[Complet][Pathfinder]DJ&T's Kingmaker, organisation des sessions.

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Re: [Complet][Pathfinder]DJ&T's Kingmaker, organisation des sessions.

Message par darkjedi le Ven 2 Juin - 19:28

Je suppose qu'on peut s'avancer en préparant au moins le niveau 8 ? niveau 9 peut etre?

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Re: [Complet][Pathfinder]DJ&T's Kingmaker, organisation des sessions.

Message par Bobalesteph le Mar 6 Juin - 23:16

Pour samedi arriver 13h fin 19 h
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Re: [Complet][Pathfinder]DJ&T's Kingmaker, organisation des sessions.

Message par darkjedi le Mer 7 Juin - 9:41

Ca marche. Je vous poste une presentation de l'intermède à ma pause de midi.

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Re: [Complet][Pathfinder]DJ&T's Kingmaker, organisation des sessions.

Message par darkjedi le Mer 7 Juin - 13:12

(J'ai repris et étoffé une présentation que j'avais faite à l'un de mes précédents groupes, Damien, tu connais déjà, tu as participé à la reconstruction et amélioration du fort rannick avec ta fameuse tour de mage Wink)

Alors petite présentation du système de règle "l'intermède", c'est quoi ?
- c'est des règles conçu pour gérer les activités de vos persos hors aventures, entre 2 missions quand le MJ vous laissent du temps. A priori on partirais pour restaurer la citadelle de drezen et probablement faire si on a le temps nos différentes activités géré par l'intermède.

Rapidement voici les parties couvertes par l'intermède : (AJOUT DE SORTS DANS LE LIVRE DE SORTS DE VOTRE PERSONNAGE / CONSTRUCTION DE BÂTIMENTS / CRÉATION D’OBJETS MAGIQUES / CRÉATION D’OBJETS ORDINAIRES / PRODUIRE DES CAPITAUX / GAGNER DES PX / RECUEILLIR DES INFORMATIONS / SOIGNER AUTRUI / GOUVERNER UN ROYAUME / PROMOUVOIR UNE ENTREPRISE / REMPLACER UN COMPAGNON ANIMAL / REMPLACER UN FAMILIER / RECRUTER DES EMPLOYÉS POUR CRÉER UNE ORGANISATION / FAIRE DES RECHERCHES POUR TROUVER OU INVENTER UN SORT / SE REPOSER / RÉAPPRENTISSAGE / GÉRER UNE ENTREPRISE / PRÉPARER SA PROCHAINE AVENTURE / DRESSER UN ANIMAL)
Cela vous semble abstrait pour l'instant mais allez comprendre.

Le principe c'est quoi ? Imaginez la création d'objets magiques, Si vous le créez vous mêmes, vous avez besoin de composantes? (vous me suivez jusque la)
- La ici c'est les capitaux (Marchandises, l’Influence, le Travail et la Magie) cela vous permet de l'avoir au prix coutant si vous decidez de les produire vous même avec une activité d'intermède.(prix Objet/2) Chaque capitaux forment une valeur et la combinaison permet la réalisation.
- Vous n'avez pas envie de produire mais directement les acheter ? Cela revient à faire un achat classique comme si vous achetiez une Epée longue et donc à payez les PO, au prix d'achat les capitaux. Quel interet du coup ? les capitaux sont comme une ressource qu'on peut dépenser pour les activités d'intermède. j'y reviendrais tout en bas avec des exemples.
En résumé, vous l'aurez compris, il est hyper interessant de produire sois même les capitaux pour les avoir à moitié prix.

Mais alors vous allez me dire, comment on acquiert des capitaux ? Déjà il faut savoir que les capitaux sont associés à un nombre de compétence pour en avoir.
- Pour gagner de l'influence (par exemple), vous passez du temps à faire une activité décrite RP Parlant, un jet de compétence, et hop on vous donne le nombre gagné. bien entendu il faut s'acquitté de la somme mais cette dernière est 2 fois moindres qu'un achat ! car vous payez au prix coutant et non au prix d'achat.
Ex : Nephmus décide d'utilisé son talent de diplomatie pour gagner quelques points d'influence en faisant bien voir auprès de la haute société de magnimar, dans une garden party organisé par le seigneur maire. Ces points d'influence gagné serviront à payer une partie de ses activités d'intermède, peut être un batiment, ou encore d'une organisation de paladin.
Ex 2: Eve décide d'aller chasser pour ramener du gibier, la il fait un jet de survie et il peut gagner des points de marchandises plus son score est élévé.

Voici la liste des compétences qui en général permettent de générer des capitaux :

Marchandises : Estimation, Bluff, Artisanat, Diplomatie, Sabotage, Dressage, Intimidation, Connaissances (exploration souterraine, ingénierie, géographie, histoire, folklore local, nature, noblesse, religion), Profession, Escamotage, Discrétion.

Influence : Estimation, Bluff, Artisanat, Diplomatie, Dressage, Premiers secours, Intimidation, Connaissances (toutes), Linguistique, Représentation, Profession, Équitation.

Travail : Bluff, Escalade, Artisanat, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Connaissances (folklore local), Profession, Équitation, Survie, Natation.

Magie : Estimation, Artisanat, Diplomatie, Premiers secours, Connaissances (mystères, exploration souterraine, nature, plans, religion), Linguistique, Profession, Art de la magie, Utilisation d’objets magiques.

Notez qu'il est possible de gagner des capitaux sans compétences, mais on est alors limité à 1 capitaux par jour... ou encore utilisé ses aptitudes de classes pour faire un jet mais ca reste moins intéressant que les compétences pures.


Quid des salaires ?
- Avec ce système on a pas a ce prendre la tête sur les salaires et les dépenses, c'est déjà compris dedans. Quant vous lancez le dés pour savoir combien votre auberge à gagner, les salaires et les couts sont déjà compris dedans. Le MJ est capable de vous indiquez rapidement les recettes mensuelles de votre auberge au prix d'un seul jet de dés.
- Même les salariés rapportent de l'argent car ils créent des richesses. Pour les soldats, on considère qu'ils sécurisent la région augmente donc les marchands et l'économie. bien entendu on restera cohérent RP Parlant.
- Mais il y'a une exception, comme vous êtes des aventuriers et donc pas souvent la, il y'a le poste de gestionnaire ou il faudra payer un salaire. Sans gestionnaire, vos employés ne resteront guère longtemps et votre commerce ira à la faillite. Dans le cadre d'une armée, c'est un lieutenant qu'il faudra opter pour gérer un certain nombre de soldats.


Prenons un exemple d'intermède ou l'on souhaite construire un batiment, ici une auberge. Il faut savoir qu'un batiment est tout simplement un ensemble de salle qui forme le batiment :
Ex : Auberge (générique)
Avec capitaux : 52 Marchandises, 5 Influence, 47 Travail (Produit : 1065 Po ; Acheté : 2 130 po)
Salles en détail : 1 bar (+10 ou influence), 1 salle de bain(+3 ou Influence), 1 chambre à coucher(+3 ou Influence), 1 salle
commune (+7 ou Influence), 1 cuisine (+4 ou Marchandises), 1 latrines, 1 logement(+12 ), 1 stabulation(+8, Marchandises ou Travail), 1 étalage (+5 capitaux (d’un type que le bâtiment produit déjà))
Note : tous les prix exprimés dans le bouquin sont le prix d'achat et non produit.

On ajoute des travailleurs non qualifiés (les serveurs et le cuistot) +2
Soit le modificateur est +49 dans ce cas-ci. J'ai le droit de faire 10 sur le dés ou le lancer. ca fait +59, soit 5 Po et 9 Pa par jour à multiplier par 30 jours pour faire un mois. facile non ?
Ensuite si vous prenez un aubergiste (le gestionnaire), il faut déduire son salaire. Obligatoire bien entendu. Par exemple un aubergiste coute 2 Po par jour. On aurais donc un gain de 3 Po et 9 Pa par jour soit 117 Po par mois de gain.

Notez que vous pouvez produire des capitaux (indiqués à coté de la salle qui produit ca), à la place des recettes. (ex : 1 bar +10 en recette ou influence) on pourrait choisir de produire des capitaux influence à la place du modificateur de recette de la salle)
Prenons un autre exemple :
La forge pourrait nous servir à la place de générer de l'argent, de produire directement des matériaux comme des armes ou des armures... qui pourrait équiper vos soldats. Comme ils sont au prix coutant... une arme de maitre couterait l'équivalent de 150 Po de capitaux...

Enfin concernant les salles qui composent votre commerce ou bâtiment, je ne rentre pas dans le détails... mais par exemple dans notre auberge si vous voulez améliorer la rentabilité, l'achat de nouveaux logement ou chambre à coucher généra plus d'argent à la fin. idem rajouter une autre cuisine, équivaut à agrandir l'existante.

Après cette exemple du batiment et des salles, vous allez me dire mais c'est quoi le rapport avec la CRÉATION D’OBJETS MAGIQUES, ou PRÉPARER SA PROCHAINE AVENTURE ou encore DRESSER UN ANIMAL etc...
Archi simple, vous avez des capitaux en stock? Parfait vous pourrez diminuer les couts avec dans la cadre de dépense, ou dépenser des capitaux pour se donner des bonus à un jet de compétence.
Par exemple, pour une journée d’intermède et un point d’Influence, Eve obtient des informations auprès de l’artisan qui a conçu la chambre forte du duc Richard Lébéda et bénéficie d’un bonus de +2 à son test de Sabotage lorsqu’il tente de l’ouvrir.

Facile, non ?

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Message par Bobalesteph le Mer 7 Juin - 17:51

Super vu que tu maitrise bien je te laisserai gérer les intermèdes pour la moment

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Message par darkjedi le Mer 7 Juin - 18:04

Pas de problème, j'ai donné avec mes 2 précédents groupes Wink

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Message par Thielus le Mer 7 Juin - 19:35

Arf je n’ai que premiers secours pour produire des capitaux (Influence et Magie) et y à plus compétent que moi Smile
Je vais peux être mettre 1pt dans profession pour mon niveau 9.

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Re: [Complet][Pathfinder]DJ&T's Kingmaker, organisation des sessions.

Message par darkjedi le Mer 7 Juin - 19:40

On peut aussi le faire avec les aptitudes de classe pour les classes pauvre en compétences, je checkerais ca plus en détail

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Re: [Complet][Pathfinder]DJ&T's Kingmaker, organisation des sessions.

Message par Bobalesteph le Mer 7 Juin - 21:00

J'aurais besoin d'une feuille a hexagone
si vous avez cela en stock ?
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Re: [Complet][Pathfinder]DJ&T's Kingmaker, organisation des sessions.

Message par darkjedi le Mer 7 Juin - 22:11

Hexagones genre kingmaker?

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Message par Bobalesteph le Mer 7 Juin - 22:40

oui
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Message par darkjedi le Mer 7 Juin - 22:59

Boba > Regarde dans les docs kingmaker que je t'ai filé, le guide du joueur de kingmaker, page 14 tu as une carte d'hexagones.

Thielus > Aptitudes de classe. Votre personnage peut utiliser une aptitude de classe pour produire des capitaux au sein
d’une communauté. Par exemple, un guerrier peut entraîner l’enfant d’un noble au maniement de l’épée, un prêtre peut soigner les habitants, etc. Choisissez un type de capital (Marchandises, Influence, Travail ou Magie) ou des po, puis effectuez un test (1d20 + niveau du personnage + modificateur d’aptitude le plus élevé – 5). Vous pouvez faire 10 à ce test. Traitez ce test comme celui effectué dans le cadre d’un travail qualifié. L’utilisation d’aptitudes de classe est moins
efficace que l’accomplissement d’un travail qualifié ; en effet,nombre d’aptitudes de classe n’apportent aucun avantage direct à la communauté. Comme dans le cas du travail qualifié, le MJ peut décider que les aptitudes de votre personnage sont inappropriées, ce qui réduit de moitié le montant des capitaux produits.

Tu n'es donc pas obligé d'utilisé tes compétences, je pense que tu y seras plutot gagnant par rapport au compétence.

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Re: [Complet][Pathfinder]DJ&T's Kingmaker, organisation des sessions.

Message par darkjedi le Jeu 8 Juin - 14:02

Ps : il y'a une erreur dans la VF, c'est le modificateur de caractéristique le plus élevé et non modificateur d’aptitude que je ne comprenais pas trop...

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Message par darkjedi le Lun 12 Juin - 9:02

Prochaine partie le samedi 22 juillet ? Leopold sera des notres donc nous ferons un kingmaker.

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Message par Thielus le Mar 13 Juin - 11:16

J'ai revu mes vacances et je ne serai pas rentré sur Lyon pour le weekend du 22/23 juillet.
En gros pas disponible du 11 au 23 juillet.
Du coup planifié le (s) partie (s) sans moi si c’est possible.

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Message par darkjedi le Mar 13 Juin - 12:40

Arf, bon c'est moins grave si ton perso absent on peut faire une partie mais s'il manque un autre joueur on reporte.

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