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Qu'est-ce qui fait un bon jeu de rôle ?

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Qu'est-ce qui fait un bon jeu de rôle ? Empty Qu'est-ce qui fait un bon jeu de rôle ?

Message par Amadäus Jeu 29 Jan - 22:43

Vu que je n'ai pas vu la discussion lancée (ou alors pas depuis la seconde édition de octogône, ce qui m'a fait dire qu'il était de (re)mettre le sujet sur le tapis) je la pose ici !

Pour vous, qu'est-ce qui fait un bon jeu de rôle ?

L'univers, les personnages possibles, les règles ? Tout autre chose ? Et dans quel ordre d'importance ?

(avec des exemples, bien sur Wink )
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Message par Doose Jeu 29 Jan - 22:57

L'arbitre avant toute chose!!! fun, inventif, réactif, pas trop dirigiste, cohérent avec une histoire à raconter.. qui a surtout un contexte qu'il maitrise, plus qu'un scénario... puis les joueurs...fun, curieux, et pas trop premier degré, après le reste.. c'est de la littérature... lol!

bon après un système de règles pas trop prise de tête, quant au contexte... c'est une affaire de goût...

Mais c'est juste mon avis Very Happy
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Message par soulclone Jeu 29 Jan - 23:15

Vaste question.

J'ai l'impression que c'est beaucoup une histoire de gout. A partir du moment où le jeu est jouable, c'est à dire que ses règles fonctionnent et que son concept est compréhensible et utilisable pour faire des parties(ça parait évident mais c'est pas le cas de tous les jeux), c'est presque plus qu'une question de gout.

Personnellement j'aime bien les jeux avec une approche originale qui va dans le sens de ce que j'aime lire ou regarder comme film. Ensuite niveau règles je suis pas difficile même s'il y en a que j'aime plus que d'autres. Je crois que c'est avant tout une histoire d'âme.

Mon jeu de rôle préféré La Terre creuse est un jeu français (bon point, même si j'adore certains jeux américains j'aime bien la french touch), des années 80 (bon point pour moi, je trouve que la production française de l'époque est pleine de petites perles toutes très différentes parce que tout était encore à faire) avec un système de règle complexe (mauvais point) mais qui tourne bien et que j'ai réussis à maitriser dans sa totalité en une seule partie (bon point). L'univers est bien avec son style qui lui est propres bien décrit mais pas trop, il y a juste de solides bases (bon point j'aime bien avoir de la latitude en tant que MJ). C'est tiré d'une saga de roman (bon point j'aime bien quand il y a d'autres médias que le jeu de rôle pour développer un univers, mauvais point ils sont introuvables). Le concept est explicable à des joueurs, les nazis on gagnés la WWII mais on anéantit la civilisation et 8 siècles après on vit dans une pseudo moyen age dans une Europe gouvernée par le troisième reich (bon point ça permet de trouver des gens qui veulent jouer).
Au niveau de l'objet, le livre est pas mal même si les illustrations intérieures du livre de bases sont pour la plupart très moches mais le bouquin est très bien fait et explique bien, en plus on retrouve facilement les infos. C'est pas le cas de beaucoup de livre de jeux de rôle où on cherche tout le temps les règles pendant la partie, un livre de jeu de rôle doit être pratique à utiliser pour moi.

Voila pour moi c'est aussi une rencontre et un potentiel MJ à un instant T. Si un Mj a pleins d'idées pour des scénarios dans un monde médiéval mais avec des technologies bizarres et des mutants, Hawkmoon pourrait lui tomber dans les mains à ce moment là et tout pourrait bien se passer. Par contre la terre creuse qui est aussi de moyen age post-apocalyptique ne lui plaira peut être pas. Moi c'est l'inverse qui s'est passé. Typiquement La terre creuse est pas considéré comme un super jeu par beaucoup de monde et de fait c'est un jeu qui à vieillit si on le compare a des jeux actuels comme Würm ou Shaan renaissance mais personnellement même si j'adore ces deux derniers j'y suis joueurs et c'est a des jeux plus vieux que je suis Mj parce que j'aime mieux le feeling des jeux des années 80.

Je crois que du coup c'est une histoire de gout et de rencontre puisque à partir du moment où un jeu est fonctionnel il ne lui manque plus qu'un Mj et des joueurs qui ont envie d'y jouer.

Je pense que sentir la passion des auteurs derrière un jeu ça peut aussi vachement donné envie d'y jouer. C'est un peu le reproche que je pourrais avoir envers certains jeux américains qui ressemblent un peu parfois à des produits très bien faits mais dénués d'âme.

Je sais pas du tout si j'ai répondu à la question du coup
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Message par wordack Ven 30 Jan - 17:46

Très bonne question ma chère Amadäus qui pourrait être le prochain sujet de philo pour le bac !

Sortez vos papiers, crayons et commençons la dissertation. On peut en discuter pendant très longtemps et chaque joueur ou MJ aura sa propre perception qui fait la qualité d'un bon jeu de rôles.
Il y a déjà la question de la forme : une jeu de rôles bien écrit, illustré, agréable à lire a certainement des atouts pour attirer le chaland mais ce n'est pas forcément ce qui en fera une pépite (et n'oublions pas que tout ce qui brille n'est pas or). Généralement quand je lis un JdR et qu'au bout de quelque temps j'ai une furieuse envie de créer des persos, des images se sont formés au cours de sa lecture, des idées d'aventures commencent à germer et qu'on entrevoit des possibilités sur le long terme, on peut dire que ce jeu là peut être bon.
Mais il faut passer à la pratique, et parfois ce qui sur le papier semblait fascinant retombe comme un soufflé à l'épreuve de la partie sur table. Et c'est là que le talent du MJ intervient car comme le chef étoilé qui saura donner une saveur particulière dans une présentation originale à sa recette ou le bon réalisateur sachant savamment mettre en scène le script du scenario, il faudra faire ressortir les qualités du jeu tout en s'adaptant à ses joueurs. Ce qui veut dire pas forcément tout leur accorder mais aussi les surprendre, les intéresser, les bousculer. On dit souvent qu'un bon système de jeu sait se faire oublier au cours du déroulement de la partie, qu'il doit servir l'histoire et ne pas s'imposer à celle-ci.
Enfin le genre et l'univers doit quand même vous émoustiller car participer à une partie où vous n'avez aucune affinité pour son cadre, malgré toutes les qualités du jeu, vous laissera surement un souvenir moyen.
En résumé (désolé je me suis emballé pour le sujet) un bon jeu, si ce n'est le jeu idéal, doit vous accrocher au niveau de son univers, son pitch, ses possibilités de jeu sur du long (moyen) terme, devrait être agréable à lire et pas trop compliqué à mettre en place (même si on peut s'accoutumer progressivement au système). Le reste dépend de vous (je botte en touche là non?)

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Message par soulclone Sam 31 Jan - 13:13

Je suis entièrement d'accord avec toi.

Et puis des fois c'est bête mais les gens autour de la table importe presque plus que le jeu. Il faut que l'alchimie se fasse.
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Message par Dabo Dim 1 Fév - 20:51

Un bon jeu est un jeu dont le MJ s'est approprié les règles et le contexte, et apprécié par les joueurs. Basique, non ? Et pourtant, c'est vrai. Enfin, c'est mon modeste avis. Si les 2 éléments principaux sont en phase, tout le monde va passer un super moment, et c'est l'essentiel. Et Soulclone a raison : quand l'alchimie se fait, on passe d'un super moment à un moment exceptionnel. C'est plus rare, mais tant mieux parce qu'ensuite, on en parle longtemps.... Et puis, si c'était trop souvent, ça deviendrait banal et ça perdrait de sa valeur.... Cool
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Message par LaL Lun 2 Fév - 15:32

Un bon jeu de rôles est un jeu de rôles mort !
Ah ben non, zut, ça marche pas... Qu'est-ce qui fait un bon jeu de rôle ? Icon_mrgreen
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Message par soulclone Lun 2 Fév - 19:52

Vu que j'aime les vieux jeux c'est pas faux pour moi
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Message par Amadäus Mar 3 Fév - 8:18

Tout de même, même si le MJ s'est bien approprié le jeu et que les gens s'entendent bien, il pourrait y avoir des jeux sur lesquels on s'ennuie non ? Je suis d'accord pour penser que les gens sont primordiaux dans le fun mais le jeu en lui-même à une part de responsabilité, non ?
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Message par Dabo Mar 3 Fév - 10:07

Un jeu de rôle n'est pas mort si tu y joues, Soul..... Cool
C'est le MJ ET les joueurs qui choisissent le jeu auquel ils vont jouer. Ce serait se tirer une balle dans le pied que de prendre un jeu ou un contexte qu'on n'aime pas, non ? Bien sûr, il peut y avoir ceux qui choisissent un jeu "pour voir", pour l'essayer, mais chacun se rend vite compte si le jeu lui plait ou pas. Et, dans le second cas, il vaut mieux arrêter plutôt que de se forcer à faire un loisir.... qui n'en est plus un.
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Message par soulclone Mar 3 Fév - 11:44

Oui il y a des jeux qui marchent pas, qui sont trop mal écrit ou trop mal conçu pour qu'on en fasse quelque chose. Des fois en lisant un jeu on le comprend pas, on a beau s'y reprendre à pleins de fois soit on s'ennuie trop à la lecture pour le finir soit vraiment on ne comprend pas ce qu'on peut y jouer ou comment les règles marchent.
Des fois on comprend un jeu mais quand on y joue la première fois c'est la catastrophe, la moindre action prend un temps fou et certains règle pourrissent carrément la partie. En général là on le range et on le ressort pas tout de suite. Parfois aussi en jouant on se rend compte que certaines particularités du jeu ne nous plaisent pas, là soient on change ça, soit on s'y fait soit on laisse tomber et on joue à autre chose.
Je pense qu'il y a plusieurs facteurs qui jouent, si comme moi on achète plein de jeux et qu'on a déjà de quoi jouer toute sa vie, si un jeu me plait pas je joue à autre chose par contre si on a qu'un ou deux jeu de rôle, qu'on n'a pas les moyens ou la possibilité de s'en acheter d'autre et bien là on va peut être faire plus d'efforts.
C'était mon cas quand j'étais au collège, j'avais pas beaucoup de jeu de rôle et quand un truc me plaisait pas dans un jeu j'en achetais pas un autre je me débrouillais je modifiais les règles ou un truc du genre.
Bon après il y a pas que le MJ il y a aussi les joueurs, un des premiers jeux que j'ai acheter était l'appel de cthulhu, on a joué une fois, mes potes se sont fait chier comme des rats morts alors que j'avais bosser des heures pour lire le jeu, préparer un scénar aux petits oignons (j'avais même déjà écrit la suite) et lu presque toute la biblio de lovecraft mais on a jamais joué à nouveau. Pendant longtemps j'ai pensé que c'est le jeu qui était pas génial mais non c'était juste une question de gout. L'avantage sur un forum comme celui-ci c'est qu'on peut trouver d'autres joueurs dans un cas comme ça.

Je pense que je peux résumé ça par un shéma :

Mauvais partie = Pas forcément un mauvais jeu

Mauvais jeu = Presque à coup sur une mauvaise partie

Je repense à un cas particulier : les jeux pas finis. Il y a des jeux de rôle où il manque carrément des points de règles important dans le bouquin, ce qui fait que quand tu t'en rends comptes pendant la partie c'est un la galère.
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Message par Doose Mar 3 Fév - 17:56

Ah j'oubliais les trucs à grignoter et à boire durant la partie, très important dans un jeu de rôle!!! ça peut soit le bonifier, soit le plomber surtout quand le jeu est pourri, et qu'on s'emm... Laughing
Plus sérieusement, hormis certains jeu qui sont vraiment à c... Si on adhère au contexte, que les règles sont pas trop mal foutues, ce qui va faire la différence c'est l'arbitre et les joueurs... car même si les règles ont des défauts, l'arbitre peut très bien alléger, simplifier, contourner et après c'est son animation et celle des joueurs qui vont faire que la partie sera sympa ou pas...
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Message par soulclone Mer 4 Fév - 0:38

Je crois que tu vas avoir du mal à avoir une réponse plus concrète que celles-ci parce que le jeu de rôle n'est pas un produit fini. C'est un outil pour créer des parties de jeux de rôle, c'est pour ça que les gens compte autant si ce n'est plus que le jeu
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Message par Zerach Mar 24 Mar - 6:58

Faut distinguer entre un bon jeu de rôles et une bonne partie de jeu de rôles. La seconde tient exclusivement au MJ, aux joueurs, et à l'harmonie générale du moment. Peu importe le jeu, qu'il soit en lui-même bon ou mauvais, un MJ peut l'emmener où il veut et en faire ce qu'il veut. D&D4 est réputé pour être essentiellement tourné vers ses combats et sa tactique ? Rien n'empêche un MJ de faire une campagne entière où on ne fait pas un seul combat. On se marre à INS ? Pas toujours... Des exemples de parties foireuses, j'en ai des dizaines et des bonnes surprises itou, parfois sur un même jeu.

Pour parler du jeu en lui-même, pour moi ce qui marche bien c'est déjà qu'il soit agréable à lire, parce que de toute façon je sais que je ne respecterai jamais la moitié des règles écrites dedans et que je referai toujours l'univers à ma sauce. Parce que ça me gonfle de calculer le rebond d'une grenade ou le taux de pénétration de l'armure en fonction de la puissance du vent et que beaucoup de jeux tombent dans cet écueil. Il me faut une mécanique de base bien huilée sur laquelle on puisse broder pour faire face aux situations les plus incongrues. Parfois un truc efficace comme un D100, parfois des brouettes de D6, ce qui compte c'est que ça roule vite et bien.

Les univers avec 200 000 pages de background à assimiler, ça à vite fait de me gonfler, parce qu'on a l'impression que si on fait un pas de travers, on va écraser un pan de l'univers auquel il ne fallait pas toucher. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai énormément de mal à faire jouer des univers un peu trop riches à des joueurs qui connaissent : j'ai l'impression de ne pas être libre de faire ce qui me passe par la tête. Je me souviens d'une partie de Shadowrun que je voulais lancer en demandant aux gens ce qu'ils aimeraient jouer comme type de personnages, je me retrouve avec "un elfe ancien membre de je-ne-sais-plus quel groupement d'espionnage, qui a participé à tel événement obscure et qui a encore des contacts dans telle filiale de telle mégacorpo"... Euh, ok, mais non, parce que 1°, le pitch de départ c'est moi qui le pose, 2° je n'ai aucune idée de qui est le groupuscule en question et je n'ai pas envie de me relire tous les suppléments pour le savoir. Moi j'aime bien faire une campagne à Shadowrun où à la fin les runners ont participer à faire tomber Ares, mais du coup ça va poser des problèmes pour l'évolution du setting...

Autre problème quand le bg est trop riche : quand on le fait jouer à des personnes qui ne connaissent pas, on a intérêt à prévoir une session entière pour expliquer les grandes lignes et poser un peu le décor, sinon ça peut vite partir en vrille...

(Bon, notez que dans ce genre de situation : je ne prends que des joueurs qui ne connaissent pas et je fais découvrir au fur et à mesure par des scénars ciblés et des explications au fur et à mesure ; ou j'explique à ceux qui connaissent et qui veulent jouer quand même que moi, je viens avec mes gros sabots et je tape dans la fourmilière donc il ne faut pas s'étonner si ça ne ressemble pas à ce qu'ils connaissent)

Il y a aussi les jeux où on a beau trouver l'univers super chouette, on n'arrive pas à trouver la moindre idée pour le faire jouer. Soit parce qu'on ne comprend pas trop comment ça roule, soit parce que l'univers ne nous inspire pas assez de choses concrètes.

Bref, un jeu qui stimule l'imagination, avec sous le capot un truc assez léger mais adaptable, assez de background pour donner des idées mais pas trop pour ne pas nous étouffer, et donc surtout un truc agréable à lire et si possible dans le meilleur des cas un bel objet pour le collection, pas un truc qui va se déliter en un mois ou deux avec la couverture qui se détache et l'encre qui a bavé à l'intérieur, c'est ça que je mettrais sur ma liste du père Noël pour un bon jeu de rôles, je crois.
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Message par Tremere Mar 24 Mar - 11:25

- Qu'est-ce qui fait un bon jeu de rôles?
- Un bon MJ.
- ... Oui, mais le jeu de rôles en lui-même, qu'est-ce qui fait qu'il est bon ou mauvais?
- Sa capacité à faire un bon MJ est ce qui fait qu'il est bon ou mauvais.
- ... Tu as décidé de ne pas me répondre, c'est ça?
- Si, je t'ai donné la meilleure réponse que je peux te donner. Ce qui fait un bon jeu de rôles, c'est un bon MJ, avec sa capacité à intéresser ses joueurs à la partie, que ce soit par des combats épiques, une intrigue bien ficelée, un univers vivant, des personnages attachants, ou que sais-je d'autre encore? Le jeu de rôles n'est qu'un outil servant à simplifier le travail du MJ pour mettre en avant les points qu'il désire.
- Oui, mais du coup, qu'est-ce qui fait que c'est un bon outil?
- Il s'agit de sa capacité à simplifier fortement le travail du MJ sur les points qu'il désire mettre en avant sur sa campagne, tout en lui évitant le plus possible de tomber dans des écueils qui peuvent saboter tout son travail en un instant. Un jeu comme donjons et dragons mettra l'accent sur des règles de combat élaborées, mais globalement simples d'utilisation, tout en fournissant des règles permettant de gérer aussi des situations hors combat. Vampire, de son côté, mettre l'accent sur l'histoire et l'intrigue, avec des pouvoirs beaucoup plus libres, mais fournira tout de même un système permettant de gérer facilement les combats. Ce sont des jeux complets appuyant sur des points que le MJ désire mettre en avant.
- Tu as parlé d'écueils, il me semble?
- Tu m'as bien entendu. Il est très facile pour un MJ de briser complètement ses efforts en quelques instants, que ce soit par un manque total d'implication des personnages, un personnage tué injustement, ou de trop longs temps morts. Certains jeux aident ce genre d'écueil. Par exemple, les systèmes où la magie fait des effets critiques poussent nombre de MJs à se vautrer en créant des situations ubuesques pour un jet de dés malchanceux. Des règles trop complexes créent des temps morts interminables, et les MJs doivent retravailler toute campagne du commerce afin d'impliquer correctement les personnages.
- C'est compliqué, tout ça.
- Oui. Ce n'est pas pour rien que peu de jeux réussissent à laisser leur marque dans l'univers du jeu de rôle.
Tremere
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