[Shadowrun Anarchy] Résumé / Présentation

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[Shadowrun Anarchy] Résumé / Présentation

Message par PGRT09821 le Lun 27 Fév - 10:07

Bonjour les gens Smile

(TL;DR : Shadowrun Anarchy = Shadowrun - Règles lourdes de Shadowrun + Narration partagée)

Ha l'ambiance Shadowrun...
Un monde où le Cyberpunk côtoie la Magie.
Seattle et ses allées sombres, l'odeur du bitume mouillé par les pluies acides.
Ses néons et affichages de Réalité Augmenté qui détournent l'attention du cadavre d'anonyme au coin de la rue.
Ce monde pourri, contrôlé par des mégacorpo, où des Runners risquent leurs vies - et font pleuvoir des kilos de balles sur leurs ennemis - pour une (grosse) poignée de Nuyens.

Ha le système Shadowrun...
Ses brouettes de D6.
Ses pages de règles et de modificateurs en tout genre pour toute situation.
Les trois heures de temps que prend la création d'un personnage (et la feuille Excel obligatoire pour les achats).
Les combats qui prennent la moitié de la session.

Shadowrun :
Un univers riche, une ambiance géniale, mais un système de jeu lourd et souvent indigeste.

Et c'est là qu'intervient Anarchy.

Shadowrun Anarchy (SRA) c'est :
- Toute l'ambiance de Shadowrun
- Une version simplifiée des règles
- Un système interactif / narativiste

LES REGLES :

Quand je parle de version simplifiée des règles, je parle de 20 pages de règles à tout casser, sur 200 pages du bouquin.
Je parle d'un personnage créé en 30 minutes MAX. Equipement / Cyberware / Sorts / Cyberdeck compris ! (les Vrais savent de quoi je parle)

Je sais ce que vous allez dire : "Oui, mais si tu créés un perso en 30 minutes, ça doit vouloir dire que c'est tellement simplifié que le perso est pas vraiment customisé, qu'ils doivent tous avoir la même tête."

Que nenni !

- Caracs et compétences sont gérées de manière classique (une poignée de caracs, une poignée de compétences)
- Concernant tout ce qui est Cyber / Magie / Matrice etc, tout cela est désigné dans le jeu sous le terme ShadowAmp, pour lesquels vous avez une réserve de points à la création. Et ces ShadowAmp sont tous gérés de la même manière. Pour 1 point, vous avez un truc. Si le truc doit vous filer un bonus, ça coute +1 point. Vous voulez qu'il vous file un deuxième bonus ? +1 point. Réflexe Câblé Niveau 2 ? 3 points. Boule de Feu ? 2 points. Cyberdeck de la mort, 4 points.
- Et pour tout le "petit" équipement... osef. Si ça file pas de bonus, c'est un objet (sinon, c'est un ShadowAmp). Vous avez 4 objets de votre choix à la création. Et deux armes (dont on ne compte PAS les munitions en cours de partie).
- Vous aurez aussi à choisir (ou créer) deux avantages et un défaut (rien de bien nouveau ici), et quelques contacts.

Une fois que vous avez fini de mettre des chiffres sur votre perso (ce qui est la partie facile  Cool ), il faudra y mettre des mots.
Rien d'obligatoire là dedans, mais vu le temps que vous avez gagné en création de perso, vous pouvez bien prendre 5 minutes pour ajouter un peu de personnalité à votre Runner ^^.
- Les Tags : 4-5 mots pour définir votre perso (Ork / Biker / Ambidextre / Violent)
- Les dispositions : La philosophie de vie de votre perso (Le Club avant tout / les Elfs sont une sous race)
- les Cues : Les Punchlines de votre perso (Bon, je crois qu'il est temps de négocier / Touche à ma bécane, et je toucherai à ta sœur. De l’intérieur. Avec mon couteau.)
Tous ces "Mots" peuvent être renseignés en cours de partie. Rien n'est statique Smile

LE SYSTEME

(Je suis peut être un peu OldSchool, mais jusqu'à y a pas longtemps, quand on me parlait de jeu narativiste, voilà ce que je voyais :
Une bande de joueurs dans des fauteuils en cuir, en fumant la pipe, qui se caressent l'égo de leurs persos en faisant du JdR. "Les Dés, c'est pour les enfants et les êtres inférieurs.")


Quand j'ai lu que SRA était Narativiste, j'ai eu un mouvement de recul. Mais j'ai continué à lire.

A grosses mailles :
Le MJ lance l'accroche, le RdV avec le Mr Johnson, puis passe la parole à un des joueurs.
Celui-ci décrit ce que fait son perso, décrit le décor, peut ajouter des PNJ, interagir avec ce qu'il veut. Puis fini (éventuellement) par un jet de quelque chose, et passe la parole au suivant.
Une fois que tout ce petit monde a eu son tour de narration, on repasse au MJ, qui fait son tour de narration, puis on continue.

Alors je vois très bien le concept, il marche très bien sur le combat (Les Lames du Cardinal m'en a convaincu). Mais de là à l'appliquer sur l'ensemble des scènes ? #Sceptique

Et c'est là que je vais avoir besoin de vous.

Je cherche un groupe de 3-4 joueurs qui seraient prêts à me servir de cobayes.
(http://lyonjdr.forums-actifs.com/t2701-shadowrun-anarchy-recherche-de-cobay-runners#52065)

Le jeu ajoute aussi un réserve de "Plot Points", qui permettent aux joueurs et au MJ d'intégrer des twists, des emmerdes, de prendre un tour de narration n'importe quand, ou d'en appeler à la chance.
Des points que les joueurs gagnent avec un bon roleplay, ou une super narration, et que le MJ récupère pour sa gueule quand les joueurs les utilisent.

Enfin voilà, que du bon ^^

Si vous avez des questions, je me ferait un plaisir d'y répondre ^^

A très bientôt,

GuS
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Re: [Shadowrun Anarchy] Résumé / Présentation

Message par Lares le Mer 1 Mar - 21:49

https://youtu.be/4BJr29ODDJk

Je me permets de poster ici le lien du podcast anonyme consacré à Shadowrun Anarchy et je vais invoquer Saerince !
Ton post me rappelle des réflexions que nous avions faites. Je trouve très intéressant cette "relecture?", "adaptation ?" des règles.

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Que les dés volent haut !
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Re: [Shadowrun Anarchy] Résumé / Présentation

Message par PGRT09821 le Mer 8 Mar - 10:52

Hoi Chummers.

TL;DR :
Système : Bien.
Narration partagée : Si les joueurs y mettent pas un peu du leur, la partie peut être assez facile. Mais possiblement aussi un souci de la part du MJ.


Petit retour sur la première partie avec RedHand "Sir Explosion", Meule "Slinger" et Cromwix "Krylo".

La création est effectivement assez rapide. Le plus long étant la partie ShadowAmp. Ici, le catalogue de fin de bouquin est bien utile pour avoir des exemples et des Amps déjà faits. 90% ont été pris tel quels, et y'a eu un peu de personnalisation. Ça s'améliorera avec le temps ^^

Pour le système de dés, on retrouve du Shadowrun, avec ses jets entre 10 et 15 dés pour les points forts des persos, mais sans la lourdeur du calcul des modificateurs pour le MJ.

Le système de combat... reste à découvrir Very Happy
Très peu d'échanges de coups de feu, dut à un lance grenade manié efficacement par le troll, et la "prudence" des joueurs.

Et au final, ce sur quoi j'avais le plus gros doute, la narration partagée. En fait, les phrases magiques pour le MJ c'est "Vous vous démerdez !", "J'en sais rien, à vous de me le dire". Ça marche pour presque toutes les questions des joueurs ^^ ("Mon contact habite loin de là où on est ?" "Ils sont combien ?" Etc.)

J'avoue que sur ce point là, c'était très cool Smile
Les joueurs ont ajouté eux même des éléments de background, du décor, des trucs pas prévu.
Un joueur est arrivé un peu plus tard suite à un imprévu. La première question à laquelle il a du répondre était "Vous faisiez quoi dans le coffre de leur voiture ?" Very Happy
Autre exemple, le petit resto coréen s'est retrouvé avec une porte dérobée dans ses toilettes, qui a ajouté une phase de crochetage de serrure à coup d'explosifs...
Merci les gars pour ces ajouts, je me permettrai de vous repiquer les idées pour de prochains scénarios :p

Je parlais un peu plus haut de la "prudence" des PJ. Ce dont on s'est rendu compte, c'est qu'en laissant la main aux joueurs, ils ont tendance à ne pas se mettre de bâtons dans les roues. L'habitude que le MJ s'en occupe pour vous.
Résultat, les joueurs ont "roulé" sur les trois premiers quarts du scénario. Sur la dernière partie, ils se sont mis en danger (lancer 2 dés de Bluff au lieu de 10 de furtivité), ont tenté des actions plus tendues, se sont pris un peu plus au jeu.
Mais ils ont quand même fini la partie avec un bon paquet de Plot Points disponibles chacun.

Le problème pour moi étant le suivant :
J'ai la possibilité en tant que MeuJeu de claquer un Plot Point pour intervenir au milieu d'une narration d'un PJ et ajouter une couille dans le pâté des joueurs.
MAIS, le MJ ne dispose que d'un Plot Point, et n'en gagne un nouveau qu'à chaque fois que les joueurs en claquent un.
DONC, si les joueurs ne se mettent pas de difficulté en face, ils n'utilisent pas de Plot Point, donc, j'en gagne pas, donc, je peux pas les mettre dans la merde pour leur faire utiliser des plots points pour en récupérer etc etc, vous avez compris le truc.

Je pense aussi que c'est en partie de ma façon de faire. J'étais un peu paumé/intimidé sur le "C'est de la narration partagée, est ce que moi en tant que MJ je peut gratuitement à mon tour, leur balancer une merde, ou est ce que je dois claquer un plot point." Et je pense que j'ai justement été trop passif.

Donc, des petits trucs à corriger en tant que MeuJeu pour la prochaine partie (désolé les gars, vous allez en chier gniark gniark gniark).
Je rajouterai que les joueurs sont arrivés à la même conclusion : ils n'ont pas utilisé de plot points pour se mettre des crasses, ce qui a facilité le scénario, et que pour les prochains ils hésiteraient moins Smile

Conclusion :
Tout le monde a pris du Karma : les persos, les joueurs et le MJ.
Et perso, j'ai bien rigolé.

RdV vendredi pour le débrif de la 2ème partie.

GuS
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Re: [Shadowrun Anarchy] Résumé / Présentation

Message par Cromwix le Jeu 9 Mar - 18:23

Ça me semble plutôt bien résumé tout ça... Je ne vais que me contenter de compléter et/ou préciser tes remarques.

On a surtout utilisé les plot pour lancer le Glitch Die, qui permet d'obtenir des réussites ou des échecs imprévues (au-moins une fois chacun). Mais, pour rejoindre ce que tu disais, on les a utilisé sur notre propre tour, pour tenter de nous compliquer la situation tout seul, alors qu'il aurait été plus intéressant effectivement que ce soit un autre joueur qui intervienne pour nous, et nous oblige à jeter le Glitch Die.

Avec les plot, on peut aussi lancer des contre-attaques, ou faire rempart pour protéger un autre PJ, mais c'est vrai que les situations ne s'y sont pas tellement prêtées. J'ai guetté les occasions d'utiliser mon plot pour interrompre la narration d'un autre joueur, mais, au final, je n'ai pu le faire qu'une seule fois, vers la fin.

Ma conclusion à moi reste à peu près celle que j'ai donné mardi soir, comme quoi, en tant que joueur, il faut surtout trouver l'équilibre entre le fait de résoudre une situation potentiellement dangereuse et le fait... Et bien... Justement, de nous mettre nous-même dans ce genre de situation. Comme l'a dit Meule et que tu as évoqué ici, une solution et d'être prêt à entreprendre des actions qui font appels à des compétences qu'on n'a pas, et qui ont des chances d'échouer.

Sinon, pour ceux ou celles qui ne connaissent pas l'univers, ou peu, c'est un tremplin plutôt sympathique, selon moi. Il ne faut pas hésiter à proposer des choses, même si vous n'êtes pas certain(e) de la cohérence avec l'univers. Au pire, le MJ ou un autre joueur rectifiera gentiment, ou adaptera votre proposition pour qu'on reste bien dans du Shadowrun. Bon... Je dis pas que j'ai été exemplaire à ce niveau-là, mais, du coup, j'ai été plutôt fier d'avoir pu proposer des petites bricoles qui ont plu au MJ. ^^

Je me demande aussi dans quelle mesure ça ne peut pas aider certains joueurs qui songent à faire MJ, mais qui n'ose pas franchir le cap. Ça peut être un moyen de se débrider un peu, éventuellement...

Je pense avoir exprimé tout ce que j'avais en tête. ^^ En tout cas, cette session m'a plu, et je n'hésiterais pas à réitérer. C'est sûrement encore mieux quand tout le monde a réussi à prendre ses marques.
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Re: [Shadowrun Anarchy] Résumé / Présentation

Message par PGRT09821 le Ven 10 Mar - 15:47

SRA S01-E02

Runners présents : Kaahl-RV / Benoit / Rayal (me rappel plus de vos noms, désolé)

J'EN AI MARRE. J'arrive pas à me détacher du vieux réflexe de "un Gun Fight dans Shadowrun, ça prend tout de suite 1h30".
Résultat, comme je veut pas que la partie dure trop longtemps, j'ose pas mettre une vrai baston.

Je vous jure que pour la prochaine, il pleuvra des balles :p

Sinon, un Run avec un peu plus d'opposition que la dernière fois (Hacker / infiltrer un resto Vs Hacker / infiltrer une usine de Renraku).

On a eu notre première lanceuse de sort.
Et là, c'est le drame.
Il y a bien une compétence d'invocation, mais aucune explication quand à la difficulté du jet.
Ceci mis à part, les esprits sont comme dans le Shadowrun classique : TRES résistants ^^

Enfin bref, bien rigolé encore une fois, des bonnes punchlines, des persos sympas (même l'efl, c'est pour dire ^^), et pas assez de bastos dans les corps des joueurs :/

Le système est vraiment fluide, la narration partagée apporte son lot de surprises, de nouveaux challenges, de nouveaux lieux.

Donc pour moi, SR : Anarchy devient officiellement le nouveau système que j'utiliserai sur mes parties de Shadowrun.
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