Astronomicon
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Astronomicon
Voici quelques éléments techniques :
Univers médiéval Fantasy
Magie très faible (place secondaire dans le jeu)
Place prépondérante au Rôle Play
L'univers :
Un univers médiéval fantasy, ou se déchirent les Rois, leurs Baronnies, leurs bannerets, les Citoyens de la République du Levant, le culte des alchimistes et la Cabale... Les groupes à lutter pour le pouvoir sont nombreux.
Le Roi Griffon tiens d'une poigne de fer les Baronnies, qui constituent le cœur économique du monde. Aidé par cinq magiciens, des générations se sont succédées, portant l’étendard de l'hybride mi Lion mi Aigle. Ses Barons se partagent le Centre, l'Est, les PierreGrades, les îles du Couchant, le Nord et les Griffes du Septentrion.
Les aventures prennent donc place sur cet espace immense, où les joueurs peuvent laisser libre court à leur imagination.
La Création de Personnage :
La Création est très libre, le principal étant d'imaginer son personnage, ses points forts, ses capacités spéciales, ses connaissances, ses compétences, ses attaches dans le monde, comme ses amis, sa famille, les éventuels titres qu'il peut porter, les terrains qu'il peut possédé.
Bien entendu, le personnage doit être compatible avec l'intégration dans le groupe, au moins pour une période donnée.
Ensuite, il ne reste qu'a travailler son outillage, les objets qu'il va trimballer sur lui, et qu'il peut posséder.
Le Game Play :
Très libre, il se partage entre découverte de l'univers, enquête, et réalisation d'objectifs choisis au préalable entre les différents joueurs, ou les objectifs personnels, que vous pouvez ne pas partager.
Chacune de vos action peut avoir des conséquences importantes.
La prise sur l'univers est poussée au maximum, de nombreux leviers peuvent être utilisés par les joueurs pour influencer l'univers.
Les joueurs peuvent régulièrement "prendre le pouvoir", les actions pouvant se résoudre avec les dés, ou bien avec une narration des joueurs, que nous nous réservons le droit d'interrompre (nous les meujeuh).
La Création de l'univers :
Longue et fastidieuse, nous avons presque mis 3 ans pour créer cet univers, sa cohérence politique, historique, géographique, ethnographique. L'univers est très travaillé, depuis la psychologie des dirigeants de citées jusqu'aux villes, on a fait notre maximum pour ne rien laisser au hasard. Une ville n'est pas un point sur la carte pour meubler, mais bien le résultat d'une réflexion :
pourquoi cette ville ? pourquoi ici ? comment peut elle exister ? Quelle est sa spécificité ? Qui la dirige ? Qui peut lorgner sur la couronne ? Qui la convoite ? Quelle sont ses enjeux ?
Pour finir, nous voulions une liberté maximum pour les joueurs :
Incarner son personnage en solitaire,
Recruter un ou deux compagnons,
Acheter/posséder des Limiers/Chiens de guerre
Diriger une compagnie,
Diriger un groupe armé,
Être un Chef d'Entreprise (fonder une franchise, avec de nombreux comptoirs),
Tenir un commerce,
Jouir de titre Royaux/Baronniques,
Devenir Diplomate
Les règles d'or
Un jeu de rôle sur table, c'est pour s'amuser. L'idée est donc de jouer ce qui plaira le plus aux joueurs...
Système de combat/de jeu ultra simple, au moins pour les joueurs : On fait du JDR, pas des Maths.
Une table bien garnie en nourriture contribue grandement à la bonne humeur de la table.
J'espère que je pourrais bientôt rencontrer certains d'entre vous à ma table, et pouvoir partager quelques jets de dés !
Cordeur.
Univers médiéval Fantasy
Magie très faible (place secondaire dans le jeu)
Place prépondérante au Rôle Play
L'univers :
Un univers médiéval fantasy, ou se déchirent les Rois, leurs Baronnies, leurs bannerets, les Citoyens de la République du Levant, le culte des alchimistes et la Cabale... Les groupes à lutter pour le pouvoir sont nombreux.
Le Roi Griffon tiens d'une poigne de fer les Baronnies, qui constituent le cœur économique du monde. Aidé par cinq magiciens, des générations se sont succédées, portant l’étendard de l'hybride mi Lion mi Aigle. Ses Barons se partagent le Centre, l'Est, les PierreGrades, les îles du Couchant, le Nord et les Griffes du Septentrion.
Les aventures prennent donc place sur cet espace immense, où les joueurs peuvent laisser libre court à leur imagination.
La Création de Personnage :
La Création est très libre, le principal étant d'imaginer son personnage, ses points forts, ses capacités spéciales, ses connaissances, ses compétences, ses attaches dans le monde, comme ses amis, sa famille, les éventuels titres qu'il peut porter, les terrains qu'il peut possédé.
Bien entendu, le personnage doit être compatible avec l'intégration dans le groupe, au moins pour une période donnée.
Ensuite, il ne reste qu'a travailler son outillage, les objets qu'il va trimballer sur lui, et qu'il peut posséder.
Le Game Play :
Très libre, il se partage entre découverte de l'univers, enquête, et réalisation d'objectifs choisis au préalable entre les différents joueurs, ou les objectifs personnels, que vous pouvez ne pas partager.
Chacune de vos action peut avoir des conséquences importantes.
La prise sur l'univers est poussée au maximum, de nombreux leviers peuvent être utilisés par les joueurs pour influencer l'univers.
Les joueurs peuvent régulièrement "prendre le pouvoir", les actions pouvant se résoudre avec les dés, ou bien avec une narration des joueurs, que nous nous réservons le droit d'interrompre (nous les meujeuh).
La Création de l'univers :
Longue et fastidieuse, nous avons presque mis 3 ans pour créer cet univers, sa cohérence politique, historique, géographique, ethnographique. L'univers est très travaillé, depuis la psychologie des dirigeants de citées jusqu'aux villes, on a fait notre maximum pour ne rien laisser au hasard. Une ville n'est pas un point sur la carte pour meubler, mais bien le résultat d'une réflexion :
pourquoi cette ville ? pourquoi ici ? comment peut elle exister ? Quelle est sa spécificité ? Qui la dirige ? Qui peut lorgner sur la couronne ? Qui la convoite ? Quelle sont ses enjeux ?
Pour finir, nous voulions une liberté maximum pour les joueurs :
Incarner son personnage en solitaire,
Recruter un ou deux compagnons,
Acheter/posséder des Limiers/Chiens de guerre
Diriger une compagnie,
Diriger un groupe armé,
Être un Chef d'Entreprise (fonder une franchise, avec de nombreux comptoirs),
Tenir un commerce,
Jouir de titre Royaux/Baronniques,
Devenir Diplomate
Les règles d'or
Un jeu de rôle sur table, c'est pour s'amuser. L'idée est donc de jouer ce qui plaira le plus aux joueurs...
Système de combat/de jeu ultra simple, au moins pour les joueurs : On fait du JDR, pas des Maths.
Une table bien garnie en nourriture contribue grandement à la bonne humeur de la table.
J'espère que je pourrais bientôt rencontrer certains d'entre vous à ma table, et pouvoir partager quelques jets de dés !
Cordeur.
Invité- Invité
Re: Astronomicon
Bonjour bonjour, dis moi, est-ce que tu aurais un peu plus d'information, sur les peuples, l'histoire, tout ça? Des petits descriptifs tout mignons tout romancés ?
Epyméthée- Date d'inscription : 26/01/2011
Age : 32
Re: Astronomicon
L'histoire dépend de beaucoup de chose, notamment de qui l'écrit.
Chaque personnage arrive sa culture, ses connaissances, et son point de vue sur l'histoire (souvent inculqué par ses origines).
Ensuite, il y a de très nombreux textes qui peuvent être trouvés par les joueurs. Ces textes sont des fragments de l’histoire, des petits récits, des carnets de route, des griffonnages offerts à l'histoire par les héros de cette dernière. Ses documents au format numérisés sont présent dans ma bibliothèque, et je les distribue au fil des parties, quand mes joueurs découvrent des informations précieuses sur le monde qui les entour.
Je suis actuellement en train de numériser la carte... Je l'ajouterais par édition dès qu'elle sera disponible, pour se rendre un petit peu compte.
Ensuite, les joueurs participent eux aussi à la Bibliothèque, et me permettent d'engraisser toujours plus ma base de donnée.
Chaque personnage arrive sa culture, ses connaissances, et son point de vue sur l'histoire (souvent inculqué par ses origines).
Ensuite, il y a de très nombreux textes qui peuvent être trouvés par les joueurs. Ces textes sont des fragments de l’histoire, des petits récits, des carnets de route, des griffonnages offerts à l'histoire par les héros de cette dernière. Ses documents au format numérisés sont présent dans ma bibliothèque, et je les distribue au fil des parties, quand mes joueurs découvrent des informations précieuses sur le monde qui les entour.
Je suis actuellement en train de numériser la carte... Je l'ajouterais par édition dès qu'elle sera disponible, pour se rendre un petit peu compte.
Ensuite, les joueurs participent eux aussi à la Bibliothèque, et me permettent d'engraisser toujours plus ma base de donnée.
Invité- Invité
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