Orpheus

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Orpheus

Message par Zerach le Jeu 21 Aoû - 16:10

Pour faire (très) court, Orpheus est un jeu White Wolf indépendant du Monde des Ténèbres, même s'il se base sur les règles de la version 1 (pas très différentes de la v2, cela dit). Point de vampire, de loup garou ou de mage (en théorie en tout cas), mais des fantômes. Les joueurs incarnent des agents du Groupe Orpheus, leadder en la matière. Aider un fantôme à quitter notre monde, résoudre les cas de maisons hantées, mais aussi et moins ouvertement, espionnage industriel, meurtre sur commande... Quand on sait que le Groupe Orpheus est le plus "clean" des trois grosses sociétés sur le marché, il y a de quoi s'inquiéter.

Deux grandes possibilités :
- les joueurs jouent des êtres vivants, capable de "se projeter" (séparer leur "fantôme" de leur corps, et interagir avec le monde des morts), soit à volonté pour de courtes durées (glisseurs), soit en étant plongé dans une sorte de coma, pour de (très) longues durées (dormeurs).
- les joueurs jouent des morts de moins de trois ans (pourquoi cette limitation ? Vous l'apprendrez peut être en cours de jeu Razz). Soit ils sont des fantômes "classiques", soit ils sont des "nuances", plus ténus mais pouvant invoquer leurs pouvoirs à volonté et sans risque.

Une fois leur "ombre" choisie, il faut se décider parmi les cinq tourments suivant :
- poltergeist : les esprits frappeurs, qui utilisent leur colère pour déplacer des objets ou violenter les autres.
- chevaucheur : pour prendre possession des vivants
- hanteur : pour prendre possession des objets
- banshee : des fantômes qui apaisent ou rendent fou par la pouvoir de la voix.
- follet : les feux follets utilisent leur charme naturel pour guider les autres vers leur salut, ou leur perte.

Chaque tourment a son lot de pouvoirs, auxquels on ajoute les "souillures", des pouvoirs annexes que les fantômes peuvent invoquer.

Les fantômes disposent de plusieurs pouvoirs (devenir intangible ou invisible, se manifester, comprendre les autres fantômes, rompre leurs attaches...), mais doivent faire attention à ne pas attirer les terribles Spectres (ou les ennemis d'Orpheus).

A priori si je vous fais jouer, vous commenceriez tous en êtres vivants. Un bon athanor (groupe de personnages) pourrait être composé d'un représentant de chaque tourment, bien que ce ne soit pas obligatoire. Les tourments correspondent à des "types" de personnalités (un prêtre doux et à l'écoute de ses ouailles sera plus volontiers banshee voire follet que poltergeist).

Voilà pour les grandes lignes, côté mécanique ça reste du storyteller, avec ses avantages (flexibilité) et ses inconvénients (pelletées de dés, combats chaotiques, difficulté de faire des personnages VRAIMENT différents...).

Orpheus est fait pour être joué en 6 chapitres (dont 4 seulement sont sortis en français) aux ambiances et buts très différents : le livre de base (jeu à missions), La croisade des cendres, Tons de gris, Jeux d'ombre, The Orphan-Grinders, End Game. A priori, on resterait sur le LdB.
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Zerach
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