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Kerlaft recrute - Page 5 Empty Re: Kerlaft recrute

Message par khomenor Mer 14 Mar - 15:45

Idem pour moi, vendredi 23 Mars!
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Message par kerlaft Mer 14 Mar - 15:57

C cool autant de partie que l on pourra selon presence de chacun
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Message par kerlaft Mer 14 Mar - 22:10

Green on se fera un truc sympa
et les autre remplissez les creneaux svp
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Message par greenberet Jeu 15 Mar - 14:01

ben tant mieux pour le vendredi parce que moi c est finalement pas possible le lundi ....Sad
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Message par kerlaft Jeu 15 Mar - 14:04

Aucune dispo green?
Madeclaid tu me snob?
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Message par greenberet Jeu 15 Mar - 17:06

non j avais que le lundi ... avais
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Message par kerlaft Sam 17 Mar - 21:45

Je rajoute la dispo du dimanche aprem en 18mars demaim
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Message par kerlaft Mar 27 Mar - 0:42

Le kerlaft a decide d etre moins chiant et moins mechant Smile
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Message par kerlaft Sam 31 Mar - 0:02

Vu que je suis condamne a 2 parties max par mois
je propose de faire peter une des deux parties du vendredi soir pour une autre partie en semaine ou je pourrais rencontrer d autres joueurs ou mene masteriser
ca interresserais quelqu un?
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Message par kerlaft Dim 1 Avr - 23:31

Je prepare la campagne de volturne de star frontiers qui veut en etre?
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Message par khomenor Lun 2 Avr - 15:15

ca depend quel jour!
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Message par kerlaft Mer 2 Mai - 7:07

La partie du vendredi 4mai est lancee inscrivez vous...
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Message par minimoi69 Ven 4 Mai - 16:51

Bonjour à tous. Après une longue absence j'aimerais me remettre un peu au JdR, en compagnie d'une amie qui voudrait découvrir le concept x). Elle sera sûrement douée, mais bref.

Pour cela, mes week-ends étant chargés, j'aimerais savoir si une partie est prévue, à la suite du 4 Mai, le 18? ou le 16, ou le 17 ^^. Vu que c'est le week-end de l’ascension..

Je sais que c'est s'y prendre un peu longtemps à l'avance mais sinon il faudra que j'en organise une avant, alors si je veux m'organiser, et l'organiser, faut que je sois préparé.
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Message par wordack Ven 4 Mai - 17:02

Etant de repos le W-E de l'ascension je ferais sans doute une partie.
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Message par Madeclaid Ven 4 Mai - 19:39

Hello
J'espère jouer une partie lundi soir et/ ou ce mardi après midi.
minimoi69: nous avons une partie chaque vendredi soir et surement aussi le jeudi de l'ascension.
Madeclaid
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Message par wordack Ven 4 Mai - 20:04

Lundi soir c'est possible pour moi.
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Message par minimoi69 Ven 4 Mai - 21:53

Bon pour moi et mon amie aussi. Faudrait juste qu'on nous renseigne sur où et à quelle heure x)
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Message par Madeclaid Sam 5 Mai - 1:55

Bon j'ouvre deux sujets sur l'agenda.
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Message par kerlaft Sam 5 Mai - 10:52

Jeux possible a jouer

D&D Basic (boite rouge et bleue )==>actuellement mj
Kerlaft recrute - Page 5 7117

star frontiers================>actuellement mj
Kerlaft recrute - Page 5 5074

Lanfeust de troy.=============>actuellement mj
Kerlaft recrute - Page 5 JDR

Cats la mascarade============>en preparation de mj
Kerlaft recrute - Page 5 Cats-la-mascarade-120

nightprowler seconde edition=====>en Preparation de mj
Kerlaft recrute - Page 5 Nightprowler-2

hollow earth expedition
Kerlaft recrute - Page 5 10215

mutant chronicles
Kerlaft recrute - Page 5 5428

les petites sorcieres
Kerlaft recrute - Page 5 Ptitessorcieres

schtroumph rpg


donjons cles en main
Kerlaft recrute - Page 5 4152

grouillot RPG

Chez Marcel Jeu de gnoles

Solomon Kane
Kerlaft recrute - Page 5 51dv1fsvqjl

Les extraordinaires aventures du Baron Munchausen
Kerlaft recrute - Page 5 3203

Marmo Rpg

Jeux de Gnomes

Mousquetaires de l'ombre
Kerlaft recrute - Page 5 Mousquetaires-ombre_99

Vermine
Kerlaft recrute - Page 5 7291

jouez sur demande je préparerai en fonction
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Message par kerlaft Mer 9 Mai - 4:14

Je prepare donc activemement un nightprowler version 2 et j ai besoin de joueurs motives pour s investir un minimum dans la creation de leur perso et dans la lecture d une petite partie des regles
le jeu n est pas facile et les salopards que vous jouerez doivent eviter toute baston ou contact frontal pour survivre la mortalite est tre eleve et les perso sont un peu chiants a faire
par contre c est beaucoup de cervelle de finesse de reflexion et de planification
qui veux relever le challenge?
Dans ce jeu seul les plus roublards et les plus malins survivent et prosperent...
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Message par wordack Mer 9 Mai - 15:04

Trouver des joueurs qui ne foncent pas dans le tas et faisant preuve de ruse, intelligence et organisation ? C'est pas ici que tu vas en trouver lol!
Tout dépend quand est-ce que tu veux faire ça. Moi ça ne me dérange pas de jeter un oeil sur les règles (je peux mettre le fichier en partage pour ceux qui le veulent)et réfléchir sur mon background.
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Message par khomenor Mer 9 Mai - 15:23

N'en deplaise a Madeclaid je peux tout a fait etre fin discipliné et réfléchit
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Message par Guillaume Mer 9 Mai - 19:36

ça me tente bien, j'ai entendu dire beaucoup de bien de la 1ère édition sans n'y avoir jamais joué ni feuilleté le manuel.
Par contre, quand serait programmée la première partie ? C'est juste pour m'assurer de la caler dans l'agenda et de ne pas faire faux-bond.
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Message par kerlaft Mer 9 Mai - 20:29

Un des vendredi ou je joue^^
mais je suis pas encore pret :p
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Message par kerlaft Jeu 24 Mai - 21:15

pour ceux que ca tenterai de jouer a nightprowler j ai rassemble quelques infos afin de faciliter la creation des personnages :
Kerlaft recrute - Page 5 Ecran_nightprowler
Creer le perso se fait en 5 etapes:

1) choisir la dominante:
- doigt de fee ( doigté)
- Finaud (caractère )
- Brute( robustesse)
-Retors (cervelle)
la carac associe arrive a 12

2) choisir la branche:
la branche donne une deuxième carac qui monte a 10( les deux autre sont a 6)
et gagne 10 compétence a 6(le niveau mini) ( je détaillerais les compétences plus tard, pour les classe qui vous interesse)


chez les doigt de fée:
*Brelandier: - tricheur ( caractere) - parieur( cervelle)
*monte en l'air:- chapardeur( robustesse) - perceur ( cervelle)
*faussaire: -scribe (cervelle) -manufacturier ( cervelle)
*Prostitué: - putain ( robustesse)- courtisan ( caractere)

chez les Finaud:
*contrebandier: -passeur ( robustesse), - alchimiste ( cervelle)
*messager: - appat(robustesse), - courrier(cervelle)
*Limier: - traqueur(cervelle) - espion(cervelle)
*Mendiant - misereux(robustesse) - oreille(cervelle)

Chez les Brutes:
*Spadassin:- assassin(cervelle) -mercenaire(doigté)
*Detrousseur:- racaille(caractere)- tire-laine(Doigté)
*Molosse: -veilleur(doigté) - ombre(caractere)
*Ranconneur: -croquemitaine(caractere)- racketteur(cervelle)

Chez les Retors:
*Agitateur: -charlattant(Doigté) - trublion(caractere)
*Manipulateur: -faux prophete(caractere) - affairiste(caractere)
*Executant: - blanchisseur(caractere) - receleur(doigté)
*Tentateur: -corrompu(cervelle) -souteneur(robustesse)


3) memoire: choix de la race,
puis du milieu social: orphelin, esclave, désœuvré, ouvrier, bourgeois, aristocrate, lettré, militaire
puis la cassure ( la raison de devenir hors la loi): amoral, compromission, erreur judiciaire, filiation, fuite, mauvaise influence, reconversion,ruine, rupture familiale, tentation
pour chaque étape cela donne d'autre compétence ( ou fait monter de 2 si on les a déjà), parfois en fait baisser ( voir perdre si elle descende en dessous de 6)
puis choix des trait optionnels( événement, trait et historique)
les traits optionnel sont sur la forme des avantage/inconvénient comme a l'habitude


5) finition:
20 point de mémoire ( plus ou moins si on en a dépenser et/ou gagner grâce au trait optionnels) a dépenser de cette manière:

+1 dans un carac ( <=10): 1 PM
+1 dans une carac ( > 10) : 2PM
1 cercle en plus( aplomb, santé, lucidité ou initiative): 2 PM
1 nouvelle compétence ( a 6 donc) : 2 PM
+1 dans une compétence existante : 1PM
+ 10 couronne d'équipement: 1 PM

5) détermination des caractéristique annexe:
initiative, aplomb ,sante, et lucidité:
la carac associé donne la valeur ( 1 a 4: 1, 5 a 8: 2, 9 a 12: 3, 13 a 16: 4, 17 a 20: 5)

detail des styles carac associée=>branche =>specialisation=> trousse de competences associées
Les Doigts-de-Fee
Brelandier
Univers des jeux d'argent
Tricheur professionnel : Tables de jeu et jeux de cartes.
Caractéristique secondaire : Cervelle.
Trousse : Aristocratie, Arnaquer, Décamper, Escamoter, Etiquette, Jauger, Négocier, Prêcher, Repérer, Tricher*.

Parieur : Paris illégaux sur tout et n'importe quoi : combats de coqs, etc.
Caractéristique secondaire : Cervelle
Trousse : Arnaquer, Comédie, Ecrire*, Evaluer, Gérer, Jauger, Législation, Négocier, Pègre, Urbanisme*.

Monte-en-l'air
Dérober les biens d'autrui
Chapardeur : voleur professionnel.
Caractéristique secondaire : Robustesse.
Trousse : Acrobatisme, Contorsion, Décamper, Ecouter, Evaluer, Grimper, Mécanique, Planquer, Repérer, Urbanisme*.

Perceur : professionnel de l'ouverture des coffres.
Caractéristique secondaire : Cervelle.
Trousse : Charpentage, Evaluer, Forgeage, Maçonnage, Mecanique, Pègre, Percer, Planquer, Pyrotechnie, Repérer.


Faussaire
Spécialistes de la contrefaçon.
Scribe : Copieurs d'objets sur support papier (monnaie, tableaux, documents, etc.)
Compétence secondaire : Cervelle.
Trousse : Alchimie, Aristocratie, Art*, Composition*, Ecrire*, Evaluer, Falsifier*, Législation, Histoire, Politique.

Manufacturier : fabrication de faux, relatifs à l'art (taille de pierres précieuses, objets en métal, fausses pièces, etc.)
Compétence secondaire : Cervelle.
Trousse : Falsifier*, Forgeage, Evaluer, Art*, Alchimie, Ecrire*, Mécanique, Maçonnage, Artisanat, Arnaquer.


Prostitue
Choisi "librement", ou presque...
Putain
Compétence secondaire : Robustesse.
Trousse : Arnaquer, Comédie, Décamper, Filer, Jauger, Négocier, Pègre, Repérer, Séduire, Urbanisme*.

Courtisan : la même chose, mais dans un bordel, et louant leurs services à l'aristocratie.
Compétence secondaire : Caractère.
Trousse : Aristocratie, Arnaquer, Ecrire*, Escamoter, Etiquette, Jauger, Négocier, Politique, Séduire, une compétence d'Art forain au choix.

Les Finauds
Contrebandier
Ecouleurs de marchandises
Passeur : effectue des livraisons douteuses.
Compétence secondaire : Robustesse.
Trousse : Conduire, Décamper, Escamoter, Ferrailler*, Jauger, Législation, Négocier, Planquer, Repérer, Urbanisme*.

Alchimiste : production et commerce de substances illicites.
Compétence secondaire : Cervelle.
Trousse : Affaires, Alchimie, Arnaquer, Ecrire*, Décamper, Négocier, Pyrotechnie, Pègre, Secourir, au choix entre Herboristerie ou Chirurgie.

Messager
Relayeur d'informations
Appât : spécialiste pour attirer l'attention ailleurs.
Compétence secondaire : Robustesse.
Trousse : Arnaquer, Comédie, Cuisiner, Décamper, Ferrailler*, Législation, Pègre, Planquer, Repérer, Urbanisme*.

Courrier : messager et diplomate.
Compétence secondaire : Cervelle.
Trousse : Arnaquer, Décamper, Etiquette, Ferrailler, Jauger, Négocier, Pègre, Prêcher, Repérer, Urbanisme*.

Limier
Hommes de l'ombre, pour suivre une personne ou une information
Traqueur : Rassemble les informations, trafique les preuves et sème les indices.
Caractéristique secondaire : Cervelle.
Trousse : Cuisiner, Ferrailler*, Filer, Intimider, Jauger, Législation, Pègre, Planquer, Repérer, Urbanisme*.

Espion : à proximité de sa cible, relaye les informations.
Compétence secondaire : Cervelle.
Trousse : Comédie, Décamper, Ecrire*, Etiquette, Ferrailler*, Grimage, Jauger, Séduire, une compétence d'Art forain au choix, et au choix entre Aristocratie, Pègre, Affaires et Politique.

Mendiant
La lie des rues
Miséreux : attire la pitié et les aumônes.
Compétence secondaire : Robustesse.
Trousse : Arnaquer, Bastonner, Comédie, Décamper, Jauger, Mendier, Planquer, Pègre, Repérer, Urbanisme*.

Oreille : informateurs de la rue, exerçant un petit métier.
Compétence secondaire : Cervelle.
Trousse : Arnaquer, Décamper, Ecouter, Filer, Jauger, Pègre, Prêcher, Séduire, Urbanisme*, une compétence d'Art forain au choix entre Composition* et Interprétation*.

Les Brutes
Spadassin
Spécialiste du métier des armes
Assassin : éxécuteurs de la pègre.
Compétence secondaire : Cervelle.
Trousse : Alchimie, Ferrailler*, Filer, Grimper, Herboristerie, Intimider, Lancer, Planquer, Repérer, Urbanisme*.

Mercenaire : homme d'armes employé par la pègre.
Compétence secondaire : Doigté.
Trousse : Armée, Bastonner, Cuisiner, Ferrailler*, Filer, Grimper, Ligoter, Repérer, Secourir, une compétence au choix dans l'Art militaire ou l'Art exotique.

Detrousseur
Les rues ne sont pas sûres...
Racaille : Arpente les rues à la recherche de sa prochaine victime à dépouiller.
Compétence secondaire : Caractère.
Trousse : Bastonner, Cuisiner, Décamper, Ferrailler*, Intimider, Jauger, Ligoter, Pègre, Repérer, Urbanisme*.

Tire-Laine : voleur à la tire.
Compétence secondaire : Doigté.
Trousse : Acrobatisme, Arnaquer, Contorsion, Décamper, Escamoter, Evaluer, Filer, Grimper, Repérer, Urbanisme*.

Molosse
Gentil toutou à grandes dents
Veilleur : vigile pendant les casses.
Compétence secondaire : Doigté.
Trousse : Bastonner, Décamper, Ferrailler*, Intimider, Jauger, Législation, Négocier, Pègre, Repérer, Urbanisme*.

Ombre : assure la sécurité de son employeur.
Compétence secondaire : Caractère.
Trousse : Bastonner, Ferrailler*, Filer, Intimider, Jauger, Lancer, Planquer, Repérer, Secourir, Urbanisme*.

Ranconneur
Donner, c'est donné, reprendre, c'est gagné
Croquemitaine : spécialiste du kidnapping contre rançon.
Compétence secondaire : Caractère.
Trousse : Arnaquer, Bastonner, Cuisiner, Décamper, Filer, Ligoter, Négocier, Planquer, Repérer, au choix entre Art et Aristocratie.

Racketteur : représentant en assurance auprès des commerçants et des fortunés du coin.
Compétence secondaire : Cervelle.
Trousse : Affaires, Arnaquer, Bastonner, Ecrire*, Evaluer, Intimider, Ligoter, Ferrailler*, Négocier, Pègre.

Les Retors
Agitateur
Manipulateurs professionnels
Charlatan : pseudo scientifiques contrariés.
Compétence secondaire : Doigté.
Trousse : Affaires, Arnaquer, Décamper, Ecrire*, Falsifier*, Jauger, Prêcher, Séduire, deux choix parmi Art, Herboristerie ou Alchimie.

Trublion : anarchiste sur commande.
Compétence secondaire : Caractère.
Trousse : Arnaquer, Ecrire*, Décamper, Jauger, Législation, Prêcher, Repérer, Séduire, Urbanisme*, au choix entre Politique et Religion*.

Manipulateur
experts du comportement humain
Faux prophète : grand gourou de la banane.
Compétence secondaire : Caractère.
Trousse : Arnaquer, Comédie, Ecrire*, Etiquette, Grimage, Jauger, Prêcher, Religion*, Repérer, Séduire.

Affairiste : petit chef d'une modeste entreprise, cherche repreneur.
Compétence secondaire : Caractère.
Trousse : Affaires, Arnaquer, Décamper, Ecrire*, Etiquette, Législation, Négocier, Pègre, Politique, Urbanisme*.

Executant
Fournisseurs de services décalés
Blanchisseur : Comptable véreux.
Compétence secondaire : Caractère.
Trousse : Affaires, Arnaquer, Ecrire*, Etiquette, Evaluer, Falsifier*, Gérer, Législation, Négocier, Pègre.

Receleur : distributeur agréé.
Compétence secondaire : Doigté.
Trousse : Arnaquer, Ecrire*, Evaluer, Jauger, Négocier, Pègre, Urbanisme*, trois compétences au choix entre Art, Aristocratie, Affaires, Mécanique, Histoire, Sorcellerie ou Peuple*.

Tentateur
Individus peu respectables
Corrompu : personne s'étant laissée acheter par la pègre.
Compétence secondaire :au choix, selon profession-vitrine choisie.
Trousse : au choix, selon Mémoire du personnage et profession-vitrine.

Souteneur : tenancier d'établissement douteux.
Compétence secondaire : Robustesse.
Trousse : Bastonner, Décamper, Gérer, Intimider, Jauger, Négocier, Pègre, Repérer, Séduire, Urbanisme*.

MeMoire du personnage


Traits obligatoires
Race non-humaine
Félis
Athlète : un échec en Grimper ou Acrobatisme peut être modifié en réussite de qualité nulle.
Nyctalope : vision normale quand il y a très peu de lumière. Vision nulle quand il y a obscurité totale.
Paresse : repos quotidien de base = 12h.
Aversion pour l'eau : 1 cercle d'Aplomb dépensé par demi-heure passée en contact avec l'eau.
Haine envers les Gouris : la coopération avec un Gouri est difficilement envisageable.

Gouri
Anonyme : tous ces rats se ressemblent comme deux gouttes d'eau...
Résistant : résistance aux maladies et aux infections. Peut cependant devenir porteur sans être affecté.
Déraciné : les Gouris de la pègre sont des parias dans leur communauté.
Noctambule : biorythme essentiellement nocturne, vue légèrement déficiente compensée par l'ouïe et l'odorat.
Racisme : personne n'aidera les Gouris.

Nain
Rebelle : les Nains de la pègre sont des Déviants, refusant l'autorité. Lorsqu'ils agissent en oppposition directe à une quelconque autorité, ils gagnent 2 cercles temporaires en Aplomb.
Robuste : 2 cercles supplémentaires en Santé et obtention des cases italiques du tableau d'Endurance.
Eveil tardif : un Nain n'est pas réputé pour ses joutes spirituelles. Une compétence d'Art social, Art commerçant ou Art livresque voit son score réduit de 4 points au bénéfice d'un Art fermier au choix.
Déviant : les Nains de la pègre sont rejetés par leur communauté.

Elfe
Enfant de la mer et des vents : la naissance elfique confère la Trousse suivante : Naviguer, Religion* (elfique), une compétence au choix entre Art, Composition*, Interprétation*, Alchimie ou Ecrire* (mélorien).
Charmeur : qualité supplémentaire lors d'un jet de compétence sous Art social.
Manque de sens pratique : 2 compétences parmi Art fermier, Art militaire Art exotique ou Art voleur sont grevées de 2 points.
Désinvolture : bonus de 1 cercle en Aplomb et en Lucidité tant que l'elfe fréquente sa communauté (au moins 1 fois par semaine) et va voir la mer (au moins 1 fois tous les 3 jours), sinon malus équivalent.

Sang-mêlé
Naître sang-mêlé Félis : trousse de compétences de la mère humaine, plus les traits Nyctalope, Aversion pour l'eau et Opprobre.
Naître sang-mêlé elfe : trousse de compétences de la mère humaine, plus les traits Enfant de la mer et du vent (et la trousse associée), Manque de sens pratique et Opprobre.

Naissance
Par défaut, naissance dans la Principauté confère Langage* (mélorien) à 13.
Umélorien
Trousse : Politique, Aristocratie, Histoire
Solidarité : les autres uméloriens font confiance au personnage.

Cassar
Trousse : Langage* (Cassar), Religion* (cassare), Forgeage.
Rupture : sentiment de malaise envers les autres Cassars, souvent esclaves.

Khaler
Trousse : Religion* (le Saroukh de Mohiam), Langage* (Khalar), Etiquette.
Ségrégation : les uméloriens détestent les Khalers.

Effarat
Trousse : Religion* (effarate), Langage* (khalar), Affaires.
Dévot : le personnage se sent coupable vis-à-vis d'Arlam.

Djazar
Trousse : Langage* (talmo), Urbanisme*, Intimider.
Perdu : le personnage n'est pas intégré dans la société, et n'y trouve pas sa place.

Soloman
Trousse : Langage* (solmar), Affaires, au choix entre N2gocier ou Ecrire* (solmar).
Discrétion : sans oublier qu'il est soloman, le personnage se trouve sur la terre de son ennemi héréditaire et se fait tout petit.

Izgane
Trousse : Langage* (dardir), deux compétences de l'Art forain.
Voleur : le personnage souffre d'un a priori de voleur et kidnappeur.

Stövenger
Trousse : Langage* (nordique), Intimider, au choix entre Bastonner et Ferrailler*.
Barbare : le personnage est considéré comme un esclave ou une personne malhonnête.

Métis
Trousse : celle de l'ethnie dans laquelle le personnage fut elevé.
Trait : celui de l'ethnie d'adoption. Solidarité ou Discrétion sont remplacées par Opprobre : le personnage est un paria dont ses parents ont honte.

Immigré
Difficultés linguistiques : le personnage intervertit Langage* (mélorien) par défaut avec sa langue natale. Il faut prendre la compétence Langage*(mélorien) pour pouvoir le parler correctement.
Difficultés d'intégration : Etiquette et Urbanisme* sont limitées et ne peuvent dépasser 6 à la création.
Trousse supplémentaire : deux compétences au niveau 6 au choix dans l'Art exotique ou l'Art fermier.
Trait : le Milieu social laisse le choix entre Désoeuvré, Esclave ou Militaire. Les autres possibilités sont ouvertes au prix de 5 points de Mémoire.

Immigré Keshite
Trousse : Langage* (keshite), Filer, Ferrailler* (sabre) ou Bastonner.
Traits : Difficultés linguistiques et Difficultés d'intégration.
Vengeance : un ambassadeur de votre terre natale a causé du tort au personnage, qui n'y reviendra jamais.
Traqué : les autorités recherchent le personnage pour le livrer à l'ambassade de Djeddir.

Liste des competences

Toutes les compétences ont une base de 0, sauf celles qui sont associées à une Caractéristique (score = Caractéristique / 4, arrondi à l'entier inférieur). Si la compétence apparaît dans la Trousse du personnage, son minimum est obligatoirement de 6.
Les compétences suivies d'une astérisque doivent être spécialisées.
Art social
• Etiquette (Cervelle) : connaissances de la société, des bonnes manières et du protocole.
• Séduire (Caractère) : s'attirer les faveurs de quelqu'un.
• Prêcher (Caractère) : art de la parole.
• Jauger (Cervelle) : art de deviner les intentions, la personnalité ou les capacités de quelqu'un.
• Négocier (Cervelle) : art du dialogue et de la diplomatie.
• Art : connaissance théorique des courants artistiques et du milieu de l'art.
• Politique : connaissance du fonctionnement de la politique locale, des pernnalités en place et des enjeux.
• Aristocratie : connaissance des différentes familles de la noblesse et de leur généalogie.
• Histoire : connaissance théorique des événements historiques, ainsi que des références littéraires associées.
• Ecouter (Robustesse) : art de la vigilance auditive.
Art commercant
• Ecrire : permet de lire et écrire une langue, par défaut le mélorien.
• Gérer : Gestion d'un commerce ou d'une affaire.
• Evaluer (Cervelle) : permet d'estimer la qualité, l'authenticité et le prix d'un bien quelconque.
• Arnaquer (Caractère) : sert à embrouiller, baratiner ou mentir à quelqu'un.
• Législation : connaissance des textes de lois, des précédents et du milieu judiciaire.
• Affaires : connaissances théoriques de l'économie, du milieu du commerce.
• Pègre : connaissance du milieu criminel, des us et coutumes de la truanderie.
• Repérer (Robustesse) : vigilance visuelle.
• Négocier (Cervelle) : art du dialogue et de la diplomatie.
• Jauger (Cervelle) : art de deviner les intentions, la personnalité ou les capacités de quelqu'un.
Art voleur
• Planquer (Doigté) : art de la discrétion et du déplacement silencieux.
• Filer (Cervelle) : techniques permettant de suivre quelqu'un en milieu urbain.
• Escamoter (Doigté) : art de subtiliser des petits objets et de les dissimuler quelque part.
• Tricher* (Doigté) : connaissance et pratique des jeux et des méthodes pour s'assurer de bons résultats.
• Percer : connaissance et pratique de l'ouverture des coffres.
• Falsifier* : art de reproduire ou de contrefaire une oeuvre d'art.
• Mendier (Caractère) : technique employée pour inciter les passants à se délester de quelques piécettes.
• Urbanisme* : connassance d'une cité, des bâtiments connus et des quartiers populaires.
• Arnaquer (Caractère) : sert à embrouiller, baratiner ou mentir à quelqu'un.
• Pègre : connaissance du milieu criminel, des us et coutumes de la truanderie.
Art militaire
• Grimper (Robustesse) : art de l'escalade.
• Décamper (Robustesse) : art de la course et de la course-poursuite.
• Ligoter (Doigté) : art de faire des noeuds et de s'en défaire.
• Bastonner (Robustesse) : combat à mains nues.
• Lancer (Robustesse ou Doigté) : technique du lancer, appliqué à n'importe quel type d'objet (Robustesse = distance et force d'impact / Doigté = précision).
• Cuisiner (Caractère) : techniques d'interrogatoire et de pression psychologique.
• Intimider (Caractère) : bluff permettant d'inspirer la crainte et l'hésitation chez autrui.
• Ferrailler* (Doigté) : combat armé.
• Armée : connaissance de la vie militaire.
• Repérer (Robustesse) : vigilance visuelle.
Art forain
• Jonglage (Doigté) : art de jongler avec plusieurs objets.
• Acrobatisme (Doigté) : techniques de maîtrise corporelle.
• Domptage* (Caractère) : permet d'apprivoiser un animal sauvage.
• Contorsion : technique permttant de se faufiler dans les passages étroits.
• Comédie (Caractère) : art de jouer un rôle, de faire semblant.
• Grimage (Doigté) : art du déguisement et du maquillage, et des produits utilisés en ce but.
• Composition* : art de produire une oeuvre de l'esprit.
• Interprétation* :art de jouer d'un instrument ou de chanter juste.
• Mendier (Caractère) : technique employée pour inciter les passants à se délester de quelques piécettes.
• Art : connaissance théorique des courants artistiques et du milieu de l'art.
Art exotique
• Nager (Robustesse) : connaissance de la natation.
• Naviguer : connaissance et pratique des techniques de navigation fluviale et maritime.
• S'orienter : connaissance et pratique de l'orientation grâce au déchiffrage des cartes et/ou de la nature.
• Monter (Robustesse) : techniques d'équitation et art de s'occuper des bêtes de monte.
• Chasser (Doigté) : techniques pour approcher et capturer ou abattre le gibier, y compris le tir à l'arc, l'arbalète et les pièges (la spécialisation permet de connaître uniquement ces trois derniers).
• Faune : connaissance des animaux sauvages.
• Langage* : connaissance d'une langue sous sa forme parlée.
• Survie (Cervelle) : connaissances et techniques permettant la survie dans un milieu hostile.
• Pays* : connaissance géographique, historique et politique d'un pays.
• Peuple* : connaissance d'un peuple ou d'une race autre que celui du personnage.
Art fermier
• Maçonnage : connaissance et pratique des travaux de la pierre.
• Charpentage : connaissance et pratique des techniques du bois.
• Agriculture : connaissance et pratique des métiers de la terre.
• Forgeage : connaissance et pratique des techniques de forge.
• Dressage : connaissance des animaux de ferme, des techniques pour en prendre soin et les utiliser.
• Conduire (Robustesse) : connaissance et pratique des attelages.
• Mécanique (Doigté) :
• Secourir (Cervelle) :
• Artisanat : connaissance et pratique de la fabrication de petits objets de décoration ou d'ustensiles pratique de la vie courante.
• Urbanisme* : connassance d'une cité, des bâtiments connus et des quartiers populaires.
Art livresque
• Herboristerie : connaissance de tous les remèdes à base de plantes et de champignons.
• Chirurgie : connaissance et pratique des interventions sur le corps.
• Sorcellerie : connaissance théorique de la magie.
• Alchimie : connaissance et pratique des mélanges et des transformations chimiques.
• Pyrotechnie : connaissance et pratique de la science liée à l'usage de la poudre, du feu et des armes à feu.
• Religion* : connaissance des courants religieux, l'arlamisme par défaut.
• Législation : connaissance des textes de lois, des précédents et du milieu judiciaire.
• Histoire : connaissance théorique des événements historiques, ainsi que des références littéraires associées.
• Politique : connaissance du fonctionnement de la politique locale, des pernnalités en place et des enjeux.


Mais il est quand même conseille de choisir des profil locaux passe partout car si vous etes trop atypiques vous allez vous faire reconnaitre et dessouder a la 1ere occasion
le racisme est omnipresent dans le jeu et l'histoire des 7 cites fait que la tolérance est rarement de mise
jouer un humain de préférence umelorien est preferable
kerlaft
kerlaft

Date d'inscription : 07/10/2010
Age : 52
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