Critique des règles de MEGA5
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Critique des règles de MEGA5
En résumé
Si vous n'avez pas le temps de lire ce qui suit, voici la conclusion : MEGA, c'est plus fort que toi. Gardez l'univers et choisissez un autre système de règles.
https://mega5.fr/
J'aime :
• l'utilisation de tous les types de dés
• un système à base de compétences, bien équilibrées
Je n'aime pas :
• un système inutilement complexe
• une multiplication de règles superposées
Introduction
Je suis un fan inconditionnel de MEGA. Il faut dire que je suis tombé dedans quand j'avais 13 ans. MEGA2 est le premier jeu de rôle que j'ai meujeuté. J'ai également été actif autour de MEGA4, la version écrite par les fans (voir https://www.messagers-galactiques.com).
Donc, vous imaginez bien que j'attendais MEGA5 comme le messie. J'étais à OctoGônes 2018 dès l'ouverture pour acheter plusieurs exemplaires, dédicacés ensuite par Didier Guiserix. Râhaa, le bonheur.
Initialement, j'ai été séduit par la mécanique des règles, originale et utilisant tous les types de dés. J'adore manipuler les dés : cela fait intégralement partie de mon plaisir ludique.
Un mois et demi est passé. J'ai pu digéré l'épais bouquin (302 pages) et j'ai fait jouer le premier scénario samedi dernier à l'occasion du week-end Lyon-JdR. Alimenté par le feed-back de mes quatre excellents joueurs, j'ai pu me forger une opinion.
Le principe des règles
Le principe de base peut sembler simple. Pour réussir une action, un PJ lance 3 dés (généralement) et leur somme doit être supérieure ou égale au seuil de difficulté déterminé par le MJ.
Le système en détail
Mais en fait, ce n'est pas si simple. Voyons ensemble les étapes nécessaires à un test classique.
1) Seuil de difficulté
Pour une action donnée qui nécessite un test, le MJ détermine le seuil de difficulté :
• Facile = 5
• Difficile = 8
• Très difficile = 11
• etc.
Même si ces nombres ne sont pas instinctifs, cette étape est classique.
2) Pool de dés
Ça se corse quand le PJ doit déterminer le pool de dés à lancer.
2.1) Les spécialisations ou Spé
La joueuse doit lire la liste des Spé de son personnage et évaluer si une ou plusieurs s'appliquent. Dans certains cas, il peut y avoir discussion avec le MJ, voire négociation.
Déjà, quand on fait un test avec les dés, on prend un risque de casser le rythme de l'histoire, de sortir de l'immersion ou du role-play. Mais si ce test demande une négociation PJ vs MJ, on passe en mode technique ou méta-jeu. C'est une petite faiblesse selon moi.
Une fois la liste des Spé qui s'appliquent déterminée, il faut faire la somme de leurs scores, exprimés en rangs (par exemple, 2, 4, 6, etc.).
2.2) Le dé de Talent
Lorsque le MJ demande un test, il va indiquer le Talent (c'est-à-dire la compétence). Le PJ possède un score à ce Talent exprimé par un type de dé (d4, d6, d8, etc.).
Mais, il faut ajouter le bonus de Spé : une face supplémentaire par rang. Par exemple, si le PJ a d6 à "Observer"et un bonus de Spé de +4 rangs, le dé de Talent devient d10.
Et ce n'est pas tout. Il y a des cas particuliers : dX (Talent détesté), d-2 (-2 rangs au Domaine), d0 (pas de Talent), d2 (impair = 1, pair = 2). Cela demande une petite gymnastique intellectuelle.
Au final, on obtient un premier dé pour constituer son pool... ou pas car les cas particuliers peuvent supprimer le dé de Talent du pool.
2.3) Le dé de Domaine
Il y a 20 Talents en tout. Chaque Talent appartient à un des quatre Domaines : Communication, Pratique, Culture/Milieux, Combat. Chaque Domaine possède un type de dé. Hop, on le prend : c'est simple...
...sauf si le Talent était un cas particulier :
• dX = pas de dé de Domaine du tout
• d-2 = enlever 2 rangs du dé de Domaine
Bref, dans la plupart des cas, on obtient le deuxième dé du pool.
2.4) Le dé de Trait
Il y a 9 Traits. Le MJ peut indiquer le Trait le plus approprié mais le PJ peut négocier l'utilisation d'un autre Trait. Par exemple, le Talent "Observer" peut être utiliser avec le Trait "Sens" pour remarquer un détail inattendu ou le Trait "Vivacité" pour la vigilance. Et vous savez déjà ce que je pense de la négo PJ vs MJ.
On obtient le troisième dé du pool, s'il en est.
3) Calcul de la marge
Ensuite, le PJ lance ses 3 dés, généralement, mais parfois seulement 2 ou 1. Il fait la somme. Il annonce la marge c'est-à-dire la différence entre le résultat obtenu et le seuil de difficulté. Cette marge peut donc être positive (réussite) ou négative (échec).
4) Qualité de l'action
La qualité de la réussite (ou de l'échec) dépend de cette marge. Pour être tout à fait précis, cette qualité ne se lit pas directement mais doit être divisée par 3 pour déterminer le nombre d'avantages ou de désavantages (ou le MJ peut lire le résultat à partir d'un tableau) :
• entre 0 et +2 = aucun avantage
• entre +3 et +5 = 1 avantage
• entre +6 et +8 = 2 avantages
• etc.
Idem avec les désavantages, bien sûr.
Ces avantages ou désavantages donnent des bonus ou des malus, divers et variés.
Et je ne vous parle même pas des combats (plus longs car plus d'étapes) ou pire des pouvoirs psy (vagues et mal expliqués dans le livre, selon moi).
C'est lourd ou c'est moi ?
Conclusion
Certes, rien n'est insurmontable. Et je dois avouer que ce système de règles est le meilleur de toutes les éditions de MEGA. Cependant, nous ne sommes plus dans les années 80. Le charme de la complexité n'est plus.
Malgré cette critique radicale des règles, je conseille chaudement MEGA5 pour son background et ses possibilités ludiques infinies : space opera, diplomatie, espionnage, exploration, action, univers parallèles, uchronies terriennes, etc.
https://editions-leha.com/catalogue-details/mega-le-5e-paradigme-livre-de-base/
En ce qui me concerne, je vais lancer une grande campagne MEGA5 en utilisant un autre système de règles.
Si vous n'avez pas le temps de lire ce qui suit, voici la conclusion : MEGA, c'est plus fort que toi. Gardez l'univers et choisissez un autre système de règles.
https://mega5.fr/
J'aime :
• l'utilisation de tous les types de dés
• un système à base de compétences, bien équilibrées
Je n'aime pas :
• un système inutilement complexe
• une multiplication de règles superposées
Introduction
Je suis un fan inconditionnel de MEGA. Il faut dire que je suis tombé dedans quand j'avais 13 ans. MEGA2 est le premier jeu de rôle que j'ai meujeuté. J'ai également été actif autour de MEGA4, la version écrite par les fans (voir https://www.messagers-galactiques.com).
Donc, vous imaginez bien que j'attendais MEGA5 comme le messie. J'étais à OctoGônes 2018 dès l'ouverture pour acheter plusieurs exemplaires, dédicacés ensuite par Didier Guiserix. Râhaa, le bonheur.
Initialement, j'ai été séduit par la mécanique des règles, originale et utilisant tous les types de dés. J'adore manipuler les dés : cela fait intégralement partie de mon plaisir ludique.
Un mois et demi est passé. J'ai pu digéré l'épais bouquin (302 pages) et j'ai fait jouer le premier scénario samedi dernier à l'occasion du week-end Lyon-JdR. Alimenté par le feed-back de mes quatre excellents joueurs, j'ai pu me forger une opinion.
Le principe des règles
Le principe de base peut sembler simple. Pour réussir une action, un PJ lance 3 dés (généralement) et leur somme doit être supérieure ou égale au seuil de difficulté déterminé par le MJ.
Le système en détail
Mais en fait, ce n'est pas si simple. Voyons ensemble les étapes nécessaires à un test classique.
1) Seuil de difficulté
Pour une action donnée qui nécessite un test, le MJ détermine le seuil de difficulté :
• Facile = 5
• Difficile = 8
• Très difficile = 11
• etc.
Même si ces nombres ne sont pas instinctifs, cette étape est classique.
2) Pool de dés
Ça se corse quand le PJ doit déterminer le pool de dés à lancer.
2.1) Les spécialisations ou Spé
La joueuse doit lire la liste des Spé de son personnage et évaluer si une ou plusieurs s'appliquent. Dans certains cas, il peut y avoir discussion avec le MJ, voire négociation.
Déjà, quand on fait un test avec les dés, on prend un risque de casser le rythme de l'histoire, de sortir de l'immersion ou du role-play. Mais si ce test demande une négociation PJ vs MJ, on passe en mode technique ou méta-jeu. C'est une petite faiblesse selon moi.
Une fois la liste des Spé qui s'appliquent déterminée, il faut faire la somme de leurs scores, exprimés en rangs (par exemple, 2, 4, 6, etc.).
2.2) Le dé de Talent
Lorsque le MJ demande un test, il va indiquer le Talent (c'est-à-dire la compétence). Le PJ possède un score à ce Talent exprimé par un type de dé (d4, d6, d8, etc.).
Mais, il faut ajouter le bonus de Spé : une face supplémentaire par rang. Par exemple, si le PJ a d6 à "Observer"et un bonus de Spé de +4 rangs, le dé de Talent devient d10.
Et ce n'est pas tout. Il y a des cas particuliers : dX (Talent détesté), d-2 (-2 rangs au Domaine), d0 (pas de Talent), d2 (impair = 1, pair = 2). Cela demande une petite gymnastique intellectuelle.
Au final, on obtient un premier dé pour constituer son pool... ou pas car les cas particuliers peuvent supprimer le dé de Talent du pool.
2.3) Le dé de Domaine
Il y a 20 Talents en tout. Chaque Talent appartient à un des quatre Domaines : Communication, Pratique, Culture/Milieux, Combat. Chaque Domaine possède un type de dé. Hop, on le prend : c'est simple...
...sauf si le Talent était un cas particulier :
• dX = pas de dé de Domaine du tout
• d-2 = enlever 2 rangs du dé de Domaine
Bref, dans la plupart des cas, on obtient le deuxième dé du pool.
2.4) Le dé de Trait
Il y a 9 Traits. Le MJ peut indiquer le Trait le plus approprié mais le PJ peut négocier l'utilisation d'un autre Trait. Par exemple, le Talent "Observer" peut être utiliser avec le Trait "Sens" pour remarquer un détail inattendu ou le Trait "Vivacité" pour la vigilance. Et vous savez déjà ce que je pense de la négo PJ vs MJ.
On obtient le troisième dé du pool, s'il en est.
3) Calcul de la marge
Ensuite, le PJ lance ses 3 dés, généralement, mais parfois seulement 2 ou 1. Il fait la somme. Il annonce la marge c'est-à-dire la différence entre le résultat obtenu et le seuil de difficulté. Cette marge peut donc être positive (réussite) ou négative (échec).
4) Qualité de l'action
La qualité de la réussite (ou de l'échec) dépend de cette marge. Pour être tout à fait précis, cette qualité ne se lit pas directement mais doit être divisée par 3 pour déterminer le nombre d'avantages ou de désavantages (ou le MJ peut lire le résultat à partir d'un tableau) :
• entre 0 et +2 = aucun avantage
• entre +3 et +5 = 1 avantage
• entre +6 et +8 = 2 avantages
• etc.
Idem avec les désavantages, bien sûr.
Ces avantages ou désavantages donnent des bonus ou des malus, divers et variés.
Et je ne vous parle même pas des combats (plus longs car plus d'étapes) ou pire des pouvoirs psy (vagues et mal expliqués dans le livre, selon moi).
C'est lourd ou c'est moi ?
Conclusion
Certes, rien n'est insurmontable. Et je dois avouer que ce système de règles est le meilleur de toutes les éditions de MEGA. Cependant, nous ne sommes plus dans les années 80. Le charme de la complexité n'est plus.
Malgré cette critique radicale des règles, je conseille chaudement MEGA5 pour son background et ses possibilités ludiques infinies : space opera, diplomatie, espionnage, exploration, action, univers parallèles, uchronies terriennes, etc.
https://editions-leha.com/catalogue-details/mega-le-5e-paradigme-livre-de-base/
En ce qui me concerne, je vais lancer une grande campagne MEGA5 en utilisant un autre système de règles.
Candide- Date d'inscription : 22/10/2018
Age : 52
Localisation : Ambérieu en Bugey
Re: Critique des règles de MEGA5
Salut @Candide, je suis curieux de savoir vers quel type de règle tu vas te diriger. Du générique ? Du Fate ? Du FU ? Autre ? J'ai l'impression que les règles amènent souvent une certaine saveur au jdr auquel on veut jouer (Pulp, narrativisime, simulationniste). Reste à savoir ce que tu vas chercher à émuler dans tes parties .
Dunkel- Date d'inscription : 05/11/2010
Age : 52
Localisation : Villeurbanne
Re: Critique des règles de MEGA5
Dunkel a écrit:... J'ai l'impression que les règles amènent souvent une certaine saveur au jdr auquel on veut jouer (Pulp, narrativisime, simulationniste).
C'est plus qu'une impression c'est une réalité ! en fonction de ce que tu veux jouer les règles changeront beaucoup. Les règles de Cthulhu sont très dures mais les PJ sont sensé mourir facilement, les règles de FU sont orienté pour faire du pulp et de la narration partagé, les règles de Mantoide sont la pour faire en sorte d'avoir vraiment du n'importe quoi, etc.
C'est pourquoi dire qu'une JDR est trop cool parce qu'on peut tout y faire je suis pas vraiment d'accord. L'univers ok à la rigueur mais les règles sont soit adaptées pour faire du combat tactiques soit pour faire des combats qui en jette au niveau de la narration. Faire un jeu d'horreur où les PJ sont capables de tuer des monstres à tour de bras ça va pas avoir le même effet que si tu ne leur donne pas d'arme et leur dit qu'à la première blessure le PJ meurent...
Arciésis- Date d'inscription : 31/01/2016
Age : 35
Re: Critique des règles de MEGA5
Salut Dunkel,
En fait MEGA5 ressemble à du Cortex dans l'idée mais en étant plus lourd (genre retour vers les années 90) et avec plein de "cloches et sifflets", si tu vois ce que je veux dire. Ainsi, revenir vers Cortex sans ajout pourrait être une solution tentante.
Pour de l'initiation, voire du one-shot, je me dirigerais :
* soit vers du pur free-form tel que Risus (https://www.drivethrurpg.com/product/170294 c'est gratuit, très simple et très bien... il existe même une version française)
* soit vers de l'Open D6 (https://sites.google.com/site/opend6system/) en réutilisant les Domaines et Talents de MEGA5
Tout autre système générique pourrait faire l'affaire dont ceux que tu cites : Fate, FU, etc.
Pour une campagne, j'aurais tendance à partir des règles actuelles de MEGA5 ou plutôt Nano-Mega, la version allégée, et d'ajouter ce qu'il manque selon moi tout en élaguant ce qui dépasse. Bref, du fait maison.
Mais ceci n'est que mon opinion : chaque MJ a sa sensibilité, tout en s'adaptant aux souhaits de ses joueurs. Et effectivement, comme dit Arciésis, cela dépend beaucoup de ce qu'on a envie d'expérimenter autour de la table.
En fait MEGA5 ressemble à du Cortex dans l'idée mais en étant plus lourd (genre retour vers les années 90) et avec plein de "cloches et sifflets", si tu vois ce que je veux dire. Ainsi, revenir vers Cortex sans ajout pourrait être une solution tentante.
Pour de l'initiation, voire du one-shot, je me dirigerais :
* soit vers du pur free-form tel que Risus (https://www.drivethrurpg.com/product/170294 c'est gratuit, très simple et très bien... il existe même une version française)
* soit vers de l'Open D6 (https://sites.google.com/site/opend6system/) en réutilisant les Domaines et Talents de MEGA5
Tout autre système générique pourrait faire l'affaire dont ceux que tu cites : Fate, FU, etc.
Pour une campagne, j'aurais tendance à partir des règles actuelles de MEGA5 ou plutôt Nano-Mega, la version allégée, et d'ajouter ce qu'il manque selon moi tout en élaguant ce qui dépasse. Bref, du fait maison.
Mais ceci n'est que mon opinion : chaque MJ a sa sensibilité, tout en s'adaptant aux souhaits de ses joueurs. Et effectivement, comme dit Arciésis, cela dépend beaucoup de ce qu'on a envie d'expérimenter autour de la table.
Candide- Date d'inscription : 22/10/2018
Age : 52
Localisation : Ambérieu en Bugey
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