[jdra] Planet Explorers, système de jeu

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[jdra] Planet Explorers, système de jeu

Message par Gar-ettt le Jeu 1 Sep - 23:36

Hello à tous Smile

Comme je l'ai précisé dans ma présentation, je suis en train d'élaborer un jdr amateur. Et donc j'aurais voulu avoir le ressenti de la communauté vis à vis du système de jet de dés que j'ai mis en place avant de tenter de faire des parties test. J'ai tenté de faire une création originale et je ne pense pas avoir déjà vu de système similaire, ma principale inspiration a été le système de Blue Planet, et encore cela ne concerne qu'une partie. Mais je peut me tromper, n'hésitez pas à me dire si ce système vous fait penser à un JDR de votre connaissance.

Je n'en suis pas à mon coup d'essai, j'ai déjà réalisé un autre jdra par le passé (abandonné au final, car j'ai trop complexifié les règles et pas assez l'univers) ainsi qu'une réadaptation des règles de Fallout JDR, le jeu de rôles amateur Français. En effet je suis très fâché avec le système des pourcentages, de plus le jeu prenait des tas de paramètres en compte, ce qui complexifiait pas mal les calculs pour un simple jet. Je l'ai donc simplifié en remplaçant les pourcentages par le système de R.A.S. qui est, pour moi, bien plus simple à gérer.
Sachant aussi que je suis un très (très) grand fan du système Roll & Keep de L5R qui est, pour moi, l'un des meilleur systèmes de JDR. Entre mes débuts où je m'intéressait à Vampire : The Masquerade (sans toutefois pouvoir y jouer) et L5R, je pense que je connais davantage le d10 que le d6.

Avec Planet Explorers j'ai voulu conserver cette idée du Roll & Keep, mais sans lui donner de place dominante dans mon système. J'ai aussi pris le parti assez peu commun de faire en sorte que les caractéristiques des personnages n'augmentent que très peu mais où la moindre évolution change drastiquement la donne.
Tout mon système de jeu se base sur les d10, jusqu'à 3d10 maximum par joueur sont nécessaires.
Chaque personnage commence avec des caractéristiques à 0, ce qui est une norme pour tous. Elles évoluent entre -1, 0, +1, +2, jamais en dessous et jamais au delà. Cela représente le nombre de dés en supplément que le joueur peut lancer, mais il n'en garde qu'un seul (similaire au Roll & Keep).
Cas particulier du -1 car vous ne pouvez pas ne pas lancer de dé, il vous fait par contre diviser votre résultat par deux. Mais par soucis de lisibilité, c'est indiqué -1, et pas /2.

De base, lors d'un jet, les joueurs lancent 1d10, ajoutent la valeur d'une compétence (notées de 0 à 5) et comparent le tout à un Niveau de Difficulté (ND), faire un score égal ou supérieur valide l'action. Jusque là c'est simple. Cependant j'hésite encore à prendre en compte la marge de réussite/d'échec, la différence entre la difficulté et le résultat du joueur.
Lorsqu'on fait un jet en opposition, qu'on se confronte à un adversaire, c'est à celui qui fera le meilleur score qui remportera le test. Simple et efficace.
D'autres jets en opposition, plus spécifiques encores mais plus rares, nécessiteront de comparer la marge entre les deux opposants. Lors d'un désarmement, d'un bras de fer ou d'une course-poursuite par exemple, on compare lequel va faire pencher la balance au moment critique.

C'est une version assez succincte mais qui résume bien comment mon système de jeu fonctionne. Je réitère donc ma question qui est, selon vous, votre expérience de rôliste, ce système semble-t-il tenir la route ou présente-t-il des faiblesses/limites?

Si de votre côté vous souhaitez avoir des éclaircissements, n'hésitez pas à me demander Smile
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Gar-ettt

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Re: [jdra] Planet Explorers, système de jeu

Message par Dark_shape le Ven 2 Sep - 10:50

Déjà : tout lien avec Planet Explorers est-il fortuit ? Car le nom est peut-être générique, mais attention aux jeux qui se rapprochent d'items existants sans en partager les thèmes... tu vas avoir des gens qui pourraient croire tomber sur le JdR du JV (comme, j'intuite, ton Fallout) et soit être déçus de ne pas le trouver, soit alors ne pas vouloir y aller car ils n'aiment pas le jeu.

Moi-même en voyant ton post je me suis dit "chouette un JdR Survival craft space opéra !" et le JV se prête très bien à l'interprétation en JdR.


Je ne comprends pas complètement ton système. Visiblement, les persos ont des caracs ET des compétences ? Tu peux donner des exemples de prétirés (même si tout n'est pas abouti) ?

Pareil, beaucoup de livres de règles donnent un petit exemple de partie avec les résultats de dés... ce serait peut-être plus parlant.

Et pour les niveaux de résultat, si tu veux faire simple, au grand max : [réussite critique], [réussite], [échec] et [échec critique].


AMHA !
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Re: [jdra] Planet Explorers, système de jeu

Message par _Kumitz_ le Ven 2 Sep - 12:34

Dark_shape a écrit:Déjà : tout lien avec Planet Explorers est-il fortuit ? Car le nom est peut-être générique, mais attention aux jeux qui se rapprochent d'items existants sans en partager les thèmes... tu vas avoir des gens qui pourraient croire tomber sur le JdR du JV (comme, j'intuite, ton Fallout) et soit être déçus de ne pas le trouver, soit alors ne pas vouloir y aller car ils n'aiment pas le jeu.

Moi-même en voyant ton post je me suis dit "chouette un JdR Survival craft space opéra !" et le JV se prête très bien à l'interprétation en JdR.

Meme chose pour moi! D'un autre côté le jeu est encore en alpha ou pre release et est encore bien bugué donc ça m'étonnerait qu'il y est un lien...

Je trouve que le système est bien expliqué, à voir si je me trompe :
Imaginons que je veuille donne un coup d'épée, j'ai +1 en force et 3 en compétence escrime (si c'est une autre caractéristique ou une autre compétence, cela change pas grand chose à l'exemple), cela résulte à 2g1 +3, donc lancer 2d10, garder le meilleur (détail, mais est-ce obligatoire de garder le meilleur?) et rajouter 3. J'ai lancé un 6 et un 2, donc 9 (6+3). Il ne reste plus qu'à te décider sur les ND ou en cas de combat, tu considère c'est de l'opposition et donc l'adversaire lance son jet d'agilité(défence) (ou équivalent)?

J'aime le fait d'avoir limité le nombre de dés à 3 max, c'est un des reproches que j'ai L5A, on lance trop de des à partir du rang 3 je trouve (7g3 est assez fréquent et résulte souvent en 8ou9 dés lances).

Bon ça c'était l'amoureux des systèmes de dès en moi qui s'exprimait, mais un système est avant tout un univers donc est-ce effectivement du crafting survival futuriste comme le jeu homonyme ou de l'exploration futuriste style star trek et autre?
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Re: [jdra] Planet Explorers, système de jeu

Message par Gar-ettt le Ven 2 Sep - 13:16

Oui, toute ressemblance avec le jeu est vraiment fortuite. Il s'agit d'un nom générique en attendant que j'en trouve un meilleur. J'avais d'ailleurs joué au jeu il y a quelques temps mais je n'y suis pas resté longtemps malheureusement, car je m'attendais à un Starbound en 3D, non pas à une sorte de MMO solo. Enfin bref...

Je vais suivre ton conseil et donner une simulation de partie avec deux prétirés. Comme archétypes nous prendront un explorateur et une scientifique que je vais appeler respectivement Tyler et Wrixaa (cette dernière est une xeno, ou alien si tu préfère).

Situation : Tyler a récemment découvert un artefact inconnu dans une ruine éloignée. Afin d'homologuer sa découverte et de l'inscrire dans le registre de la Société des Explorateurs, il fait appel à son amie, Wrixaa, scientifique, afin qu'elle analyse l'objet.
MJ : Wrixaa, tu possède l'objet. Il est de forme sphérique avec quelques aspérités, probablement dues au temps, et de nombreux hiéroglyphes parcourent sa surface, trop petits cependant pour bien en saisir le sens à l'oeil nu.
Wrixaa : je vais d'abord l'observer au microscope, scanner une partie des symboles et voir si ce langage est connu.
MJ : pas besoin de jet pour cette action, tu parvient à scanner un fragment des symboles et l'ordinateur commence sa recherche, cela peut être long. Il est inscrit sur l'écran "Recherche dans la base de données, temps estimé à 2h".
Wrixaa : bien, pendant ce temps je vais scanner sa composition moléculaire.
MJ : tu balaye ton scanner autours de l'objet, à ce moment je vais vous demander à tous les deux un jet de Perception + Vigilance (ND 5).
Tyler commence. Sa Perception est de +2 et il a 3 en Vigilance. Il jette 3d10 et obtient 4, 8, 2, il garde le 8 et l'ajoute à sa compétence pour un résultat de 11.
Wrixaa a une Perception de 0 et 2 en Vigilance. Elle jette 1d10 et obtient 2, ajouté à sa compétence pour un résultat de 4.

MJ : Tyler, tu t'aperçoit que la sphère a émis un léger mouvement quand Wrixaa a commencé à passer son scanner dessus.
Tyler : ok, je m'approche de Wrixaa pour éloigner son scanner de l'objet.
MJ : trop tard, tu n'a que le temps de prendre Wrixaa par le bras. L'artefact semble être composé en grande partie d'Electrium (alliage de métal créé pour le jeu qui absorbe les rayons d'énergie afin de se recharger, extrêmement rare et impossible à reproduire). Le temps qu'elle s'aperçoive elle aussi de ce qui cloche, l'artefact a absorbé suffisamment d'énergie pour s'activer. Des pattes se déploient, donnant à l'artefact un aspect d'insecte à carapace. Il essaie de s'enfuir, probablement à la recherche d'autre sources d'énergie.
Tyler : je saute dessus, j'essaie de choper cette saleté !
Wrixaa : je me tourne vers mon bureau et je prends mon pistolet laser.
MJ : ok, Tyler, tu me fait un jet de Réflexes + Bagarre (ND 6) afin d'immobiliser la créature au sol.
Tyler s'exécute. Il a +1 en Réflexes et une compétence en Bagarre de 1. Il lance 2d10 et obtient 1 et 4. Comme un de ses dés vient de tomber sur 1 il est obligé de le relancer pour voir s'il fait un échec critique, heureusement il fait 2, évitant une catastrophe et lui permettant de conserver son résultat de 4 qu'il ajoute à sa compétence pour un total de 5.
MJ : tu plonge, mais un poil trop tard, l'insecte mécanique t'échappe de peu. Wrixaa, c'est à toi, le temps que Tyler fasse son bond tu a ton flingue en main, fait moi un jet de Perception + Armes à énergie (ND 6).
Wrixaa a une compétence en Armes à énergie de 2, elle jette 1d10 et tombe sur un 10. Elle relance et confirme en obtenant avec brio un autre 10, succès critique!
MJ : Wrixaa tire sur l'insecte. Le rayon du laser cause une surcharge d'énergie, ce qui l'arrête net avant qu'il n'aie pu sortir du labo.
Wrixaa : je le braque quand même, je ne veut pas de mauvaise surprise!
MJ : t'a quand même droit à une punchline pour ton action Smile
Wrixaa : heu... Ah-ha.. Hahaa ! Tu rampera moins bien maintenant...
MJ : ...
Tyler : ...
MJ : l'artefact est brûlé maintenant. Il n'a presque plus beaucoup de valeur en tant que découverte, mais les hiéroglyphes sont toujours présents pour traduction. Et puis il vaut son pesant d'UniCredits en tant qu'objet composé d'Electrium.
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Re: [jdra] Planet Explorers, système de jeu

Message par Gar-ettt le Ven 2 Sep - 13:25

_Kumitz_ a écrit:Je trouve que le système est bien expliqué, à voir si je me trompe :
Imaginons que je veuille donne un coup d'épée, j'ai +1 en force et 3 en compétence escrime (si c'est une autre caractéristique ou une autre compétence, cela change pas grand chose à l'exemple), cela résulte à 2g1 +3, donc lancer 2d10, garder le meilleur (détail, mais est-ce obligatoire de garder le meilleur?) et rajouter 3. J'ai lancé un 6 et un 2, donc 9 (6+3). Il ne reste plus qu'à te décider sur les ND ou en cas de combat, tu considère c'est de l'opposition et donc l'adversaire lance son jet d'agilité(défence) (ou équivalent)?

J'aime le fait d'avoir limité le nombre de dés à 3 max, c'est un des reproches que j'ai L5A, on lance trop de des à partir du rang 3 je trouve (7g3 est assez fréquent et résulte souvent en 8ou9 dés lances).

Bon ça c'était l'amoureux des systèmes de dès en moi qui s'exprimait, mais un système est avant tout un univers donc est-ce effectivement du crafting survival futuriste comme le jeu homonyme ou de l'exploration futuriste style star trek et autre?
Je suis aussi un amoureux des brouettes de dés, même si je sais que cela sied assez peu à pas mal de monde Smile

Pour ton exemple c'est tout à fait ça. Les niveaux de difficultés sont implémentés selon un barème assez simple :
1 = enfantin
3 = facile
5 = moyen
7 = corsé
9 = difficile
10+ = impossible (l'ajout d'une compétence et de divers bonus sont indispensables)

En cas de combat, on a une valeur fixe de Défense qui est similaire au ND pour être touché de L5R. Toutefois des manœuvres d'esquive et de parade sont possibles. Je considère que chaque joueur a une parade/esquive gratuite par tour, après il subit des pénalités.
Sachant que pour les affrontements, la panoplie d'armement est assez vaste, des armes typées médiévales, tribales ou énergétiques aux armes à feu ou laser.

A savoir que les caractéristiques évoluent peu, mais il ya une foule de bonus applicables selon la situation ou les objets qu'on utilise, ou bien en tant que bonus racial, etc.
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Re: [jdra] Planet Explorers, système de jeu

Message par _Kumitz_ le Ven 2 Sep - 14:07

Du coup, j'avais bien compris 😉

Je ne sais pas si t'es calé en maths, mais faudrait formaliser les ND, soit en passant par des calculs de probabilités, soit au pif en attendant playtest. Sans cela, il m'est difficile de juger de la jouabilité du système.
En ce basant sur ce que tu viens d'écrire ça ne m'eclaire pas beaucoup (ND de 5 ou 6, et 6 pour toucher un petit ballon qui se déplace rapidement avec une arme énergétique me semble valoir un peu plus que 6), mais bon c'était plus pour illustrer qu'autre chose.

Je sais que je me concentre sur un détail pas super important une fois le système finalisé mais autant les autres détails peuvent êtres devinés, autant celui-là est vraiment à ta discrétion même ce n'est au final qu'un conseil au(x) futur(s) MJ.

Après lecture de ta réponse à mon message précédent :
Concernant la parade, elle annule tout les dégâts à coup sûr? Ou elle permet de réduire (à moitié par exemple), toujours à coup sur? Ou elle permet un jet, peut être d'opposition?

Concernant les ND, mettre impossible sur un 10 me paraît trop facile, avoir 5 dans une compétence voudrait dire qu'on a grosso modo une chance sur de réussir une tâche impossible, ironique, non?😁
Si on prend l'exemple de D&D5e par exemple, ils mettent Presque impossible à 30 sur du d20, et c'est faisable à partir du niveau 15 avec un bon jet.
Ce qui m'amène à ma question suivante, tu dis qu'il n'y a pas beaucoup d'évolution caractéristique, qu'elle évolution de personnage y a-t-il (je tiens à préciser que ce n'est pas obligatoire)? Si l'on part sur 6 caractéristiques, ça fait potentiellement 12 évolutions, plus les compétences.
J'ai d'autres questions mais puisque cette discussion ne traitait que des dés, je commence déjà à être hors sujet 😇
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Re: [jdra] Planet Explorers, système de jeu

Message par Maedhros909 le Ven 2 Sep - 15:41

Tres intéressant comme système !

Et encore plus comme comme Univers.
Meme si le jeu vidéo No Man's Sky m'occupe de ce cote la pour le moment j'ai l'impression que ça manque de JdR papier sur de lexplo / survie spatial.

A voir quand le contexte d'une quête et/ou avec un fichier de règles complet.

Pour pourrait ptete se voir (ou dialoguer autrement) entre MJ qui essayent de bidouiller un système (je le fais aussi) ou mettre en place un système (sur Google doc ou autre) pour surligner des points sensibles ou faire des suggestions.
Qu'en pensez vo?

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Re: [jdra] Planet Explorers, système de jeu

Message par Gar-ettt le Sam 3 Sep - 0:26

_Kumitz_ a écrit:Du coup, j'avais bien compris 😉

Je ne sais pas si t'es calé en maths, mais faudrait formaliser les ND, soit en passant par des calculs de probabilités, soit au pif en attendant playtest. Sans cela, il m'est difficile de juger de la jouabilité du système.
En ce basant sur ce que tu viens d'écrire ça ne m'eclaire pas beaucoup (ND de 5 ou 6, et 6 pour toucher un petit ballon qui se déplace rapidement avec une arme énergétique me semble valoir un peu plus que 6), mais bon c'était plus pour illustrer qu'autre chose.

Je sais que je me concentre sur un détail pas super important une fois le système finalisé mais autant les autres détails peuvent êtres devinés, autant celui-là est vraiment à ta discrétion même ce n'est au final qu'un conseil au(x) futur(s) MJ.
C'était vraiment pour illustrer. Je base sur des ND moyens, donc la moitié de 1d10 puisque c'est le jet standard. J'ai donc estimé qu'un petit objet était assez chaud à viser mais comme il avait pas totalement recouvert ses forces, il serait un peut moins difficile à toucher. Pour ce qui est de la gestion des difficultés, je préfère attendre des parties test pour évaluer s'il est nécessaire de remonter les difficultés de 1 ou 2 voire plus. Comme dans beaucoup de domaine on n'est pas non plus à l'abris des "mini-maxeurs".
_Kumitz_ a écrit:Concernant la parade, elle annule tout les dégâts à coup sûr? Ou elle permet de réduire (à moitié par exemple), toujours à coup sur? Ou elle permet un jet, peut être d'opposition?

Concernant les ND, mettre impossible sur un 10 me paraît trop facile, avoir 5 dans une compétence voudrait dire qu'on a grosso modo une chance sur de réussir une tâche impossible, ironique, non?😁
Si on prend l'exemple de D&D5e par exemple, ils mettent Presque impossible à 30 sur du d20, et c'est faisable à partir du niveau 15 avec un bon jet.
Ce qui m'amène à ma question suivante, tu dis qu'il n'y a pas beaucoup d'évolution caractéristique, qu'elle évolution de personnage y a-t-il (je tiens à préciser que ce n'est pas obligatoire)? Si l'on part sur 6 caractéristiques, ça fait potentiellement 12 évolutions, plus les compétences.
J'ai d'autres questions mais puisque cette discussion ne traitait que des dés, je commence déjà à être hors sujet 😇
Pour le moment je n' m'embarrasse pas de règles trop complexe, j'ai tenté d'aller au simple et efficace.
Si tu fait une parade et que tu fait plus que le jet de l'adversaire, le coup est bloqué, si tu fait un succès critique, je peut même autoriser un contre.
Si tu fait moins tu rate et te prends le coup, si tu fait un échec critique cela peut varier, tu peut te prendre le coup avec dégâts maximum, trébucher, perdre ton arme... Selon la situation, comme pour le succès critique.

Je suis d'accord avec ton idée de dire qu'une difficulté de 10+ est "presque impossible" car les compétences aident à aller au delà, et mon système de création de perso accorde divers bonus selon la race et selon la situation. C'est le genre de système où tu grappille facilement les +1 par ci et +2 par là, car la différence sur le résultat se fait tout de suite sentir.

En ce qui concerne l'évolution du personnage, bizarrement je ne suis pas très fan du système de "level up" dans un JDR, je trouve que ça a plus sa place dans un jeu vidéo.
Les personnages, au fil de leurs pérégrinations, gagnent de l'expérience (PEX) dont ils se servent pour acheter de nouvelles compétences, faire progresser celles qu'ils maîtrisent ou font même progresser leurs caractéristiques.
Tu te doute bien qu'avec une telle différence, faire progresser une caractéristique coûte extrêmement cher, et qu'il est plus avantageux de se faire de bonnes caracs dès la création afin d'augmenter ses compétences dans un second temps.
Maedhros909 a écrit:Tres intéressant comme système !

Et encore plus comme comme Univers.
Meme si  le jeu vidéo No Man's Sky m'occupe de ce cote la pour le moment j'ai l'impression que ça manque de JdR papier sur de lexplo / survie spatial.

A voir quand le contexte d'une quête et/ou avec un fichier de règles complet.

Pour pourrait ptete se voir (ou dialoguer autrement) entre MJ qui essayent de bidouiller un système (je le fais aussi) ou mettre en place un système (sur Google doc ou autre) pour surligner des points sensibles ou faire des suggestions.
Qu'en pensez vo?
Merci déjà pour cette appréciation, même si je n'ai pas encore dévoilé tout l'univers car ce n'est pas le propos du topic XD

L'idée d'une rencontre me plait bien. En ce moment je suis en stage, donc dispo qu'en soirée. Mais un dossier partagé sur Google Drive peut tout aussi bien être pratique Smile
Sachant que mon jeu est un space opéra, mais contient assez peu (voire pas du tout) d'exploration spatiale. Le but est d'explorer une planète dont seulement 20% a été colonisé... Et ces 20% représentant la surface de notre Terre actuelle. Cela ne m'a pas empêché de faire un système solaire avec une ou deux planètes-satellites miniers, ainsi qu'une station spatiale appartenant à des simili-nazis.

Après comme dit plus haut, j'attends les compte rendus de parties test afin de voir ce qui serait bon de changer/retirer/ajouter dans mon système. Pour le moment j'ai encore pas mal de taf', manque un bestiaire, une liste de villes et lieux importants ainsi que mettre en place le système de reconnaissance des découvertes par la Société des Explorateurs. Après cela, je pourrais m'attaquer à des scénars.
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Re: [jdra] Planet Explorers, système de jeu

Message par _Kumitz_ le Sam 3 Sep - 3:54

C'était pas le point que je voulais faire sur le ND de 10, je le mettrais plutôt à 15ou plus.

Je trouve aussi que le lvl up est un peu hasbeen, acheter des compétences/caractéristique av bref l'xp donne plus de contrôle sur le perso et le rend plus vivant (les joueurs vont vouloir monter calligraphie si ils en ont eu besoin durant une session par exemple, ce qui donne une profondeur au perso).

Je te conseillerais de séparer compétences et caractéristiques à la création, car avec une telle incentive sur les caractéristiques, les PJ risquent de n'être que des coquilles vides, grosses caractéristiques sans savoir quoi en faire jusqu'au premier gain d'xp.

Côté point de vie, tu gères ça comment?
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Re: [jdra] Planet Explorers, système de jeu

Message par Gar-ettt le Sam 3 Sep - 7:37

Les PV des personnages sont gérés avec l'opération suivante : Carrure x2 + Taille + 10
On a une pénalité générale de -2 à 50% et de -4 à 25%.
C'est une base mais j'hésite encore à rehausser les points de vie des joueurs, parcque les armes sont assez meurtrières, on se bat à coup de 1d10+bonus, donc les PV peuvent tomber assez vite.
Autant je suis pour ne pas transformer mes joueurs en sac à PV, autant mon univers faisant d'eux des protagonistes au lieu de simples civils, ils doivent pouvoir encaisser les coups.

Alors oui aussi, je comptais offrir des points de carac. à la création, séparés des points de compétences. Sachant qu'il y a 8 caracs et que tu peut obtenir jusqu'à 2 bonus à la création selon ton origine, je pensais donner peut être 4 points de caracs à répartir ainsi que la possibilité de gagner 2 autres points mais en réduisant 2 autres caracs.
Sachant que je suis catégorique dans mes règles : si un bonus à la création te fait aller au delà de -1 ou +2, tu ne peut pas le prendre.
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Re: [jdra] Planet Explorers, système de jeu

Message par Dark_shape le Sam 3 Sep - 9:35

Il y a aussi Xenoblade Chronicles en JV qui correspond bien à ton BG et chez qui tu pourrais chopper de l'inspi.


---------------------------------------------------


Pour les sacs à PV / pas sacs à PV, y a un système qui est vraiment pas mal et adapté à un jeu futuriste (adapté du JV dont je sais que ce n'est pas une adaptation) :

Un tir de Laser / qqes coups de lance, épée, hache / .... peuvent tuer les persos mais ils ont un bouclier énergétique. ça leur permet de temporiser dans les phases d'action et jouer les héros, mais quand ton interface d'armure commence à annonce [/!\Seuil critique du bouclier/!\] tes joueurs savent qu'ils sont à pwal face à la mort...

ça générère des effets dramatiques intenses (repli, fuite, devoir mettre en place une stratégie plan B) et ça te permet des leviers sympas "vous alliez sauter dans le campement l'arme au poing lorsque Wrixaa lève la main. [/!\Défaillance système, le bouclier ne peut être maintenu/!\]. Allez vous attaquer sans elle ?".

Après à voir comment se recharge le bouclier... de lui-même au bout de X tours sans le solliciter grâce à un système de refroidissement ? Des cellules énergétiques à devoir prendre en compte lors des expéditions ?

C'est simple, il te suffit d'une jauge dédiée. De plus, à toi de voir mais ça permet à tes joueurs une dimension optimisation stuff pas trop complexe mais efficace : ton tank à la Gatling laser va préférer un bouclier capable de prendre 6/7 tirs mais de se recharger en 3 tours / 3 cellules alors que le sniper va préférer un bouclier qui ne prendra que 2 tirs mais se rechargera en un tour / 1 cellule.


---------------------------------------------------


En tous cas tu as un projet qui mobilise, c'est bon signe Wink
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Re: [jdra] Planet Explorers, système de jeu

Message par Maedhros909 le Sam 3 Sep - 10:32

Gar-ettt a écrit:L'idée d'une rencontre me plait bien. En ce moment je suis en stage, donc dispo qu'en soirée. Mais un dossier partagé sur Google Drive peut tout aussi bien être pratique
Sachant que mon jeu est un space opéra, mais contient assez peu (voire pas du tout) d'exploration spatiale. Le but est d'explorer une planète dont seulement 20% a été colonisé... Et ces 20% représentant la surface de notre Terre actuelle. Cela ne m'a pas empêché de faire un système solaire avec une ou deux planètes-satellites miniers, ainsi qu'une station spatiale appartenant à des simili-nazis.


Ne t'inquiète pas je vais pas te faire dire tout le BG ! 
Ok ! Plus une explo sur Terre donc Smile 

Pour le reste et bien on peut commencer par Google en effet et puis on verra bien si un jour en soirée ou à un événement du forum tu croises certains de tes premiers reviewers Smile

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Re: [jdra] Planet Explorers, système de jeu

Message par Gar-ettt le Sam 3 Sep - 11:35

Dark_shape a écrit:Il y a aussi Xenoblade Chronicles en JV qui correspond bien à ton BG et chez qui tu pourrais chopper de l'inspi.


---------------------------------------------------


Pour les sacs à PV / pas sacs à PV, y a un système qui est vraiment pas mal et adapté à un jeu futuriste (adapté du JV dont je sais que ce n'est pas une adaptation) :

Un tir de Laser / qqes coups de lance, épée, hache / .... peuvent tuer les persos mais ils ont un bouclier énergétique. ça leur permet de temporiser dans les phases d'action et jouer les héros, mais quand ton interface d'armure commence à annonce [/!\Seuil critique du bouclier/!\] tes joueurs savent qu'ils sont à pwal face à la mort...

ça générère des effets dramatiques intenses (repli, fuite, devoir mettre en place une stratégie plan B) et ça te permet des leviers sympas "vous alliez sauter dans le campement l'arme au poing lorsque Wrixaa lève la main. [/!\Défaillance système, le bouclier ne peut être maintenu/!\]. Allez vous attaquer sans elle ?".

Après à voir comment se recharge le bouclier... de lui-même au bout de X tours sans le solliciter grâce à un système de refroidissement ? Des cellules énergétiques à devoir prendre en compte lors des expéditions ?

C'est simple, il te suffit d'une jauge dédiée. De plus, à toi de voir mais ça permet à tes joueurs une dimension optimisation stuff pas trop complexe mais efficace : ton tank à la Gatling laser va préférer un bouclier capable de prendre 6/7 tirs mais de se recharger en 3 tours / 3 cellules alors que le sniper va préférer un bouclier qui ne prendra que 2 tirs mais se rechargera en un tour / 1 cellule.
J'aime beaucoup l'idée du bouclier d'énergie. De plus comme on est dans du space opéra pulp/fantastique, on pourrais justifier que le bouclier génère sa propre atmosphère pour permettre aux personnages d'aller sur différents mondes sans êtres affectés par le manque d'oxygène Smile
A savoir que j'avais déjà prévu un système d'armement dans lequel tu indique quels types de dégâts tu inflige et lesquels ton armure absorbe. L'introduction d'un bouclier d'énergie qui soit de type différent pour chacun, et tellement commun que c'est la norme d'en porter par un grand nombre, simplifierais grandement tout ce système Smile

De plus, rien que pour des séquences comme un champ électromagnétique qui rendrait le matos obsolère ou une tempête de sable causant des court-circuits, ça vaut le détour!
Je vais plancher là dessus, merci bien Very Happy
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Gar-ettt

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