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Système de dés

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Message par LilyGrou Jeu 1 Sep - 10:56

Bonjour !
Je suis en pleine réflexion et j'aimerais votre avis =D
Quel système vous paraît le plus riche, le plus efficace, le "mieux" entre : 2D6 et 3D6

Je me pose la question parce que je suis très nul en math, et que j'ai du mal à me rendre compte de tous ces chiffres.
Dans le cadre d'un jeu de rôle où les joueurs/joueuses ont un nombre plus ou moins identique de dés de départ, et où il est possible de s'en retirer pour booster une autre carac ou comp, il me semble évident que c'est moins grave d'ôter un dés à 3D6 qu'un dés à 2D6, mais en fait j'en sais rien, parce que si ça se trouve, ça revient au même...
Bref, vous aurez sans doute compris que j'y comprends rien Razz
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Message par Orion Jeu 1 Sep - 11:24

LilyGrou a écrit:Bref, vous aurez sans doute compris que j'y comprends rien  Razz
Nous non plus…
Sans aucun autre élément de réflexion, ta question n'a aucun sens. « C'est quoi le mieux entre un couteau et une fourchette ? » aurait le même effet.

Là, comme ça, je vois au minimum trois choses à préciser :

  • Dans quel contexte poses-tu cette question ? Tu essaies de créer un système ? De modifier un système existant ?
  • Quel est l'effet voulu ? Règles plus simples à comprendre ? Simulation plus réaliste ? Et en termes d'ambiance ? Pulp, gritty, autre ?
  • Comment tu comptes utiliser ces dés ? En comptant le nombre de succès (c'est à dire le nombre de dés qui dépassent ou non un seuil) ? En faisant la somme ? En comptant les pairs et les impairs ? Ou autrement ?
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Message par Dark_shape Jeu 1 Sep - 12:14

« C'est quoi le mieux entre un couteau et une fourchette ? »

Je crois qu'Orion n'aurait pu choisir meilleur exemple.

Pour avoir créé mes propres systèmes, il faut prendre le souci dans le bon sens. La bonne question n'est pas "comment" mais "pourquoi". C'est à toi de définir ce que tu veux que ton système serve : souhaites-tu des niveaux de réussite, d'échec - combien de niveaux de difficulté - comment se passent les jets en opposition (attaque vs parade, furtivité vs vigilance, fuite vs chasse, ...).

Une fois ton jeu et ses mécanismes brossés, quand tu sauras vraiment comment tu veux que tes joueurs règlent leurs actions / décisions, c'est là que tu va commencer à te poser la question du "comment" et éventuellement faire des essais avec plusieurs systèmes (2D6, 3D6, 1D20, xD10,...). Mais aussi leurs caracs (1à6, 1à10, 1à20....).

En faisant comme ça, tu pourras reconditionner tes jets et les ajuster (des bonus +1 +2 par exemple) pour encore affiner. Si tu te lances sur du 2D6 et qu'au final sur tes essais tu te rends compte que 3D6 est finalement plus proche de ta vision... tu peux TOUT reprendre. Une fois satisfait, tu passes à étalonnage.

Orion pose la question entre le couteau et la fourchette... la réponse est : "pour manger quoi ?".

Enfin... c'est juste mon humble avis Laughing
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Message par LilyGrou Jeu 1 Sep - 17:18

Yeah, obviously, j'ai manqué de précision.
Voilà toute l'affaire.
Je suis en train de mettre au point un jeu de rôle, que je base sur des jets uniquement de dés de 6.
Chaque personnage possède des caractéristiques, et, de base, 2D6 pour chacune de ces caractéristiques. Viennent s'ajouter des dés de compétences, auxquels on applique le système du roll&keep. Au départ, on ajoute 2D6 , ou deux fois 1D6, dans nos caractéristiques (passant par exemple l'intelligence de 2D6 à 4D6, augmentant considérablement les chances de réussir les jets d'intelligence, laissant les autres caracs à 2D6). Il est également possible de retirer un des 2D6 pour recevoir 2 nouveaux D6 à redistribuer (ce qui est cool pour booster les caracs mais c'est assez casse-gueule d'être moitié moins fort dans celle que l'on diminue)
Par ailleurs, les jets se divisent en deux catégories. Les jets contre une entité douée de volonté, et les autres.
Contre une entité douée de volonté, c'est jet contre jet. Jet d'attaque contre jet de défense, jet de bluff contre jet de psychologie, etc. Le plus fort l'emporte, merci au revoir.
Dans le cadre d'une action sur l'environnement, il faut tout simplement franchir un seuil. Plus on s'éloigne du seuil, plus on a brillamment réussi ou navrement raté. rien de bien original.
Mais voilà, j'hésite à partir sur 2D6 ou 3D6 comme norme.
Je place pour l'instant, plus ou moins, les seuils des actions assez simple au premier quartile des jets de dés. Si 2D6, franchir une porte à peine bloquée par un peu de rouille = faire mieux que 4 ou 5
On remarque alors que passer à 1D6, histoire de booster les autres caracs, revient à sérieusement limiter ses chances de réussir les tests de la carac qu'on aura réduite. Je pensais donc passer à 3D6 pour augmenter, je ne sais pas comment dire, l'amplitude des probabilités.
Mais je me demande si ça sert vraiment à grand chose. Si je passe tout à 3D6 de norme et à 6 ou 7 les seuils de difficultés mineures, on remarque alors que passer à 2D6, histoire de booster les autres caracs, revient encore à sérieusement limiter ses chances de réussir les tests de la carac qu'on aura réduite.
Bref, je m'embrouille à fond avec les chiffres -_____-
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Message par Orion Jeu 1 Sep - 17:30

On progresse, il ne reste plus qu'à te pencher sur la seconde entrée de ma liste de questions… Very Happy
Orion a écrit:Quel est l'effet voulu ? Règles plus simples à comprendre ? Simulation plus réaliste ? Et en termes d'ambiance ? Pulp, gritty, autre ?
En gros, peux-tu décrire l'expérience que propose ton jeu ?

On veut bien t'aider, mais sans savoir vers quoi tu veux aller, c'est délicat.
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Message par LilyGrou Jeu 1 Sep - 17:38

Oh je pensais avoir explicité ce point. Je veux des règles très simples (mais bon, entre jeter deux ou trois dés on s'en sort encore je pense), une amplitude pas trop importante entre les "bon-ne-s" et les "mauvais/se", la possibilité de modeler son personnage sans devenir un grobill ou un désastre ambulant (voire pas même ambulant), et... Voilà.
J'aimerais qu'il soit possible de se retirer un ou plusieurs dés à la création sans se condamner à la médiocrité partiale, et j'aimerais que tout le monde puisse à peu près s'en sortir même dans des caracs qu'il ou elle n'a pas spécialement maximisé, voire qu'il ou elle a diminué.
C'est un peu clair ?
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Message par Orion Jeu 1 Sep - 17:51

Non, désolé…

Tu restes très technique, toujours sur le comment, jamais sur le pourquoi.

Je vais te donner des exemples de jeux qui ont des propos (des « pourquoi ? ») très différents :

  • L'Appel de Cthulhu : expérience d'horreur, lent basculement vers la folie,
  • 3:16 : défoulement, bourrinisme à l'état pur,
  • Lady Blackbird : personnages hauts en couleur, héroïsme, histoire d'amour et de trahison,
  • Monostatos : exploration et réflexion philosophique sur le conformisme,
  • Romance Érotique : expérience sexuelle pour couples rôlistes.


Donc, pour reformuler : quelle expérience ton jeu propose-t-il ? Que veux-tu faire vivre, ressentir, aux joueurs ? Selon ta réponse, l'utilisation des dés en sera très différente.

PS : si tu ne t'es jamais posé ce genre de question pour ton jeu, il va falloir le faire si tu ne veux pas te perdre.

EDIT : À la relecture, je me rends compte que la question était initialement mal posée. Mes excuses pour le contretemps engendré.
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Message par LilyGrou Jeu 1 Sep - 18:46

- Exploration d'un univers particuliers, défoulement et rire, développement dramaturgique de son personnage.

L'idée est de leur faire ressentir le risque, l'importance de chaque décision et ce dès la création du personnage, l'implication essentielle du hasard sans tomber dans l'aléatoire complet, l'impression (avérée je l'espère) d'évoluer dans et de faire évoluer un univers un tant soit peu original, et tout cela avec des règles les plus simples et accessibles possibles et sans tomber dans une dynamique d'efficacité qui confine si vite à l'ennui.
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Message par Dark_shape Jeu 1 Sep - 20:13

Je vais peut-être te gâcher le boulot ou au contraire te donner ton projet clé en main...

Mais tu connais R.E.V.E.S. ? C'est globalement un système très très simple 2D6, libre de droits et qui a fait ses preuves.

--------------------------------------------

De toutes façons, pour moi si tu passes à 3 voire 4 D en devant les additionner, certains vont se perdre. Même à des adultes, 7+5 demande parfois un temps de flottement, alors si un niveau excellent peut vouloir dire 4, voire 5 dés (3+4+5+2+3), ça fera plus un exercice de math qu'autre chose. Tandis qu'en 2D6 comme socle "normal", au max, ils jouent 3 dés.

Au-delà des 4 dés, tu peux le jouer mais alors je préfère le système à la WoD qui demande par exemple 3+ par dé. C'est facile à compter et me semble à l'usage bien plus juste (au sens fair) et maintient une tension même en cas de gros désavantage (mais je vais pas détailler plus loin sauf si besoin).
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Message par LilyGrou Ven 2 Sep - 10:02

Merci pour tes conseils !
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Message par Myrrdin Lun 12 Sep - 0:23

J'interviens sur ce sujet, parce que le thème m'intéresse beaucoup. Je trouve que ces considérations, même si on peut trouver ça aride, c'est ce qui détermine toute la mécanique, et donc, l'ambiance de jeu.

En gros, les possibilités sont plus ou moins les suivantes (récapitulées par les graphiques ci-dessous, faits par un pote fan de stats) :

Système de dés 736123dist


  1. Distribution plate

    Tu utilises un seul et unique dé : D20, D100... toutes les possibilités ont la même probabilité de survenir. Tu as autant de chances de faire un 2 qu'un 12 sur un D20, par exemple.

  2. Distribution triangulaire

    Tu utilises deux dés (je parle de dés identiques, je n'ai pas étudié le cas des dés différents). Dans ce cas, tu as plus de chances d'avoir des valeurs médianes. Par exemple, sur 2D10, tu as 10% de chances de faire 11. 9% de chances de faire 10, ou 12. 8% de chances de faire 9, ou 13. Etc.

  3. Distribution gaussienne

    Tu utilises trois dés ou plus (je parle toujours de dés identiques. Dans ce cas, tu as beaucoup plus de chances de faire une valeur médiane. Par exemple, avec 3D6, tu as 25% de chances de faire un 10 ou un 11. Les chances de tirer des valeurs extrêmes sont très faibles.



Maintenant, comme dit Orion, tout peut se valoir, selon ce que tu préfères. Dans la "vraie vie", la plupart des actions suivent plutôt une courbe de Gauss : si tu es, mettons, cordonnier, tu vas faire beaucoup de chaussures moyennes, peu de grosses conneries, peu d'exploits. Toujours relativement à ton niveau (la "grosse connerie" de l'expert peut être le "normal" de l'apprenti). Mais après, tu n'es pas obligé de faire comme dans la vraie vie^^

------

En règle générale, plus tu t'approches d'une distribution gaussienne :

  • Plus un point d'écart a des conséquences importantes pour des actions ou des ennemis de ton niveau : contre un ennemi de ton niveau, un point de bonus augmente tes chances de toucher de 12,5% en 3D6, contre 5% avec 1D20, mettons. Il faut donc en tenir compte : soit tu es plus radin sur les bonus, soit tu assumes que les probas deviennent insurmontables, ou, au contraire, inratables pour tes joueurs.

  • Plus les chances de taper dans les valeurs moyennes sont importantes. Ce qui peut paraître plus réaliste, mais peut vite être agaçant notamment si tu multiplies les jets de dés (toucher 8 fois de suite un adversaire "de justesse", ça peut être chiant).

  • Plus ça peut mettre en confiance tes joueurs, parfois de manière exagérée. Par exemple, le guerrier du groupe, qui marave tout en 3D6 grâce à son bonus de +3, foire un jet de dés, ce qui était très improbable, et se retrouve d'un coup dans une merde noire.

  • Plus, a contrario, les ennemis puissants deviennent... puissants. En système D20, l'archi-démon qui a +4 d'attaque par rapport à toi est gérable en groupe. En 3D6, c'est du suicide.

  • Plus progresser devient difficile. Au niveau moyen, gagner des points de bonus te fait gagner énormément de probabilités de réussite en distribution gaussienne. Beaucoup moins quand tu es déjà excellent.

  • Néanmoins, ça te rend moins vulnérable aux malus de circonstances. Par exemple, en D20, un malus de -2 te fait perdre en gros 10% de chances de réussite. En 3D6, ça te fera perdre 25% de chances si tu es au niveau moyen, plutôt 4,2% si tu es déjà excellent.


----

Après, tout dépend de ce que tu veux faire. Pour ma part, j'avais envie d'un système :

  • Qui fasse un peu stresser les joueurs, et où tu peux mourir ou faire un truc de dingue sur un ou deux jets de dés seulement. Du coup ça nécessitait des probabilités "extrêmes" faibles.
  • Où, du coup, on calcule ses prises de risques. Si le machin en face est plus faible, on peut y aller tranquillement. Si c'est plus fort (ex Gros Boss de Fin de Campagne), là, on se prépare. On se renseigne pour connaître ses faiblesses, on essaye de neutraliser ses alliés, de s'équiper en conséquence. Bref, faut être un peu tactique : avant de foncer comme un bourrin, faut un peu réfléchir.


Du coup, je suis parti sur un 3D6 (avec des procédés permettant de faire des trucs classos). Après, voilà, c'est un parti pris. Ce n'est ni mieux ni moins bien qu'un autre système, ça répond juste à un certain cahier des charges. D'ailleurs, j'ai un net problème avec les valeurs médianes : je trouve que ça manque vraiment de précision pour les personnages "moyens", je cherche un peu un moyen d'affiner le calcul avec des "demi-bonus".

Donc toute suggestion géniale est bienvenue.
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Message par Maedhros909 Lun 12 Sep - 0:48

Joli travail théorique.

Y'a quelques jeux qui permettent de sortir des dès en plus au besoin devant une situation particulière.

Moi je planche sur un système allant de 1 à 10d6 pour tout mais qui ne fait jamais qu'un jet (pas de jet d'attaque / de dégats). Un seul façon wargame permettant de faire jouer 2 valeurs seuils de difficulté en fonction des situation: la valeur du dès seuil et le nombre de dès qui doivent la franchir pour être à l'aise.

On pourra ptete en discuter à l'occaz' si tu fais (/tente de ) un jeu toi aussi Wink
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Message par Myrrdin Lun 12 Sep - 1:02

Yep ! Faudra qu'on se fasse une soirée sur ce thème, un de ces jours.

En plus, j'en ai déjà parlé avec quelques autres rôlistes du forum : comme on est quand même nombreux à élaborer notre système perso, autant essayer d'organiser des rencontres pour discuter/échanger des trucs/faire des parties-tests selon l'humeur. Mais c'est juste une idée en l'air. Wink

Et, oui, j'en étais finalement arrivé au principe du "demi-bonus" : quand le bonus est de 0,5, le MJ lance un dé supplémentaire pour savoir si le PJ a +1 ou +0 par exemple. Mais dans mon système, la vitesse est primordiale, donc ça me fait un peu hésiter.
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Message par LilyGrou Lun 12 Sep - 10:42

Merci beaucoup pour ta réponse ! Et oui, ce serait intéressant une soirée pour en discuter =)
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Message par Dark_shape Lun 12 Sep - 11:38

Énorme comme analyse de stats Shocked

Merci beaucoup pour le partage.

S'il n'y a pas d'équivalent (me semble pas en avoir vu sur le net) ça mériterait une diffusion plus large, à mon humble avis. Il y a ton exploitation mais tous les outils pour que chaque créateur de jeu en herbe puisse choisir la sienne.
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Message par Maedhros909 Lun 12 Sep - 11:43

Faudra prévoir les calculatrices et les sacs de dès à côté des chips xD

Non mais sérieusement l'entraide la création d'un JdR / Système est un sujet qui revient régulièrement et qui ne trouve finalement que très rarement un écho. Ou alors pas assez spécifiquement basé sur cet aspect ci du MJeutage (car on ne parle point de scénario ici).
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Message par Orion Lun 12 Sep - 21:10

Myrrdin a écrit:Maintenant, comme dit Orion, tout peut se valoir, selon ce que tu préfères.
Wat? Shocked J'ai dit ça moi ?
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Message par Myrrdin Lun 12 Sep - 22:26

@Orion

Bah c'est ce que j'ai compris, en tout cas^^
Quand tu dis que les dés et l'usage qu'on en fait dépendent avant tout de l'effet recherché. Donc qu'en gros, c'est pas qu'un système soit mieux qu'un autre, c'est que ça dépend de l'ambiance et de la mécanique de jeu. Enfin, c'est ce que j'ai compris, je te laisse clarifier si je suis à côté de la plaque Cool

@Dark_shape

C'est pas si énorme, et j'ai déjà vu d'autres articles sur le même sujet... Après, je veux bien faire une version propre. En attendant, si tu veux copier-coller ce post quelque part sur le Net, je suis d'accord. Cool
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Message par Orion Mar 13 Sep - 10:25

Ah, ok, vu comme ça c'est un peu plus clair. ^^
Tu donnais l'impression que j'avais dit "System does not matter." Wink
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Message par Myrrdin Mar 13 Sep - 11:33

Ah putain si, système does matter. Sinon j'aurais économisé sacrément de feuilles Excel^^
J'avais noté "selon ce que tu veux", mais en me relisant, c'est vrai que c'était pas très clair. Ça m'apprendra à faire des stats après minuit Razz


Sinon, il y a déjà sur Wikipédia quelques trucs :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Probabilit%C3%A9s_des_d%C3%A9s_en_jeu_de_r%C3%B4le
https://fr.wikipedia.org/wiki/Probabilit%C3%A9s_des_d%C3%A9s

Si je trouve d'autres trucs, je vous fais passer.
Myrrdin
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Message par Maedhros909 Jeu 15 Sep - 11:48

Orion, DarkShape, LilyGrou, Myrrdin

Faisons nous alors notre cession gros brainstorming de créations de jdr / système de jeu ?

Peut-être un aprem un peu avant ou après Octo? Qu'en pensez vous ?
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Message par LilyGrou Jeu 15 Sep - 17:02

Je suis pas parti pour aller à Octo, mais ça ne m'empêche pas de vous retrouver quelque part =)
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Message par Orion Jeu 15 Sep - 18:04

Honnêtement, j'hésite, essentiellement parce que j'ai déjà quelques idées bien arrêtées sur la création de systèmes de JdR.

Ce qui suit est une retranscription tout à fait transparente de mes interrogations/inquiétudes, rien de plus.

J'ai l'impression que votre discussion est focalisée sur la probabilités des dés, et bien que je sois moi aussi fétichiste de ces petits polyèdres multicolores, je me demande si vous ne passez pas sous silence la majeure partie de la problématique.

En particulier, même si j'en partage l'idée de fond, je trouve que cette phrase est très réductrice de ce qu'est un système de jeu de rôles :
Myrrdin a écrit:Je trouve que ces considérations, même si on peut trouver ça aride, c'est ce qui détermine toute la mécanique, et donc, l'ambiance de jeu.

Parce que oui, système de JdR ≠ système de dés.

Je me permets donc humblement de rappeler qu'il existe en vrac des jeux de rôles :

  • sans dés, parfois même sans générateur de hasard,
  • sans MJ,
  • où le combat n'est qu'une solution de dernier recours, parfois même pas envisageable ou pas géré pas les règles,
  • où les notions de compétences, de caractéristiques, de points d'expérience, de points de vie, et parfois même de feuille de personnage, n'ont pas lieu d'être.


Des exemples de jeux qui répondent à un ou plusieurs de ces critères : Ambre, Microscope, Fiasco, Polaris (celui de Ben Lehman), Lady Blackbird, Our Last Best Hope, « Witness The Murder Of Your Father And Be Ashamed, Young Prince » (si si, ça existe). Le premier qui me dit que ce ne sont pas des jeux de rôles, qu'ils ne sont pas normaux ou qu'ils sont « narrativistes » se prend virtuellement le livre de base de Pathfinder derrière la tête.

Et, j'en suis bien désolé, mais quand je lis ça :
LilyGrou a écrit:- Exploration d'un univers particuliers, défoulement et rire, développement dramaturgique de son personnage.

L'idée est de leur faire ressentir le risque, l'importance de chaque décision et ce dès la création du personnage, l'implication essentielle du hasard sans tomber dans l'aléatoire complet, l'impression (avérée je l'espère) d'évoluer dans et de faire évoluer un univers un tant soit peu original, et tout cela avec des règles les plus simples et accessibles possibles et sans tomber dans une dynamique d'efficacité qui confine si vite à l'ennui.
(Déjà, je me dis qu'il y a beaucoup (trop ?) d'exigences et qu'elles sont vaguement contradictoires (défoulement et rire vs. ressenti du risque, ça me semble quand même vachement en opposition).)
Mais surtout, et c'est là que je veux en venir, je me demande à quel moment ce que LilyGrou semble considérer comme acquis (par exemple : présence de caractéristiques, de compétences, jets en opposition, seuils de réussite et utilisation exclusive de D6s) a été choisi, et pourquoi. Est-ce que ça sert vraiment le propos, ou est-ce que ces choix ont été fait par défaut, juste parce qu'il les aime bien ou qu'il ne connait pas d'autres mécanismes ? Le contexte laisse penser qu'il s'agissait de choix par défaut, AKA « vieux réflexes qui ont la vie dure »… En particulier, si tu ne veux pas entrer dans une dynamique d'efficacité, pourquoi ai-je l'impression que ton inquiétude principale est la question de l'optimisation des caractéristiques ?

Comprenez-moi bien, je ne cherche pas à dénigrer le travail de qui que ce soit, plutôt à faire émerger des questions qu'on aurait oublié de se poser, et qui par leur absence, nuiraient à la qualité finale du système produit. Les probabilités des dés sont un sujet qui peut s'avérer très intéressant, mais ne serait-ce pas ce qu'on appelle « mettre la charrue avant les bœufs » ?

Je suis donc d'un côté très intéressé s'il s'agit d'un brainstorming pour faire émerger des mécaniques originales, excitantes à explorer et qui tentent de répondre avant tout au propos de chaque jeu mis en avant plutôt qu'à des exigences arbitraires (genre D6s uniquement).
Mais d'un autre côté, s'il s'agit de réfléchir à des variantes calquées sur le modèle historique et qu'on me regarde bizarrement dès que j'évoque l'idée de remplacer les dés par un sac opaque avec deux couleurs de jetons à l'intérieur, je suis vachement moins chaud.

TL, DR: si le brainstorming proposé est frileux à l'idée de sortir des sentiers battus, ce sera sans moi. Wink

Voilà, j'espère que je n'aurai vexé personne, parce que ce n'est pas du tout le but.
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Message par Maedhros909 Jeu 15 Sep - 18:29

Personnellement c'est paradoxale parce que :

- J'aime assez peu les systèmes alternatifs sans MJ ou sans Dès que ça soit en tant que MJ ou en tant que PJ.

- Mais je n'ai que faire des règles et des probabilités de réussite. Le plus important c'est que ça colle à l'ambiance, au ton et au rythme que je veux donner à l'univers. Si je veux un jeu épique j'escompte bien que mes joueurs jette minimum 5 ou 6 dès point par exemple.
Du reste j'ai d'ailleurs bien du mal à lire des livres de règles (et les suivre) tellement ça m'ennuie.

- Pire que ça je n'ai pas de comp' dans mon pré-proto-jeux, ni de level, un seul type de dès, pas de classe etc. Ce qui suggère que malgré tout j'essaye de faire des trucs un peu neuf également.

Voilà donc avec ça bah à toi de voir si tu veux te joindre à nous ou pas Wink
Mais je pense que ton avis peut être très intéressant.

Parce que sans aller contre ce que LilyGrou souhaite réaliser, le simple fait que tu connaisses bien des systèmes alternatifs pourrait lui (/nous) donner des idées, voire faire naître des "hybridations" d'idées novatrices, mélange de systèmes "classiques" et de ceux très alternatifs souvent dénigrés par les rolistes (ou trop encensés selon).
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Message par Myrrdin Jeu 15 Sep - 20:33

Houlà, ça a beaucoup bougé depuis mon dernier post, ici Very Happy

J'ai eu le temps de lire, mais je suis au boulot, donc je répondrai une fois chez moi et le ventre plein. En attendant, pour rester sur l'interrogation de base de Maedhros, je suis bien chaud pour faire ce genre de rencontre. Après, on peut ne pas focaliser sur l'aspect "statistique", effectivement, on peut causer :
-des différents types de classe de prestige autorisées
-pour les originaux, de nouveaux dons de métamagie Cool

Nan, sérieusement, on peut déjà discuter des différents types de mécanismes envisageables (je pense qu'il en existe un nombre fini, qui créent le noyau dur dans lequel on peut taper pour créer le jeu qui nous correspond), voire faire un truc dans lequel chacun présente son jeu/système de jeu/proto-jeu/idée de jeu.

Je suis donc d'accord pour se retrouver. Moi, si on pouvait faire ça un week-end, ça m'arrangerait franchement, j'ai des semaines chargées (litote).
Myrrdin
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