ou refuser), ou caché (personne ne peut le voir, interdit dans les zones de haute sécurité). NB/ Si être en caché dans le QG de la Lone vous vaudra du plomb dans l'aile, être en caché dans certains pubs des barrens est au contraire la norme. Adaptez vous à la situation sociale...

Il arrive fréquemment que des gens aient recours à des implants plus ou moins invasifs, que ce soit du cyberware (des rajouts mécaniques et informatiques) ou du bioware (des organes génétiquement modifiés puis greffés). C'est particulièrement le cas des "street sam'", les samuraïs des rues, véritables hommes cyborgs rapides et efficaces comme personne en combat.
Il est possible d'utiliser un module de simrig pour contrôler à distance des véhicules ou des drones.

Si la RA (réalité augmentée) permet de se connecter facilement à tous les noeuds de la Matrice présents dans le coin, les vrais hackers préfèrent de loin la RV (réalité virtuelle), et pour les plus téméraires, la RV en hot sim (en modifiant son commlink, un hacker peut décider de "baisser son parefeu hardware" [en gardant cependant le software, il ne faut pas être suicidaire non plus !] : il ira plus vite, mais en cas de problème, il aura bien mal !).

Car il existe de nombreuses protections dans la matrice : les ICE (des programmes chargées de "dégager" des intrus, avec plus ou moins de violence), les spiders (des hackers de sécurité chargés, usant et abusant de senseurs, avec toute une gamme de programmes à envoyer dans les gencives des intrus)...
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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Zerach le Dim 9 Aoû - 16:45

Complément : What is the matrix ?
La matrice est un réseau maillé de noeuds. Oubliez ce que vous connaissez du net aujourd'hui : on ne se connecte pas à la matrice pour aller d'un site à un autre. A l'aide de son commlink, on se connecte à un noeud (ou à un autre commlink ou appareil, formant un "mini-noeud" si l'on peut dire). Un noeud est à la fois un site web et un point d'accès : si on veut transmettre une information, elle doit remonter de noeud en noeud jusqu'à la destination. Mais chaque noeud dispose d'un ensemble de fonctionnalités. Ainsi, si vous hackez le noeud du Stuffer Shack local, vous pourrez contrôler l'éclairage, le balai robot, l'alarme, les communications entrantes et sortantes (sauf si elles sont émises d'un autre commlink)... De ce noeud, vous pourrez accéder au noeud de la rue dans laquelle vous vous trouvez, qui vous donnera accès aux systèmes d'horadateurs, à la configuration RA de la rue, aux éclairages, etc.

Un hacker peut remonter plusieurs noeuds en même temps, mais il faut faire attention à ne pas se faire attaquer sur plusieurs fronts à la fois...
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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Zerach le Lun 10 Aoû - 11:29

Les types de runners
Il n'y a pas de classe de personnage dans Shadowrun. Le système de création est assez libre (400 points de création à répartir comme on veut entre les attributs, les compétences, les avantages et défauts, l'argent et les contacts), par conséquent il est tout à fait possible d'obtenir un personnage sur mesure.

Un face, par exemple, sert à négocier et à mobiliser des réseaux de contacts (ce qui est crucial dans Shadowrun pour savoir qui fait quoi). Le joueur voulant faire un face aura plusieurs possibilités : booster les attributs et les compétences au maximum pour se faire rapidement des amis, prendre du cyber/bioware (phéromones adaptatives, implant mémoriel pour se souvenir de tous les détails, oreilles cyber...), utiliser la magie (sorts de manipulation, invocation d'esprits pour les y aider...), ou même dépenser dès le départ beaucoup de PC dans les contacts.

Un cogneur pourra se tourner vers du cyberware (street sam) ou utiliser la magie pour se perfectionner (adepte physique).

Par conséquent, il vaut mieux savoir comment vous voulez faire ce que vous devez faire. TOUT est possible ou presque.
Il faut, dans l'idéal :
- un runner spécialisé dans la Matrice, pouvant gérer tout ce qui sera électronique.
- un runner spécialisé dans la magie, afin de faire des reconnaissances astrales.
- un runner qui cogne fort, pour couvrir les deux autres.

Après, tout est une question de goût, et plutôt que de vous demander quel pré-tiré il y a, demandez vous ce que vous avez envie de jouer, car il y aura plusieurs possibilité de le mettre en chiffres.
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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Mac Lane le Lun 10 Aoû - 13:04

Je suis très intéressé mais tout dépend des dates des parties.
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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Zerach le Lun 10 Aoû - 14:41

A voir, sur le mois d'aout a priori, plutôt le soir et/ou le week end. Je viens de finir de relire les règles sur la Matrice (magie et combat, c'était déjà fait), mais je ne me sens encore que moyennement à l'aise. Je pense que d'ici une semaine, ça ira mieux.

Si vous avez des idées de perso (ou qu'on en discute), n'hésitez pas à en parler par MP. Il y a déjà une hackeuse ork inapte au combat, et deux joueurs que vous ne croiserez pas a priori (un chaman corbeau humain, et un elfe street sam'). Je vais sans doute faire jouer la campagne "En pleine course", mais je ferai peut être quelques one shots également.

Pour l'instant, l'histoire se passe à Seattle. Les trois personnages précités ont sauvé la mise à un nain tenant un petit restaurant dans Downtown, Terry Hogan, contre les yakuzas. Il est devenu leur fixer, par conséquent il serait plus simple que vous trouviez une raison pour que votre personnage l'ait également :
- le hasard des choses.
- il appartient lui-même au clan Hogan (à un degré plus ou moins grand, pas forcément un nain d'ailleurs)
- il déteste les yakuzas et cherche quelqu'un qui leur tienne tête
- il est chargé d'enquêter (par la Lone, par un mouvement du crime organisé, par un gang, par les yak' eux-même [attention aux risques de conflits à la table ^^'], pour un journal...) sur ce nain qui tient tête aux yak' et agit sous couverture
- etc

Terry vient de débarquer à Seattle, et il possède tout un immeuble dans Downtown. Il loge "des gens" dans les étages (runners, amis...), et possède un petit resto de quartier assez propre, où on trouve du VRAI alcool (à des prix presque raisonnables). De ce que vous en savez, il est loyal, sans compromis, un brin harngeux (c'est un nain, quoi), mais plutôt cool (et surtout réglo) quand on le connait. Il prend 40% de vos runs, ce qui couvre sa taxe de fixer, les faux frais, la nourriture (pas de soja), la boisson dans une certaine mesure, et une piaule avec des draps propres et une fenêtre. Grand luxe, donc, d'autant que le fait de loger plusieurs runners garantit un certain degré de sécurité.
Si vous voulez loger à l'extérieur, il se contentera de 25% de vos runs, mais il faudra payer votre propre logement, sans avoir les mêmes garanties derrières. (Après, rien n'empêche un chaman éco-radical d'aller vivre avec les sasquatchs... C'est vous qui voyez)
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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Invité le Lun 10 Aoû - 18:05

Je suis interessé Smile

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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Mac Lane le Lun 10 Aoû - 21:59

Personnellement je ne peux envisager de parties que les vendredi sauf si je pose un jour de repos en semaine.

Côté perso, je me verrais bien incarner un ancien flic désabusé qui a quitté la Lone Star suite à un pépin et qui travaille maintenant en free-lance comme détective privé ou mercenaire. Il pourrait avoir été recruté pour enquêter sur les activités de Hogan.
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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Invité le Lun 10 Aoû - 22:01

J'ai déjà un perso que je fais jouer à côté, je sais pas si c'est jouable

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Shadowrun

Message par Invité le Mar 11 Aoû - 0:08

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Dernière édition par space77i le Mar 11 Aoû - 0:17, édité 1 fois

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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Zerach le Mar 11 Aoû - 0:13

Terry Hogan vient justement du Tir (4% de nains si ma mémoire est bonne), il suffit de dire qu'ils se sont connus là bas et que ton perso a eu vent des problèmes de Terry, et a décidé de lui filer un coup de main.

De toute façon, le nain est juste le fixer de base, rien n'empêche d'en trouver un autre ensuite. C'est plus pour donner une base aux joueurs qu'une réelle obligation.

A titre d'info, j'ai cru comprendre qu'Olivier était parti pour faire un "samourai des rue face". (Mais rien n'empêche de faire plusieurs personnages des réseaux de contacts, au contraire, ça permettra de diversifier les intrigues possibles)
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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Mac Lane le Mar 11 Aoû - 20:44

Je t'ai répondu en MP concernant mon perso mais j'ai l'impression que le message n'est pas parti. Confirme moi si tu l'as bien reçu, sinon je te le renverrais.


Dernière édition par Mac Lane le Mer 12 Aoû - 7:33, édité 1 fois
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Re: Shadowrun : les ombres ont changé...

Message par Zerach le Mar 11 Aoû - 22:09

Bien reçu, je lis ça dès que possible Wink
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