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Techniques de Meujeu

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Techniques de Meujeu Empty Techniques de Meujeu

Message par dodo Ven 13 Oct - 18:40

Y a surement un post qui a été lancé sur le sujet, mais je n'ai pas trouvé donc j'en lance un nouveau.
J'aurais aimé quelques idées pour gérer des trucs qui me posent parfois problèmes dans mes parties. Je suis surtout a la recherche de retours d'autres MJs sur ces sujets:

- les jets de compétences "commun", les classiques perception, psychologie, toc et j'en passe. Ou tout le monde fait plus ou moins le jet, ou ca ne ressemble a rien la plupart du temps, et ou j'ai un mal de chien a fixer une difficulté. Et c'est encore pire qu'en en face il y a un mec qui fait un jet en opposition. Ne faire faire le jet qu'au meilleur du groupe a le défaut de faire faire les jets tjs par le meme
- les descriptions. On me dit souvent que le mieux c'est de se concentrer sur quelques détails des personnages et apres de ne réagir qu'a ce que disent les joueurs (et pas se perdre dans les descriptions des lieux
- les PNJs: on cherche a cacher leur importance en essayant de tout faire pour que les joueurs ne distinguent pas trop les importants de ceux sortis a l'arrache (mais ca implique du coup de ne pas utiliser de visuels...), ou a l'inverse, on s'en tape ?

dodo
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Techniques de Meujeu Empty Re: Techniques de Meujeu

Message par Casque Noir Ven 13 Oct - 20:38

Il y a quelques topics dans la section d'à côté "Le sanctuaire"
https://lyonjdr.forums-actifs.com/t2885-le-metier-de-mj-ca-se-travail
https://lyonjdr.forums-actifs.com/t2727-debuter-la-masterisation
mais pas certain que cela couvre tes questions

Les jets "passifs" sont effectivement souvent daubesques ou inutiles. Même Cthulhu Gumshoe qui a l'excellente idée de supprimer le jet de TOC a laissé traîner la compétence moisie "Sixième Sens". Arrgg. Pour moi, ces jets restent limités. Selon son niveau, le perso est plus ou moins compétent. Il détecte ou accomplit un truc avant les autres, de préférence. Mais suivant le contexte, je passe parfois l'info à un autre joueur au score plus bas. Il ne faut pas flouer les persos qui investissent de l'XP dans la "Perception" non plus. Du coup, en cas d'embuscade, un jet réussit peut leur donner un désavantage moindre (une action sur deux ce round) plutôt que de subir une surprise totale (ne peut rien faire ce round). C'est comme toujours: si le jet apporte quelque chose autant dans la réussite que l'échec, on peut le faire. Sinon, ne pas le faire et avancer (filer l'info, trouver un truc direct). Mon humble avis.

Pour les descriptions, mes joueurs aiment bien un survol général et puis après des détails très précis (basés sur les 5 sens, ça marche très bien). Ca personnalise et donne l'impression d'y être. Décrire tous les éléments d'un endroit, c'est chiant. Ne rien donner à ronger aux joueurs, c'est nul. La vérité se trouve probablement entre les deux. J'aime bien décrire au fur et à mesure qu'ils avancent, ça permet d'étaler des descriptions qui seraient trop longues. Et en cas de combat, faire une focale. Le champ de vision d'un combattant se réduit à 30° (à une vache près) en cas d'attaque. C'est pas la peine de parler du décor, le combattant est focalisé sur les babines bavantes de l'orque en face de lui et ne voit pas celui qui le contourne.

Mes PNJ préparés sont limités à quelques mots, quelques éléments remarquables. Si le PNJ est important, il peut être bien de réfléchir à sa voix, histoire de ne pas improviser Mr Burns à chaque vieux flippant (j'avais lu ce conseil sur un blog et c'est vrai que ça aide). S'il y a des caracs à avoir, je limite à celles utiles (aucun intérêt d'avoir le score de Crochetage d'un orque). Je ne prépare plus les noms, histoire de ne pas me faire gauler à improviser un nom slave ou elfe moisi (j'ai souvent un tableau pour le tirer au sort). La technique des images est trop contraignante pour moi, je n'en utilise pas. C'est au feeling du moment. Et quand ça claque de temps en temps, les joueurs s'en souviennent.

Mes deux centimes. M'enfin, chacun fait comme il le sent. On n'est pas tous doués pour les mêmes choses. Wink
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Techniques de Meujeu Empty Re: Techniques de Meujeu

Message par Orion Ven 13 Oct - 23:58

dodo a écrit:- les jets de compétences "commun", les classiques perception, psychologie, toc et j'en passe. Ou tout le monde fait plus ou moins le jet, ou ca ne ressemble a rien la plupart du temps, et ou j'ai un mal de chien a fixer une difficulté. Et c'est encore pire qu'en en face il y a un mec qui fait un jet en opposition. Ne faire faire le jet qu'au meilleur du groupe a le défaut de faire faire les jets tjs par le meme
Alors, je dirais qu'il y a deux écoles. Soit t'as un jeu un minimum stratégique* et dans ce cas, comme le dit Casque Noir, un meilleur score en "perception" est censé être un investissement. Je ne m'aventurerai pas sur ce terrain car je mène assez peu ce genre de jeu. Soit t'as un jeu plus souple, et dans ce cas, pour ma part je ne fais généralement pas faire de test, je donne l'info quand il est intéressant, dramatiquement parlant, que les personnages/joueurs en deviennent conscient. Il m'arrive cependant quelquefois de demander un test, surtout quand je suis indécis en fait. Si c'est le cas, tous les personnages en mesure de "percevoir" (positionnement, occupation sur le moment, etc.) font le test, ceux qui réussissent ont l'info mais tous les joueurs l'entendent, pas d'aparté. Je compte alors sur la bonne volonté des joueurs pour interpréter les personnages ignorant l'info en conséquence, mais dans un jeu plus souple que stratégique*, ça n'est généralement pas un problème.
Si tu as du mal à fixer la difficulté (et si les règles ne le font pas pour toi), fixe à l'avance une échelle du genre : « si tu rates t'es une merde » = 3, « c'est pas la mer à boire » = 5, « c'est pas gagné mais ça se fait » = 8, « tendu du slip » = 12, et « faudrait au moins un miracle, voire deux » = 17. Ensuite, selon la situation du moment, tu te bases là-dessus pour improviser une difficulté à la louche. Ça suffit généralement.
dodo a écrit:- les descriptions. On me dit souvent que le mieux c'est de se concentrer sur quelques détails des personnages et apres de ne réagir qu'a ce que disent les joueurs (et pas se perdre dans les descriptions des lieux
Pour les descriptions, tu as deux objectifs : donner suffisamment d'informations aux joueurs pour qu'ils puissent prendre des décisions éclairées, et poser une ambiance. À partir de là, tu ne mentionneras donc que « le sol est carrelé » que si c'est important d'une façon ou d'une autre. Une astuce : si tu n'as pas pris la peine de le décrire aux joueurs, c'est que ça t'importe peu : laisse donc les joueurs improviser ce que tu as passé sous silence. Quand un joueur me demande un détail, du genre « combien il y a de fenêtres ? », je n'hésite pas à lui répondre : « toi, t'en vois combien ? ». C'est assez reposant, à vrai dire. Smile
dodo a écrit:- les PNJs: on cherche a cacher leur importance en essayant de tout faire pour que les joueurs ne distinguent pas trop les importants de ceux sortis a l'arrache (mais ca implique du coup de ne pas utiliser de visuels...), ou a l'inverse, on s'en tape ?
Pour les PNJ mineurs, quand leur nombre est restreint (typiquement pas plus d'une demi-douzaine), j'aime bien les différencier en me basant sur le premier détail que remarquerait un observateur. « Trois gardes : un gros costaud, un mal rasé et un roux. » C'est assez facile à improviser et ça donne un semblant de profondeur à chacun. Après, de toutes façons, les joueurs se doutent bien que chacun des 36 membres de la garde royale n'est pas un personnage important. Pour un personnage unique (exemple : le roi) mais qui n'est pas préparé, on peut reprendre le principe des lieux : décrire de quoi prendre des décisions éclairées et poser l'ambiance (« ce roi qui a la réputation d'être fier et susceptible, se tient aujourd'hui voûté, accablé par le chagrin suite au décès de sa fille »).
Comme Casque Noir, quand je prends le temps de préparer, j'ai une poignée de noms masculins et féminins pour chaque culture que les personnages risquent de cotoyer. Par contre, je ne tire pas au sort, je choisis celui qui sonne le mieux sur le moment. J'utilise assez peu d'images pour les personnages, c'est en revanche plus facile pour les lieux.

* Un jeu stratégique est selon moi un jeu où tu vas consulter tes ressources sur ta feuille de perso avant de foncer dans le tas. Généralement, si ton perso a des points de vie, de l'expérience, des compétences et des armes dont tu peux compter les dégâts en lançant des dés, c'est un jeu stratégique.
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Message par Tolkraft Jeu 19 Oct - 18:49

Peu à rajouter à ce qui à été dit.

Aie toujours une liste de nom + prénoms sous la main (5-6 suffisent) qui collent à l'univers. Si t'es pas doué pour l'impro, rajoute une liste de descripteur (gros, chauve, blème, flamboyant, grand gueule, ...) et t'es paré pour avoir des PNJ potables.
Tolkraft
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Date d'inscription : 19/08/2013
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