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Le métier de MJ ça se travail !

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Message par Arciésis Ven 21 Juil - 18:41

Hello,

Bon alors je sais pas si ça va intéresser des gens par ici mais essayons donc.
Ce que je propose comporte 3 aspects :
1. Est ce que vous connaissez des exercices pour améliorer nos compétences de MJ ? (apprendre à décrire, improviser, gérer les malchanceux aux dés, ect...)
2. Est ce que vous voulez vous amuser à créer des exercices comme ça ?
3. Voulez vous vous amusez avec ce genre d'exercices ?

Pour donner une idée un exercice d'improvisation avec des choses donné au hasard par les joueurs, des cartes, un temps donné, que sais je ^^

EDIT : Évidemment rien ne remplace l'expérience ni le fait de se demander ce qui à bien ou pas bien marché dans une partie. Je le fais, et si cela suffit à beaucoup d'entre vous c'est tant mieux. Mais moi personnellement j'ai besoin de plus afin surtout pour que mes compétences augmente plus vite de niveau. Je demande des exercices concret à réaliser en groupe et non des techniques de MJ (même si c'est intéressant mais j'en ai déjà pas mal, pour ceux qui en recherche je dirais de lire "Mener des parties de jeux de rôle" et aller sur le site "place to be place to go")


Dernière édition par Arciésis le Jeu 27 Juil - 14:30, édité 2 fois
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Message par Casque Noir Ven 21 Juil - 19:45

Il faut faire ça 3 fois par jour et pis c'est tout



Mon régime de MJ: maîtriser, réfléchir à ce qui a bien marché ou pas pendant la partie, trouver des idées pour améliorer ce qui n'a pas marché, lire des articles sur les trucs de MJ et mettre en perspective sa pratique, jouer avec d'autres MJ pour leur piquer des trucs, tenter de maîtriser un truc différent ou différemment, picorer des conseils par-ci par-là.

Les exercices, je ne sais pas trop. On fonctionne un peu tous différemment, c'est pas une question facile. Ca peut peut-être aider à se conditionner et acquérir des "réflexes" pour certaines situations.
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Message par Orion Sam 22 Juil - 10:56

Casque Noir a écrit:réfléchir à ce qui a bien marché ou pas pendant la partie
Un gros +1 pour ça. Je ne lâche pas les joueurs après une partie tant que je n'ai pas eu un retour sur ce qu'ils ont aimé ou pas. À chaud, immédiatement après la partie, sinon on oublie trop facilement des choses.

Un excellent exercice d'improvisation : les jeux qui proposent aux joueurs de créer l'univers en début de séance (On Mighty Thews par exemple). En tant que meneur, c'est très perturbant de jouer avec 0 préparation. J'avais beaucoup de mal au début, mais à force de pratiquer ça va de mieux en mieux.

Autre exercice intéressant : mener une partie courte (1h30 à 2h), préparée et avec des personnages prétirés, mais sans aucune note, tout dans la tête. Ça oblige à être très à l'écoute des joueurs et à rebondir sur leur moindre action pour essayer d'orienter la partie vers ce que tu as préparé, et à t'adapter si ce n'est pas possible.

De façon générale, un bon moyen de s'améliorer en improvisation, c'est de laisser les joueurs obtenir ce qu'ils veulent (exemple : si un PJ veut s'équiper lourdement avant d'aller à la guerre, je fais en sorte qu'il ait accès à un tel équipement sans difficulté, sans besoin de revendre son cheval, etc.), et de s'adapter (du coup il attire l'attention de la garde quand il se ballade en ville avec tout son attirail, il est encombré et facile à rattrapper, etc.)
J'ai pour principe que les joueurs font tout ce qu'ils veulent (dans le respect bienveillant du style de jeu : si tu cherches à inventer le fusil laser dans un univers médiéval on va pas être copains), mais qu'ils en assument les conséquences.

Après si tu parles d'exercices à pratiquer seul(e) à la maison, je n'en connais pas mais ça doit pouvoir s'inventer assez facilement (à base de Story Cubes par exemple).

Une suggestion : fabriquer un écran personnalisé avec d'une part des mémos génériques, d'autre part des éléments d'improvisation. Les mémos génériques sont là pour te rappeler les points sur lesquels tu as identifié tes propres faiblesses, et t'aider à les travailler.
En ce qui me concerne, derrière le mien il y a :
  • De brefs conseils sur la façon de décrire scènes, PNJ et créatures : « un PNJ s'identifie par un trait physique », « décrire les créatures plutôt que les nommer », « l'intonation de la voix pose l'ambiance », etc.
  • Des indices sur le langage corporel des joueurs : « tripotage de dés = ennui », « inclinaison en avant = implication », « yeux crispés = incompréhension », etc.
  • Des rappels d'attitude de meneur : « contact visuel avec chaque joueur », « équilibrer le temps de parole », etc.
  • Une vingtaine de noms prêts à l'emploi (10 masculins, 10 féminins) pour chaque culture susceptible d'être rencontrée pendant la partie.
  • Mes notes sur les éléments préparés, sous forme de mots-clés servant de support aux descriptions et à l'interprétation : « Tavernier : maigrichon, stressé, mal rasé », « Taverne : sombre, bruyante, sale », « Cité d'Aubeclaire : animée, vent salé, mouettes, embruns », etc.


En ce qui concerne les malchanceux aux dés, peu m'importe car je considère tout simplement que la partie est réussie si tout le monde s'est amusé. Cela n'exclut donc pas un TPK. ;-) En tant que joueur, un de mes meilleurs souvenirs est une partie où j'ai joué trois personnages successifs, les deux premiers étant morts suite à des lancers de dés malchanceux. :-)

Je sais que cette réponse est un peu à côté de tes questions, mais j'espère que ça t'aura apporté quelques éléments quand même.
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Message par Orion Mar 25 Juil - 13:53

Soit dit en passant, ça ferait un bon sujet d'Apé'Rôliste. ;-)
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Message par fabian_ Mar 25 Juil - 17:56

Les idées d'Orion sont plutôt intéressantes et je les garde dans un coin de ma tête.

C'est vrai que les francophones ont assez peu de ressources sur cette question, alors que des blogs et forums anglophones sur comment s'améliorer en tant que MJ sont monnaie courante.

Après pour moi, le meilleur moyen de progresser c'est de masteriser. Que ce soit pour la gestion des joueurs ou progresser en improvisation. Le problème de l'improvisation ce n'est pas d'improviser (CQFD ?) mais de sortir quelque chose de pas trop bancal sous une pression temporelle (tout de suite) et sociale (les joueurs qui attendent ton retour).
Les exercices c'est bien, mais seul le fait de masteriser prend en compte ces deux aspects.
Et au début, oui on est nuls. C'est pour ça qu'il faut masteriser davantage.
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https://mj-grottard.blogspot.fr/

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Message par u~man Mar 25 Juil - 18:06

Je connais assez peu d'exercices pour travailler ces compétences.
J'ai par contre un livre qui propose quelques astuces pour soigner ses capacités d'improvisation.
Comme beaucoup de livres américains, le bouquin est long mais contient en fait assez peu d'exercices et surtout des anecdotes.
Keith Johnstone
Je l'ai en français mais il est dur à trouver.

Les exercices se pratiquent principalement à deux, et peuvent être fait avec des non rôlistes sans aucun problème, c'est du théâtre.

Sinon j'ai aussi ce petit bouquin acheté à Trollune, qui contient pas mal de choses intéressantes, c'est celui que je préfère dans le genre.
Unframed
D'ailleurs il est en promo apparemment.
u~man
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http://www.foliesludiques.fr

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Message par Myrrdin Mar 25 Juil - 22:10

Pour moi, de base, ce qui permet d'être bon en tant que MJ, c'est deux choses :
A) L'expérience (personnelle ou "par procuration" : anecdotes d'autres rôlistes, etc...)
B) L'analyse de cette expérience (c'était bien/nul, pourquoi, comment j'aurais pu faire autrement)

Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de faire des heures d'introspection, mais juste faire l'effort de constater quand quelque chose a déraillé (ou a failli dérailler) et l'analyser. Comme dans tous les domaines d'activités, en fait...

Après, au niveau du style de MJisation, ça dépend vraiment de l'ambiance qu'on veut rechercher...

Perso je m'intéresse surtout beaucoup aux descriptions : une description longue et complète est méga-chiante, il faut faire ressortir les traits saillants. Et là je rejoins ce qui a été dit plus haut : on peut facilement décrire un personnage avec "Barbare, grosse hache, pagne en fourrure, crânes à la ceinture, super musclé, pas de cou, yeux exorbités, bave aux lèvres. Vous saisissez ?"

Donc si je devais donner un exercice particulier, ce serait de prendre des personnages/lieux (réels ou de cinéma), et en faire ressortir les traits saillants en quelques mots.

Il faut voir que, de toute manière, à partir de la même description, personne n'imagine la même chose. Mais si tout le monde a saisi l'ambiance, ça le fera de toute façon.
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Message par Myrrdin Mer 26 Juil - 17:31

Je double-poste parce que quelque chose vient de me revenir. Dans le post précédent je mentionnais 1) Les retours d'expérience et 2) La synthèse dans les descriptions.

Il y a aussi quelque chose à jouer sur l'imagination, et la capacité à penser "outside the box" (qui est précieuse dans un domaine où tout passe par l'imagination, et assez difficile à développer). Ça passe par des trucs du style :

"OK, on veut un scénario basé sur la conquête spatiale, sauf qu'il n'y a pas de vaisseaux spatiaux". Du coup ? Montures cosmiques vivantes ? Tunnels extradimensionnels ? Ou on considère que "l'espace" n'a pas du tout les mêmes propriétés physiques que le notre, et qu'avec une flûte et un peu de talent, on peut le charmer pour qu'il nous emmène où on le souhaite ?

Enfin, vous voyez l'idée. Se mettre des situations en apparence inextricables et trouver le changement de paradigme qui débloque la situation.
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Message par Arciésis Mer 26 Juil - 18:25

Merci de tout ces retours, désolée si j'ai mis un peu de temps pour répondre.
D'abord évidemment rien ne remplace l'expérience ni le fait de se demander ce qui à bien ou pas bien marché dans une partie. Je le fais, et si cela suffit à beaucoup d'entre vous c'est tant mieux. Mais moi personnellement j'ai besoin de plus afin surtout pour que mes compétences augmente plus vite de niveau Wink
Je pensais plutôt à des exercices à plusieurs et en particulier sur l’improvisation/description (puisque pour la création d'un scénario c'est plus des "trucs" à s'échanger, d'ailleurs avoir pléthores de listes pour improviser est bon "truc").

Retour sur vos proposition qui entre dans ce cadre :
Orion a écrit:Un excellent exercice d'improvisation : les jeux qui proposent aux joueurs de créer l'univers en début de séance (On Mighty Thews par exemple). En tant que meneur, c'est très perturbant de jouer avec 0 préparation. J'avais beaucoup de mal au début, mais à force de pratiquer ça va de mieux en mieux.
Autre exercice intéressant : mener une partie courte (1h30 à 2h), préparée et avec des personnages prétirés, mais sans aucune note, tout dans la tête. Ça oblige à être très à l'écoute des joueurs et à rebondir sur leur moindre action pour essayer d'orienter la partie vers ce que tu as préparé, et à t'adapter si ce n'est pas possible.
Je trouve ses deux idées sympa et justement plus intéressante si on le fait avec plusieurs MJs (voir un MJ tournant)

En parlant de MJ tournant un très bon jeu pour l'impro c'est Titan et Fils : tous les PJs sont dans une caravane qui traverse le long long pays, au début chaque joueur écrit des péripétie sur un bout de papier (attaque de brigands, rencontre du 3eme type, plus de vivres, etc...) et à tour de role un joueur tire un papier et fait jouer la péripétie.

u~man a écrit:Les exercices se pratiquent principalement à deux, et peuvent être fait avec des non rôlistes sans aucun problème, c'est du théâtre.
et bien je t'en pris quels genres d'exercices ? perso je ne lis pas l'anglais mais merci pour les références Wink

Myrrdin a écrit:si je devais donner un exercice particulier, ce serait de prendre des personnages/lieux (réels ou de cinéma), et en faire ressortir les traits saillants en quelques mots.
Il y a aussi quelque chose à jouer sur l'imagination, et la capacité à penser "outside the box" (qui est précieuse dans un domaine où tout passe par l'imagination, et assez difficile à développer). Ça passe par des trucs du style :
"OK, on veut un scénario basé sur la conquête spatiale, sauf qu'il n'y a pas de vaisseaux spatiaux". Du coup ? Montures cosmiques vivantes ? Tunnels extra dimensionnels ? Ou on considère que "l'espace" n'a pas du tout les mêmes propriétés physiques que le notre, et qu'avec une flûte et un peu de talent, on peut le charmer pour qu'il nous emmène où on le souhaite ?

J'aime beaucoup ta deuxième proposition et c'est un truc que l'on peu faire à plusieurs ^^ Chacun écris un défis du genre et le donne à un autre.
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Message par Zekovski Jeu 27 Juil - 10:44

Arciésis a écrit:En parlant de MJ tournant un très bon jeu pour l'impro c'est Titan et Fils : tous les PJs sont dans une caravane qui traverse le long long pays, au début chaque joueur écrit des péripétie sur un bout de papier (attaque de brigands, rencontre du 3eme type, plus de vivres, etc...) et à tour de role un joueur tire un papier et fait jouer la péripétie.

Précision : La partie "on écrit sur des cartes" ça fait partie des règles que j'avais modifiées et qui ne sont pas là au départ. Mais le jeu de base reste bien pour l'impro, justement parce que les cartes originales sont plus vagues que ça et proposent aussi des PNJ.
Tiens à ce propos : Le jeu


Dernière édition par Zekovski le Jeu 27 Juil - 13:47, édité 1 fois
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Message par Adarmis Jeu 27 Juil - 13:28

Un jeu 'bac à sable' qui est bien pour favoriser l'improvisation c'est oltree. En mode exploration les joueurs tirent des cartes, jettent une paire de dès et en fonction du résultat ils doivent decrire une peripetie dan la minute. Une ou deux parties permettraient de comprendre le principe et de l'appliquer de façon ludique.

Plus généralement, à l'image de ce qui se fait en jazz, l'improvisation ne se fait pas à partir de rien. Les jazzmen s'accordent sur des séquences ou des gammes communes avant de monter sur scène. Il y a un cadre.

Et ce cadre est fixé avant et après la partie. Ça signifie que l'improvisation ne se joue pas nécessairement à un instant t derrière l'écran mais ça peut être un choix parmi un paquet d'idées qui surnagent.

Pour avoir ces idées disponibles il faut les collecter au fil de lectures ou de réflexion sur.ton univers. Ces idées peuvent apparaître spontanément, pour moi elle se présentent sous formes d'images mentales mais ça varie en fonction.

Pour organiser ses idées il est bon de se constituer une carte mentale / mind map qui permet d'associer / regrouper / détailler des idées sans un formalisme excessif.

Par exemple tu peux utiliser le schéma suivant (éprouvé dans une campagne DD5 Zobeck que je même depuis 2,5 ans). Tu choisis 5 idées fortes. Puis tu prends séparément ces 5 idées et tu essaies de trouver 5 autre idées à rapprocher de chacune. Ça peut être un lieu, un npc, un thème, un objet, un détail. Tu fais ça en lexplorant successivement tes 5 premières idees puis après tu le fais pour tes autres sous idées. Très rapidement tu sera à court mais tu auras un bon paquet d'idées sous la main et tu pourra en introduire une en partie.

L'avantage c'est que même improvisée, l'idée introduite se rapporte au schéma général. Stout : tu sors pas de ton cadre mais tu l'attaque par un autre angle.

Un autre exercice, parler de cette carte avec un autre mj. Tu lui lis la carte en la racontant et tu verra il te donnera pleins d'idées.

Il y aussi le conseil d'utiliser des listes, j'en ai plein en PDF on pourra en discuter s l'occasion.

Un autre truc très utile, fais toi un classeur qui contient ces idées ou des aides de jeu rapides.

J'écrirai ici comment je prépare une session dans un univers personnel ou dans un univers existant. Le mode de préparation n'est pas le même.

@+++

_________________
En cours (campagnes): D&D5 – Zobeck /Midgard (DM, en virtuel, campagne maison dans l’univers de kobold press) / Storm King's Thunder (DM, en live)  / Zombies – régles maisons, la Bretagne en 2400 est envahi par les zombies, vampires et loup-garous /  (PJ, en club) / Oltrée ! – la satrapie du livre de base (PJ, en club) / D&D-dK2 – campagne niveau épique dans l’univers de Mystara après un grand cataclysme glacé (PJ, en club) .
En projet : Appel de Cthulhu v7 / Numenera / RuneQuest / Barabarians of Lemuria.
Achevé (époque moderne 2013-present) : quelques one-shots D&D5 / AdC / Bloodlust en tant que PJ ou DM.
Avant (1987-2013) : RuneQuest, Rolemaster, AD&D, l’Appel de Cthulhu, Stormbringer.
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Message par Arciésis Jeu 27 Juil - 14:28

Merci Ardamis pour tous tes conseils.
Encore une fois même si ce tu dis est tout à fait intéressant cela sort un peu du sujet, puisque je demande des exercices concret à réaliser en groupe et non des techniques de MJ (même si c'est intéressant mais j'en ai déjà pas mal, pour ceux qui en recherche je dirais de lire "Mener des parties de jeux de rôle" et aller sur le site "place to be place to go")
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Message par Orion Jeu 27 Juil - 15:50

Un truc tout bête auquel je viens de penser : tu as cherché du côté des exercices de théâtre d'impro ?
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Message par Arciésis Jeu 27 Juil - 16:41

Orion a écrit:Un truc tout bête auquel je viens de penser : tu as cherché du côté des exercices de théâtre d'impro ?

non, je me demandais justement si y'avai pas des gens qui avaient déjà adapté ce genre d'exercices pour le jdr en particulier
il peut aussi y'avoir des exercices de conteurs

Je demandais justement avec ce post si des gens étaient intéressés pour en créer éventuellement en s'aidant de ce qui existe en théâtre d'impro ou technique de conteur
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Message par Adarmis Jeu 27 Juil - 21:54

Arciésis a écrit:Merci Ardamis pour tous tes conseils.
Encore une fois même si ce tu dis est tout à fait intéressant cela sort un peu du sujet, puisque je demande des exercices concret à réaliser en groupe et non des techniques de MJ (même si c'est intéressant mais j'en ai déjà pas mal, pour ceux qui en recherche je dirais de lire "Mener des parties de jeux de rôle" et aller sur le site "place to be place to go")

OK.
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Message par Arciésis Jeu 27 Juil - 23:50

un blog qui pourrait être intéressant
https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/
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Message par fabian_ Sam 5 Aoû - 19:18

Très bien ce blog dis donc Surprised

Merci du partage !
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