prochaine masterisation de Kerlaft
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prochaine masterisation de Kerlaft
qui veux quoi pour une prochaine fois?
Je propose de reviser
* Paranoia
* Star Frontiers
* Cats la mascarade
* Lanfeust
* D&D Basic
* autre suggestion
qui veux quoi?
Je propose de reviser
* Paranoia
* Star Frontiers
* Cats la mascarade
* Lanfeust
* D&D Basic
* autre suggestion
qui veux quoi?
Re: prochaine masterisation de Kerlaft
Paranoia
Description
Félicitations, citoyen ! Vous venez d'être nommé Clarificateur, et vous êtes élevé à l'accréditation rouge. Fini le costume noir des masses crasseuses infrarouges, pour vous. Désormais, votre rôle est de débusquer et de liquider les traîtres communistes mutants qui conspirent contre notre Ami, l'Ordinateur.
Comment ? Vous vous étonnez qu'il existe seulement des traîtres ? Malheureusement, oui, certains, peut-être nostalgiques de l'époque barbare de l'histoire enregistrée (imaginez qu'à cette époque, au lieu d'être les produits des cuves cloniques, les citoyens étaient engendrés au terme d'un répugnant processus biologique de copulation ! Pouah, comment peut-on regretter cette époque !), rejettent la perfection de notre Complexe Alpha, ce lieu utopique où notre vie est régie dans ses moindres détails par l'Ordinateur. Oser seulement remettre en question l'Ordinateur, ou les citoyens d'accréditation supérieure, relève de la traîtrise, vous en conviendrez. Et la traîtrise doit être punie... par l'extermination, c'est cela. Vous ne manquerez pas de travail, entre les mutants (tout génome différent de la norme établie par l'Ordinateur - qui ne se trompe jamais - est le signe d'une traîtrise), ou les membres de sociétés secrètes (si elles sont secrètes, c'est qu'elles ne sont pas autorisées par l'Ordinateur), des traîtres, on en a à revendre, sans compter tous ceux qui ont des pensées séditieuses ou non-conformes.
C'est pour cela qu'avec d'autres Clarificateurs, issus des différents services du Complexe Alpha, comme la Sécurité Interne ou Recherche & Développement, votre rôle sera d'être le bras armé de notre ami l'Ordinateur. Noble tâche s'il en est. Vous allez avoir un laser ! Et vous pourrez vous en servir ! Vous êtes content, non ? Vous en aurez besoin. Au cours de vos missions, il se peut que vous vous fassiez tirer dessus, incinérer, congeler, déchiqueter, tailler en pièces, voire tout cela à la fois. Mais, rassurez-vous, vos cinq clones suivants sont prêts à prendre votre relève.
Maintenant, rapprochez-vous, que je vous confie un secret : vous êtes vous-même un mutant. Si, si ! Donc un traître. Oui, je comprends bien, votre tâche est un peu compliquée, du coup. Mais je dois vous confesser que vous appartenez aussi à une société secrète. Vous êtes donc doublement traître, et avant même de commencer la mission, vous êtes déjà plus que coupable aux yeux de vos collègues. Mais ça, ils ne sont pas obligés de le savoir, non ?
Chantages, délations, assassinats, complots, mensonges en tout genre : voilà vos armes pour vous débarrasser de ceux qui pourraient vous gêner, et vous élever dans la hiérarchie de notre Complexe Alpha. Comment ? Atteindre l'accréditation ultraviolette ? Vous voulez devenir Grand Programmeur ? Ne rêvez pas, citoyen ! Avez-vous déjà vu quelque chose de BLANC ? Contentez-vous de votre laser et de votre armure rouge, c'est déjà beaucoup. Et, pendant que j'y pense, suggérer que vous méritez plus que votre niveau d'accréditation actuel, c'est mettre en doute l'infaillibilité de notre ami l'Ordinateur, et ça c'est de la trahison... Et si vous vous rendiez au centre d'extermination le plus proche, hmm ? De toute façon, le paragraphe suivant est de niveau d'accréditation ultraviolette. Comment ? Je ne vous ai pas tout dit ? Les règles ? Ca ne vous concerne pas ! Il suffit que vous sachiez que vous aurez juste besoin d'un dé à vingt faces. Et rappelez-vous : l'Ordinateur veut que vous soyez heureux. Si vous ne l'êtes pas, vous finirez comme écran anti-radiations !
PARAGRAPHE DESTINE AUX MAITRES DE JEU
Accréditation requise : ULTRAVIOLETTE
"Imaginez un monde conçu par Kafka, Staline, Orwell, Huxley, Sartre, et les Marx Brothers réunis !" lit-on au dos du livre de base. On aurait pu rajouter Brazil, tant la vie dans ce complexe régi par un Ordinateur tout puissant, fait penser à ce film. L'époque choisie est celle du futur proche : suite à une catastrophe peu connue d'ordre apocalyptique, l'Ordinateur qui contrôlait le Complexe Alpha, une mégapole occidentale, est devenu complètement fou et paranoïaque, et s'est coupé du reste du monde. Du coup, les habitants du Complexe sont tombés sous la coupe de cette intelligence artificielle, et cela fait deux siècles qu'ils vivent dans un environnement souterrain aberrant, régi par un paquet de circuits et de puces fou à lier. Résultat : le citoyen moyen est complètement dingue, et au moins aussi dangereux que les traîtres que poursuivent les Clarificateurs. Le leitmotiv de Paranoia est
IGNORANCE ET PEUR ! PEUR ET IGNORANCE !
Cet adage à l'esprit, le MJ a pour mission de placer ses joueurs dans des situations vicieuses, de leur mettre des bâtons dans les roues, et de faire en sorte qu'ils s'entretuent gaiement, dans une saine ambiance de traîtrise et de coups-fourrés. Les règles sont là pour être oubliées, ou presque : des attributs sur 20, des compétences dépendantes des attributs sur 20 aussi, un dé à 20 faces, et le tour est joué !
On l'aura compris, Paranoia est un jeu violemment parodique et humoristique, dont le féroce humour noir est proprement jubilatoire. C'est un des rares jeux où les joueurs jouent plus souvent les uns contre les autres, que les uns avec les autres.
Après avoir connu ses deux premières éditions chez West End Games, l'historique des éditions de Paranoïa est devenue assez flou par le fait de la sortie en 1997 d'une soi-disant 5ème édition qui n'a jamais été précédée par une 4ème ou même une 3ème édition. Depuis ce jour, Paranoïa était resté longtemps une gamme orpheline jusqu'à ce qu'en 2004 Mongoose Publishing réédite une nouvelle version du jeu.
Star Frontiers
Description
Un lointain futur, près du centre d'une galaxie spirale, une race humaine proche de notre race terrienne s'est développée. La découverte des particules pi-tachyon, particules se déplaçant plus vite que la lumière leur permit d'envoyer des signes de leur présence vers les étoiles les plus proches.
Rapidement, les humains comprirent qu'ils n'étaient pas seuls dans la galaxie. Deux autres races intelligentes les Vrusks, créatures inventives à l'apparence d'insectes et les Dralasites à la morphologie changeante, communiquaient déjà depuis quelques années. Les échanges d'informations technologiques permirent aux humains de développer leurs premiers vaisseaux interstellaires. Les trois races se rencontrèrent dans une portion de l'espace qui fut baptisée l'Union. Une autre race intelligente, les Yaziriens se joignit à eux. La Corporation Pan Galactique (la CPG), une compagnie interstellaire fut créée pour subvenir aux besoins des mondes de l'Union. D'autres compagnies furent également crées sans toutefois égaler la grandeur de la CPG.
Les Sathars, race inconnue jusqu'alors se fit connaître en tant que conquérante. Ils détruisirent les systèmes stellaires les plus isolés, ceux situés en bordure de l'Union. Personne ne connaissait leur dessein. Pour faire face au danger grandissant, les races de l'Union fondèrent la Fédération des Planètes Unies (FPU) afin d'être en mesure de se défendre. Ainsi les Sathars furent repoussés.
Aujourd'hui la menace des Sathars est réapparue de façon plus sournoise. Des agents des quatre races de l'Union à la solde des Sathars sont infiltrés dans les gouvernements et les agences de commerce interstellaire. La police stellaire créée par la FPU est chargée de débusquer ses agents infiltrés. Néanmoins les buts de Sathars restent inconnus et la FPU possède très peu d'information fiable sur ces créatures, ces derniers préférant se donner la mort plutôt que d'être capturés vivants.
Les joueurs incarnent des membres de l'Union c'est à dire soit des humains, vrusks, dralasites ou yaziriens. Ils peuvent appartenir à la police stellaire pour des scénarios d'enquête, à une compagnie de commerce interstellaire et partir à la découverte de nouvelles planètes, de nouvelles races ou faire partie d'un gouvernement planétaire. Le thème de jeu est donc l'exploration, la découverte de la galaxie mais toujours avec la menace présente des Sathars. Les Sathars forment d'ailleurs une race réservée au meneur de jeu.
Le système de jeu est décliné en deux versions : règles d'initiation et règles avancées. Un personnage est défini par sa race, par ses caractéristiques (Force, Endurance, Dextérité, Vitesse de réaction, Initiative, Intuition, Logique, Sociabilité et Autorité) et par ses spécialités. La force est liée à la puissance musculaire du personnage et intervient dans les dégâts pour les combats au corps à corps. L'endurance indique le nombre de point de vie du héros, la dextérité son habileté manuelle, la vitesse de réaction et l'initiative déterminent l'ordre d'action des joueurs dans les situations dangereuses. Les autres caractéristiques parlent d'elles même.
Les scores de caractéristiques sont déterminés par le résultat d'un D100, ils sont compris entre 30 et 70 pour un personnage nouvellement créé. Ces scores sont ensuite modifiés en fonction de la race. Hormis les humains, les autres races bénéficient de facultés spéciales telles que la détection de mensonge ou une élasticité des membres pour les Dralasites. Les spécialités au nombre de 13 sont réparties en trois grandes catégories : militaire, technologique et biosocial. Un personnage débute avec deux spécialités au niveau 1 et l'une des deux obligatoirement dans sa spécialisation principale (qui représente son domaine principal de compétences).
La mécanique de jeu est basée sur un pourcentage de succès. Si le personnage ne possède pas la spécialité en rapport avec l'action entreprise, son pourcentage se réduit à la moitié du score de la caractéristique liée à l'action. S'il possède la spécialisation en question, il ajoute 10% par niveau de spécialisation (6 au maximun) à son score. Par exemple Brango utilise son laser pour se défendre face à un yazirien en frénésie, Brango n'a pas la spécialité armes à rayon, il prend donc son score de dextérité 44, divisé par 2 soit 22 et a donc 22 % de chance d'atteindre son ennemi. S'il survit à ce combat et qu'il développe la spécialité en question jusqu'au niveau deux alors ses chances de succès passeront de 22% à 42%.
Cats la mascarade
Description
"Cats ! (La Mascarade)" est un jeu de rôle amateur de science-fiction humoristique qui part du postulat que l'homme n'est pas la seule race intelligente sur Terre. Non seulement elle n'est pas la seule, mais elle n'est pas la première ! Avant l'homme est apparu... Le chat !
"Cats ! (La Mascarade)" est un jeu de rôle qui se veut simple. Ses règles tiennent sur une quinzaine de pages recto/verso. Chaque personnage est défini par quatre caractéristiques physiques et quatre mentales, sur un score qui va de 1 à 5. Des compétences déduites des valeurs associées aux caractéristiques complètent la description du personnage. Le maître de jeu affecte un niveau de difficulté à une action. Le joueur utilise une compétence ou une caractéristique pour la résoudre. Il lance autant de dés à dix faces que lui permet son score de "Chance" (étalonné lui aussi de 1 à 5) et garde celui qui lui convient. A noter que la "Chance" peut varier au cours d'une partie. Le joueur peut interpréter au choix un chat, un homme ou un Bastet (un chat "piégé" dans le corps d'un homme).
Dans l'univers de jeu de "Cats ! (The Masquerade)", les chats ont développé une société totalement mentaliste et dirigent le monde dans l'ombre. Afin de se protéger, ils ont jeté un voile sur la réalité pour cacher la vérité aux hommes. En effet, il faut empêcher que les humains ne découvrent qu'ils ne sont que le produit d'une expérience génétique destinée à faire d'eux des esclaves. Les légendes telles que le Déluge ou l'Atlantide ne sont que le reflet déformé de l'Histoire réelle. Malheureusement (du moins pour les chats), les hommes ont évolué. Ils sont devenus intelligents et ont acquis la technologie. Le paradis des félins est devenu un enfer...
Lanfeust
Description
Le Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy, tout comme Légendes des Contrées Oubliées et Donjon avant lui, se propose de faire jouer dans un univers de bande dessinée. Ici, il s'agit du monde de Troy, popularisé dans des séries comme "Lanfeust de Troy" et "Trolls de Troy" pour les plus connues, mais aussi "Gnomes de Troy", "Lanfeust des Etoiles" ou encore "Conquérants de Troy". Le monde de Troy est caractérisé notamment par la facilité d'accès à la magie : tous les habitants ou presque disposent de pouvoirs, des plus simples et/ou ridicules aux plus puissants et redoutés.
Lanfeust dispose d'un moteur de jeu dérivé et allégé à partir du d20 system. Ainsi, les personnages sont définis par six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) notées de -5 à +5 pour des humains. A la création, le joueur choisit de répartir entre les caractéristiques les six valeurs suivantes : +0, +1, +2, +3, +4, +5. Les personnages disposent également de scores de combat, à savoir les bonus d'attaque, de défense et de sauvegarde. Là encore, la création se déroule par la répartition de trois bonus prédéfinis : +1, +1 et +0. Enfin, les personnages disposent de points de vie égaux à 10 plus leur bonus de Constitution, qui représentent la résistance physique et la capacité à encaisser des coups, et de points d'énergie égaux à 5 plus leur bonus de Sagesse, qui mesurent leur potentiel magique. Une fois ces scores définis, le joueur détermine les compétences dont dispose son personnage : il attribue un degré de développement à autant de compétences que son bonus d'Intelligence plus 4. Le score final de chaque compétence est égal à la somme des degrés et de deux caractéristiques définies dans la description de chaque compétence. La touche finale consiste à déterminer trois atouts, qui couvrent à la fois les capacités spéciales, les origines particulières comme d'être un troll, les relations, etc. Ces atouts sont contrebalancés par un travers, un petit défaut du personnage. Enfin le personnage peut se procurer de l'équipement avec un pécule de départ égal à 100 dragons d'or.
Le système fait tout naturellement appel avant tout au dé à vingt faces. En bref, la résolution d'une action passe par un test de 1d20 plus le bonus correspondant comparé à une difficulté comprise entre 5 et 35. Il existe deux cas particuliers, les 1 et 20 naturels : le 1 signifie toujours un échec tandis que le 20 est une réussite automatique. Dans le cas de jets opposés, il n'y a pas de difficulté fixe, chaque joueur effectue un test et le vainqueur est celui qui a obtenu le score le plus élevé. Deux mécanismes complètent ce système : les Krâsses et les Koudpütts.
Sur Troy, la magie est omniprésente, dans la mesure où n'importe qui est capable de l'utiliser. Toutefois, son utilisation effective diffère en fonction des régions. Par exemple dans la zone d'influence d'Eckmül, la région de départ de la saga Lanfeust, chaque individu dispose d'un pouvoir particulier qu'il peut activer grâce à la présence d'un sage d'Eckmül, des êtres qui ont renoncé à leur pouvoir afin de pouvoir canaliser l'énergie magique de la population et lui permettre d'utiliser la magie. La magie fonctionne différemment au Darshan où elle s'exprime par le biais de dieux qui sont créés par l'énergie magique issue des croyances de la population. En retour, les dieux interviennent par des "actes divins". Enfin, un peu partout en dehors de ces deux zones d'influence, on peut également trouver des chamans, chez les trolls notamment, qui sont capables d'utiliser leur énergie magique pour confectionner des potions et autres onguents, sans oublier bon nombre de charlatans !
D&D Basic
Description
Dungeons & Dragons est certainement le jeu de rôle le plus connu du public, sous l'acronyme D&D. La première édition se présentait sous forme de trois livrets de format A5 en boîte blanche. Ils furent complétés par quatre livrets suppléments qui ajoutèrent divers concepts pour mener à la forme que l'on lui connaît aujourd'hui (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods, Demigods & Heroes). La seconde édition, en 1979, comprenanit un simple livret à couverture bleue supposée servir de point de départ pour passer ensuite à la version "Avancée" AD&D. Par la suite fut entérinée la scission entre D&D et AD&D avec la sortie des série Basic/Expert/etc.
La gamme des règles compte cinq niveaux : basic, expert, companion, master et immortals. Chaque set couvre une série de niveaux (1-3 pour le Basic Set, 4-14 pour l'Expert puis successivement 15-25, 26-36 et au-delà pour la boîte Immortals qui propose ni plus ni moins que d'amener les PJ au rang des divinités. Dans les années 1990, les règles furent rassemblées en un seul volume, le D&D Rules Cyclopedia. Ce système a suivi au cours des années une évolution qui n'a finalement pas changé grand chose aux règles, si on excepte celles de D&D Immortals.
En parlant de celles-ci, le jeu utilise presque toute la panoplie des dés (d4, d6, d10, d12, d20, d100), seul le d30 semble avoir été épargné. L'ensemble des règles, de par son historique (D&D a beaucoup hérité des jeux de plateaux) est essentiellement axé sur le côté combat du jeu, bien que par la suite plusieurs modifications aient permis de simuler d'autres compétences des personnages. Les classes (clercs, guerriers, magicien, voleur, petit-gens, elfe, nain) et les niveaux (de 1 à 36) des personnages sont au coeur de ce système de jeu.
Héritage du wargame, l'attribution des points d'expérience se fait théoriquement en fonction des monstres vaincus et des trésors amassés, quoique que les derniers scénarios encouragent la distribution de l'expérience en fonction de la réussite du scénario. Tout le système de D&D est fait pour simuler la progression des aventuriers du statut de débutants à celui de héros mythiques, voir plus.
Un monde très riche a été développé en utilisant ces règles : le monde de Mystara, et son complément Hollow World, qui ont été décrits sur plusieurs suppléments, et dans lesquels se déroulent presque tous les scénarios publiés par TSR pour D&D. Ce monde médiéval fantastique est fortement influencé par les immortels, créatures à la puissance quasi divine, et statut auquel peuvent aspirer les personnages joueurs après plusieurs années de jeu. Il a par la suite été repris pour AD&D, mais il n'est maintenant plus publié. Contrairement à ce qui fut fait pour AD&D, Mystara fut le seul monde réellement développé pour D&D. Il fut complété par la gamme Savage Coast pour AD&D, dont les pays sont situés à l'autre bout du continent dans lequel se plaçaient les suppléments et aventures publiées.
Une autre toile de fond fut développée, Thunder Rift, qui représentait un petit pays, afin d'y jouer en campagne.
D&D fut le tout premier jeu de rôle, et il reste encore aujourd'hui le plus pratiqué, sous une version ou une autre. Cela méritait bien un petit historique. Pour ceux désireux d'en savoir plus, nous vous conseillons le e-zine australien Places to Go, People to Be (version française de l'article), qui a consacré une série d'articles à l'histoire du jeu de rôle.
Il était une fois des joueurs de wargames, nommés Gary Gygax, Dave Arneson, et leurs amis. A partir d'un jeu-maison du nom de "Chainmail", ils développèrent un nouveau type de loisir, qui allait devenir le jeu de rôle. Les premiers éléments fantastiques insérés dans le jeu, conduisirent aux campagnes "Blackmoor" et "Greyhawk". Entre 1970-71, les compères testèrent les règles qu'ils publièrent officiellement en 1974, par le biais de leur propre compagnie, Tactical Studies Rules. Cette toute première édition comprenait déjà les notions de base de D&D :
Pas d'univers précis, même si l'on peut déceler les influences des oeuvres de J.R.R. Tolkien, M. Moorcock, J. Vance, P. Anderson, F. Leiber, et d'autres.
Des personnages définis par leur classe, leur race et leur alignement.
Des niveaux et des points d'expérience.
Moins d'un an après la parution du jeu, les divergences d'opinion entre les auteurs conduisirent au départ de Dave Arneson. Celui-ci possédant toujours des droits sur D&D, il fut décidé, au lieu de publier une seconde édition qui modifierait les règles, de lancer une nouvelle gamme, Advanced Dungeons and Dragons, en 1977. Un certain nombre d'éléments séparaient les deux gammes, qui connurent chacun un développement quasi-indépendant. Tactical Studies Rules fut dissoute, pour renaître sous le nom de TSR Hobbies, Inc. Par la suite, le nom de la compagnie devint TSR, Inc.
La profusion de sous-gammes, d'univers, de règles additionnelles, conduisit à des échecs commerciaux cuisants. C'est pourquoi Wizards of the Coast, après avoir racheté TSR, décida de rationaliser les gammes, et réunit D&D et AD&D, en une nouvelle édition entièrement révisée nommée Dungeons & Dragons Third Edition.
Si quelqu'un a une suggestion je vous potasserai une partie!!!!
Description
Félicitations, citoyen ! Vous venez d'être nommé Clarificateur, et vous êtes élevé à l'accréditation rouge. Fini le costume noir des masses crasseuses infrarouges, pour vous. Désormais, votre rôle est de débusquer et de liquider les traîtres communistes mutants qui conspirent contre notre Ami, l'Ordinateur.
Comment ? Vous vous étonnez qu'il existe seulement des traîtres ? Malheureusement, oui, certains, peut-être nostalgiques de l'époque barbare de l'histoire enregistrée (imaginez qu'à cette époque, au lieu d'être les produits des cuves cloniques, les citoyens étaient engendrés au terme d'un répugnant processus biologique de copulation ! Pouah, comment peut-on regretter cette époque !), rejettent la perfection de notre Complexe Alpha, ce lieu utopique où notre vie est régie dans ses moindres détails par l'Ordinateur. Oser seulement remettre en question l'Ordinateur, ou les citoyens d'accréditation supérieure, relève de la traîtrise, vous en conviendrez. Et la traîtrise doit être punie... par l'extermination, c'est cela. Vous ne manquerez pas de travail, entre les mutants (tout génome différent de la norme établie par l'Ordinateur - qui ne se trompe jamais - est le signe d'une traîtrise), ou les membres de sociétés secrètes (si elles sont secrètes, c'est qu'elles ne sont pas autorisées par l'Ordinateur), des traîtres, on en a à revendre, sans compter tous ceux qui ont des pensées séditieuses ou non-conformes.
C'est pour cela qu'avec d'autres Clarificateurs, issus des différents services du Complexe Alpha, comme la Sécurité Interne ou Recherche & Développement, votre rôle sera d'être le bras armé de notre ami l'Ordinateur. Noble tâche s'il en est. Vous allez avoir un laser ! Et vous pourrez vous en servir ! Vous êtes content, non ? Vous en aurez besoin. Au cours de vos missions, il se peut que vous vous fassiez tirer dessus, incinérer, congeler, déchiqueter, tailler en pièces, voire tout cela à la fois. Mais, rassurez-vous, vos cinq clones suivants sont prêts à prendre votre relève.
Maintenant, rapprochez-vous, que je vous confie un secret : vous êtes vous-même un mutant. Si, si ! Donc un traître. Oui, je comprends bien, votre tâche est un peu compliquée, du coup. Mais je dois vous confesser que vous appartenez aussi à une société secrète. Vous êtes donc doublement traître, et avant même de commencer la mission, vous êtes déjà plus que coupable aux yeux de vos collègues. Mais ça, ils ne sont pas obligés de le savoir, non ?
Chantages, délations, assassinats, complots, mensonges en tout genre : voilà vos armes pour vous débarrasser de ceux qui pourraient vous gêner, et vous élever dans la hiérarchie de notre Complexe Alpha. Comment ? Atteindre l'accréditation ultraviolette ? Vous voulez devenir Grand Programmeur ? Ne rêvez pas, citoyen ! Avez-vous déjà vu quelque chose de BLANC ? Contentez-vous de votre laser et de votre armure rouge, c'est déjà beaucoup. Et, pendant que j'y pense, suggérer que vous méritez plus que votre niveau d'accréditation actuel, c'est mettre en doute l'infaillibilité de notre ami l'Ordinateur, et ça c'est de la trahison... Et si vous vous rendiez au centre d'extermination le plus proche, hmm ? De toute façon, le paragraphe suivant est de niveau d'accréditation ultraviolette. Comment ? Je ne vous ai pas tout dit ? Les règles ? Ca ne vous concerne pas ! Il suffit que vous sachiez que vous aurez juste besoin d'un dé à vingt faces. Et rappelez-vous : l'Ordinateur veut que vous soyez heureux. Si vous ne l'êtes pas, vous finirez comme écran anti-radiations !
PARAGRAPHE DESTINE AUX MAITRES DE JEU
Accréditation requise : ULTRAVIOLETTE
"Imaginez un monde conçu par Kafka, Staline, Orwell, Huxley, Sartre, et les Marx Brothers réunis !" lit-on au dos du livre de base. On aurait pu rajouter Brazil, tant la vie dans ce complexe régi par un Ordinateur tout puissant, fait penser à ce film. L'époque choisie est celle du futur proche : suite à une catastrophe peu connue d'ordre apocalyptique, l'Ordinateur qui contrôlait le Complexe Alpha, une mégapole occidentale, est devenu complètement fou et paranoïaque, et s'est coupé du reste du monde. Du coup, les habitants du Complexe sont tombés sous la coupe de cette intelligence artificielle, et cela fait deux siècles qu'ils vivent dans un environnement souterrain aberrant, régi par un paquet de circuits et de puces fou à lier. Résultat : le citoyen moyen est complètement dingue, et au moins aussi dangereux que les traîtres que poursuivent les Clarificateurs. Le leitmotiv de Paranoia est
IGNORANCE ET PEUR ! PEUR ET IGNORANCE !
Cet adage à l'esprit, le MJ a pour mission de placer ses joueurs dans des situations vicieuses, de leur mettre des bâtons dans les roues, et de faire en sorte qu'ils s'entretuent gaiement, dans une saine ambiance de traîtrise et de coups-fourrés. Les règles sont là pour être oubliées, ou presque : des attributs sur 20, des compétences dépendantes des attributs sur 20 aussi, un dé à 20 faces, et le tour est joué !
On l'aura compris, Paranoia est un jeu violemment parodique et humoristique, dont le féroce humour noir est proprement jubilatoire. C'est un des rares jeux où les joueurs jouent plus souvent les uns contre les autres, que les uns avec les autres.
Après avoir connu ses deux premières éditions chez West End Games, l'historique des éditions de Paranoïa est devenue assez flou par le fait de la sortie en 1997 d'une soi-disant 5ème édition qui n'a jamais été précédée par une 4ème ou même une 3ème édition. Depuis ce jour, Paranoïa était resté longtemps une gamme orpheline jusqu'à ce qu'en 2004 Mongoose Publishing réédite une nouvelle version du jeu.
Star Frontiers
Description
Un lointain futur, près du centre d'une galaxie spirale, une race humaine proche de notre race terrienne s'est développée. La découverte des particules pi-tachyon, particules se déplaçant plus vite que la lumière leur permit d'envoyer des signes de leur présence vers les étoiles les plus proches.
Rapidement, les humains comprirent qu'ils n'étaient pas seuls dans la galaxie. Deux autres races intelligentes les Vrusks, créatures inventives à l'apparence d'insectes et les Dralasites à la morphologie changeante, communiquaient déjà depuis quelques années. Les échanges d'informations technologiques permirent aux humains de développer leurs premiers vaisseaux interstellaires. Les trois races se rencontrèrent dans une portion de l'espace qui fut baptisée l'Union. Une autre race intelligente, les Yaziriens se joignit à eux. La Corporation Pan Galactique (la CPG), une compagnie interstellaire fut créée pour subvenir aux besoins des mondes de l'Union. D'autres compagnies furent également crées sans toutefois égaler la grandeur de la CPG.
Les Sathars, race inconnue jusqu'alors se fit connaître en tant que conquérante. Ils détruisirent les systèmes stellaires les plus isolés, ceux situés en bordure de l'Union. Personne ne connaissait leur dessein. Pour faire face au danger grandissant, les races de l'Union fondèrent la Fédération des Planètes Unies (FPU) afin d'être en mesure de se défendre. Ainsi les Sathars furent repoussés.
Aujourd'hui la menace des Sathars est réapparue de façon plus sournoise. Des agents des quatre races de l'Union à la solde des Sathars sont infiltrés dans les gouvernements et les agences de commerce interstellaire. La police stellaire créée par la FPU est chargée de débusquer ses agents infiltrés. Néanmoins les buts de Sathars restent inconnus et la FPU possède très peu d'information fiable sur ces créatures, ces derniers préférant se donner la mort plutôt que d'être capturés vivants.
Les joueurs incarnent des membres de l'Union c'est à dire soit des humains, vrusks, dralasites ou yaziriens. Ils peuvent appartenir à la police stellaire pour des scénarios d'enquête, à une compagnie de commerce interstellaire et partir à la découverte de nouvelles planètes, de nouvelles races ou faire partie d'un gouvernement planétaire. Le thème de jeu est donc l'exploration, la découverte de la galaxie mais toujours avec la menace présente des Sathars. Les Sathars forment d'ailleurs une race réservée au meneur de jeu.
Le système de jeu est décliné en deux versions : règles d'initiation et règles avancées. Un personnage est défini par sa race, par ses caractéristiques (Force, Endurance, Dextérité, Vitesse de réaction, Initiative, Intuition, Logique, Sociabilité et Autorité) et par ses spécialités. La force est liée à la puissance musculaire du personnage et intervient dans les dégâts pour les combats au corps à corps. L'endurance indique le nombre de point de vie du héros, la dextérité son habileté manuelle, la vitesse de réaction et l'initiative déterminent l'ordre d'action des joueurs dans les situations dangereuses. Les autres caractéristiques parlent d'elles même.
Les scores de caractéristiques sont déterminés par le résultat d'un D100, ils sont compris entre 30 et 70 pour un personnage nouvellement créé. Ces scores sont ensuite modifiés en fonction de la race. Hormis les humains, les autres races bénéficient de facultés spéciales telles que la détection de mensonge ou une élasticité des membres pour les Dralasites. Les spécialités au nombre de 13 sont réparties en trois grandes catégories : militaire, technologique et biosocial. Un personnage débute avec deux spécialités au niveau 1 et l'une des deux obligatoirement dans sa spécialisation principale (qui représente son domaine principal de compétences).
La mécanique de jeu est basée sur un pourcentage de succès. Si le personnage ne possède pas la spécialité en rapport avec l'action entreprise, son pourcentage se réduit à la moitié du score de la caractéristique liée à l'action. S'il possède la spécialisation en question, il ajoute 10% par niveau de spécialisation (6 au maximun) à son score. Par exemple Brango utilise son laser pour se défendre face à un yazirien en frénésie, Brango n'a pas la spécialité armes à rayon, il prend donc son score de dextérité 44, divisé par 2 soit 22 et a donc 22 % de chance d'atteindre son ennemi. S'il survit à ce combat et qu'il développe la spécialité en question jusqu'au niveau deux alors ses chances de succès passeront de 22% à 42%.
Cats la mascarade
Description
"Cats ! (La Mascarade)" est un jeu de rôle amateur de science-fiction humoristique qui part du postulat que l'homme n'est pas la seule race intelligente sur Terre. Non seulement elle n'est pas la seule, mais elle n'est pas la première ! Avant l'homme est apparu... Le chat !
"Cats ! (La Mascarade)" est un jeu de rôle qui se veut simple. Ses règles tiennent sur une quinzaine de pages recto/verso. Chaque personnage est défini par quatre caractéristiques physiques et quatre mentales, sur un score qui va de 1 à 5. Des compétences déduites des valeurs associées aux caractéristiques complètent la description du personnage. Le maître de jeu affecte un niveau de difficulté à une action. Le joueur utilise une compétence ou une caractéristique pour la résoudre. Il lance autant de dés à dix faces que lui permet son score de "Chance" (étalonné lui aussi de 1 à 5) et garde celui qui lui convient. A noter que la "Chance" peut varier au cours d'une partie. Le joueur peut interpréter au choix un chat, un homme ou un Bastet (un chat "piégé" dans le corps d'un homme).
Dans l'univers de jeu de "Cats ! (The Masquerade)", les chats ont développé une société totalement mentaliste et dirigent le monde dans l'ombre. Afin de se protéger, ils ont jeté un voile sur la réalité pour cacher la vérité aux hommes. En effet, il faut empêcher que les humains ne découvrent qu'ils ne sont que le produit d'une expérience génétique destinée à faire d'eux des esclaves. Les légendes telles que le Déluge ou l'Atlantide ne sont que le reflet déformé de l'Histoire réelle. Malheureusement (du moins pour les chats), les hommes ont évolué. Ils sont devenus intelligents et ont acquis la technologie. Le paradis des félins est devenu un enfer...
Lanfeust
Description
Le Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy, tout comme Légendes des Contrées Oubliées et Donjon avant lui, se propose de faire jouer dans un univers de bande dessinée. Ici, il s'agit du monde de Troy, popularisé dans des séries comme "Lanfeust de Troy" et "Trolls de Troy" pour les plus connues, mais aussi "Gnomes de Troy", "Lanfeust des Etoiles" ou encore "Conquérants de Troy". Le monde de Troy est caractérisé notamment par la facilité d'accès à la magie : tous les habitants ou presque disposent de pouvoirs, des plus simples et/ou ridicules aux plus puissants et redoutés.
Lanfeust dispose d'un moteur de jeu dérivé et allégé à partir du d20 system. Ainsi, les personnages sont définis par six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) notées de -5 à +5 pour des humains. A la création, le joueur choisit de répartir entre les caractéristiques les six valeurs suivantes : +0, +1, +2, +3, +4, +5. Les personnages disposent également de scores de combat, à savoir les bonus d'attaque, de défense et de sauvegarde. Là encore, la création se déroule par la répartition de trois bonus prédéfinis : +1, +1 et +0. Enfin, les personnages disposent de points de vie égaux à 10 plus leur bonus de Constitution, qui représentent la résistance physique et la capacité à encaisser des coups, et de points d'énergie égaux à 5 plus leur bonus de Sagesse, qui mesurent leur potentiel magique. Une fois ces scores définis, le joueur détermine les compétences dont dispose son personnage : il attribue un degré de développement à autant de compétences que son bonus d'Intelligence plus 4. Le score final de chaque compétence est égal à la somme des degrés et de deux caractéristiques définies dans la description de chaque compétence. La touche finale consiste à déterminer trois atouts, qui couvrent à la fois les capacités spéciales, les origines particulières comme d'être un troll, les relations, etc. Ces atouts sont contrebalancés par un travers, un petit défaut du personnage. Enfin le personnage peut se procurer de l'équipement avec un pécule de départ égal à 100 dragons d'or.
Le système fait tout naturellement appel avant tout au dé à vingt faces. En bref, la résolution d'une action passe par un test de 1d20 plus le bonus correspondant comparé à une difficulté comprise entre 5 et 35. Il existe deux cas particuliers, les 1 et 20 naturels : le 1 signifie toujours un échec tandis que le 20 est une réussite automatique. Dans le cas de jets opposés, il n'y a pas de difficulté fixe, chaque joueur effectue un test et le vainqueur est celui qui a obtenu le score le plus élevé. Deux mécanismes complètent ce système : les Krâsses et les Koudpütts.
Sur Troy, la magie est omniprésente, dans la mesure où n'importe qui est capable de l'utiliser. Toutefois, son utilisation effective diffère en fonction des régions. Par exemple dans la zone d'influence d'Eckmül, la région de départ de la saga Lanfeust, chaque individu dispose d'un pouvoir particulier qu'il peut activer grâce à la présence d'un sage d'Eckmül, des êtres qui ont renoncé à leur pouvoir afin de pouvoir canaliser l'énergie magique de la population et lui permettre d'utiliser la magie. La magie fonctionne différemment au Darshan où elle s'exprime par le biais de dieux qui sont créés par l'énergie magique issue des croyances de la population. En retour, les dieux interviennent par des "actes divins". Enfin, un peu partout en dehors de ces deux zones d'influence, on peut également trouver des chamans, chez les trolls notamment, qui sont capables d'utiliser leur énergie magique pour confectionner des potions et autres onguents, sans oublier bon nombre de charlatans !
D&D Basic
Description
Dungeons & Dragons est certainement le jeu de rôle le plus connu du public, sous l'acronyme D&D. La première édition se présentait sous forme de trois livrets de format A5 en boîte blanche. Ils furent complétés par quatre livrets suppléments qui ajoutèrent divers concepts pour mener à la forme que l'on lui connaît aujourd'hui (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods, Demigods & Heroes). La seconde édition, en 1979, comprenanit un simple livret à couverture bleue supposée servir de point de départ pour passer ensuite à la version "Avancée" AD&D. Par la suite fut entérinée la scission entre D&D et AD&D avec la sortie des série Basic/Expert/etc.
La gamme des règles compte cinq niveaux : basic, expert, companion, master et immortals. Chaque set couvre une série de niveaux (1-3 pour le Basic Set, 4-14 pour l'Expert puis successivement 15-25, 26-36 et au-delà pour la boîte Immortals qui propose ni plus ni moins que d'amener les PJ au rang des divinités. Dans les années 1990, les règles furent rassemblées en un seul volume, le D&D Rules Cyclopedia. Ce système a suivi au cours des années une évolution qui n'a finalement pas changé grand chose aux règles, si on excepte celles de D&D Immortals.
En parlant de celles-ci, le jeu utilise presque toute la panoplie des dés (d4, d6, d10, d12, d20, d100), seul le d30 semble avoir été épargné. L'ensemble des règles, de par son historique (D&D a beaucoup hérité des jeux de plateaux) est essentiellement axé sur le côté combat du jeu, bien que par la suite plusieurs modifications aient permis de simuler d'autres compétences des personnages. Les classes (clercs, guerriers, magicien, voleur, petit-gens, elfe, nain) et les niveaux (de 1 à 36) des personnages sont au coeur de ce système de jeu.
Héritage du wargame, l'attribution des points d'expérience se fait théoriquement en fonction des monstres vaincus et des trésors amassés, quoique que les derniers scénarios encouragent la distribution de l'expérience en fonction de la réussite du scénario. Tout le système de D&D est fait pour simuler la progression des aventuriers du statut de débutants à celui de héros mythiques, voir plus.
Un monde très riche a été développé en utilisant ces règles : le monde de Mystara, et son complément Hollow World, qui ont été décrits sur plusieurs suppléments, et dans lesquels se déroulent presque tous les scénarios publiés par TSR pour D&D. Ce monde médiéval fantastique est fortement influencé par les immortels, créatures à la puissance quasi divine, et statut auquel peuvent aspirer les personnages joueurs après plusieurs années de jeu. Il a par la suite été repris pour AD&D, mais il n'est maintenant plus publié. Contrairement à ce qui fut fait pour AD&D, Mystara fut le seul monde réellement développé pour D&D. Il fut complété par la gamme Savage Coast pour AD&D, dont les pays sont situés à l'autre bout du continent dans lequel se plaçaient les suppléments et aventures publiées.
Une autre toile de fond fut développée, Thunder Rift, qui représentait un petit pays, afin d'y jouer en campagne.
D&D fut le tout premier jeu de rôle, et il reste encore aujourd'hui le plus pratiqué, sous une version ou une autre. Cela méritait bien un petit historique. Pour ceux désireux d'en savoir plus, nous vous conseillons le e-zine australien Places to Go, People to Be (version française de l'article), qui a consacré une série d'articles à l'histoire du jeu de rôle.
Il était une fois des joueurs de wargames, nommés Gary Gygax, Dave Arneson, et leurs amis. A partir d'un jeu-maison du nom de "Chainmail", ils développèrent un nouveau type de loisir, qui allait devenir le jeu de rôle. Les premiers éléments fantastiques insérés dans le jeu, conduisirent aux campagnes "Blackmoor" et "Greyhawk". Entre 1970-71, les compères testèrent les règles qu'ils publièrent officiellement en 1974, par le biais de leur propre compagnie, Tactical Studies Rules. Cette toute première édition comprenait déjà les notions de base de D&D :
Pas d'univers précis, même si l'on peut déceler les influences des oeuvres de J.R.R. Tolkien, M. Moorcock, J. Vance, P. Anderson, F. Leiber, et d'autres.
Des personnages définis par leur classe, leur race et leur alignement.
Des niveaux et des points d'expérience.
Moins d'un an après la parution du jeu, les divergences d'opinion entre les auteurs conduisirent au départ de Dave Arneson. Celui-ci possédant toujours des droits sur D&D, il fut décidé, au lieu de publier une seconde édition qui modifierait les règles, de lancer une nouvelle gamme, Advanced Dungeons and Dragons, en 1977. Un certain nombre d'éléments séparaient les deux gammes, qui connurent chacun un développement quasi-indépendant. Tactical Studies Rules fut dissoute, pour renaître sous le nom de TSR Hobbies, Inc. Par la suite, le nom de la compagnie devint TSR, Inc.
La profusion de sous-gammes, d'univers, de règles additionnelles, conduisit à des échecs commerciaux cuisants. C'est pourquoi Wizards of the Coast, après avoir racheté TSR, décida de rationaliser les gammes, et réunit D&D et AD&D, en une nouvelle édition entièrement révisée nommée Dungeons & Dragons Third Edition.
Si quelqu'un a une suggestion je vous potasserai une partie!!!!
Re: prochaine masterisation de Kerlaft
Pour faire plaisir a wordack je suis en train de lire cats et paralellement nightprowler
ca interesserait quelqu un une partie?
ca interesserait quelqu un une partie?
Re: prochaine masterisation de Kerlaft
Comme pour nightprowler c est pas gagné vu le concept si atypique d'antigrosbill j attends que les motivations germent et je me rabat sur cats la mascarade qui est beaucoup plus leger mais assez particulier a jouer.
Vous etes des chats et c est cool pasque :
* La plupart des personnages féminins du jeu sont à poil.
* On ne vous reprochera pas de courir après les minettes ou les minets, au choix.
*S'amuser à faire rouler un dé à 20 faces devient réellement rigolo.
* On vous prépare votre repas sans que vous n'ayez à faire quoi que ce soit.
*Vous pouvez passer la plupart du temps à dormir en journée sans qu'on puisse vous le reprocher.
* Votre mode de vie devient enfin idéal : manger, dormir et s'amuser.
*Vous pouvez vous asseoir sur les genoux de n'importe quelle fille sans vous prendre une gifle.
*Toutes les filles vous trouvent trop mignon en moins de 10 secondes.
*Vous pouvez laisser vos poils dans la salle de bain sans qu'on puisse vous le reprocher.
*Vous êtes souples au point de pouvoir vous lécher les fesses, voire plus...
Plus serieusement :
un petit rappel des faits historiques :
L’homme n’est pas la seule espèce intelligente sur la
Terre.
Et non seulement elle n’est pas la seule, mais elle
n’est pas la première apparue. Avant l’homme est
arrivé… le chat !
̇ 50 millions d'années avant notre ère :
existence des miacidés, considérés aujourd'hui comme les ancêtres des chats et des chiens. ̇ 37 à 25 millions d'années avant notre ère :
apparition du Proailurus, premier félin, à l'origine du chat et de tous les Félidés
actuels. ̇ 25 à 7 millions d'années avant notre ère :
les Proailurus laissent place aux Pseudaelurus qui émigrent de l'Eurasie à
l'Afrique, puis vers l'Amérique du Nord. De la diversification apparaissent les Machairodus et les Smilotalents. Ces derniers, carnivores aux dents en forme de sabre, sont à l'origine des Félidés modernes. ̇ A partir de 5 millions d'années avant notre ère : division des Félidés en 2 familles
distinctes : Les Félidés (petits félins) et les Panthérinés (grands félins).
Les Félidés développent une intelligence grâce à une communication empathique inconnue de l’homme.
Rapidement, ils réussissent à mettre au point une communication non verbale et améliorent leurs capacités en ce qui concerne la télépathie et
télékinésie. Ainsi naît une civilisation non humaine, totalement mentaliste, qui n’a rien à voir avec les poncifs humains du genre (construction, écriture,
culture, etc.)
Comme tous les êtres doués d’intelligence, Les Félidés aspirent à améliorer leur vie quotidienne, menacée par les prédateurs de tout poil qui pullulent à
l’époque (quatre millions d’années avant notre ère).
C’est en étudiant les parasites qu’un « scientifique » félin ébauche une théorie : Pourquoi ne pas utiliser une autre espèce pour nous protéger, voire nous nourrir et nous permettre une vie de plaisir exemptée des soucis et des tracas quotidiens ? Par défi et par jeu (le chat est très joueur), il réussit à convaincre plusieurs de ses pairs à utiliser leurs talents de télékinésie, de vision microscopique et de vision rayon X pour modifier le génome d’une espèce simiesque qui semble être la plus apte à exercer la future fonction « d’êtres à parasiter ».
Ainsi est né l’Homme.
Ce projet, mené durant quelques millions d’années, atteindra son âge d’or aux alentours de 3000 avant JC. Dans l'Egypte ancienne, on se sert des chats pour combattre les rats qui véhiculent la peste, savamment répandue par les félins. Puis les Egyptiens les adoptent en tant qu'animaux de compagnie, pour finir par les considérer comme des dieux. Ils leur donnent alors le nom de Miw. Lorsqu'un Miw meurt, son maître entame un deuil et momifie le chat pour l'emmener au grand temple de Bastet, la déesse chatte
C’est ensuite que les ennuis commencent….
Le génome humain a été modifié pour améliorer la race humaine et la rendre plus apte à servir les Félinés. Or cette modification a entraîné l’émergence d’une conscience humaine, puis d’une intelligence.
L’Homme a commencé à évoluer, à développer des civilisations, à acquérir des technologies de plus en plus poussées… et à devenir une menace pour les Félidés ! Les hommes polluent la planète et créent des catastrophes climatiques, possèdent un arsenal nucléaire qui pourrait détruire dix fois la planète, roulent en voiture en écrasant les chats, opèrent les
Félidés pour les stériliser quand ils ne les forcent pas à prendre la pilule…
Bref, le paradis sur Terre s’est transformé en enfer. Et les Félidés tentent d’y survivre tant bien que mal…
L’espèce féline, suite au « parasitage » des humains, s’est dissociée en deux parties : les dégénérés et les éveillés. La majorité des Félidés (95%) fait partie des dégénérés. Des générations et des générations de
chats dorlotés à ne rien faire que boire, manger, dormir et (accessoirement) se reproduire ont favorisé la dégénérescence de la race. Les dégénérés ont peu de pouvoirs mentaux (voire aucun), « discutent » avec un vocabulaire réduit et pensent plus à jouer qu’à réfléchir aux problèmes actuels.
La minorité des éveillés a su garder et préserver les caractéristiques de l’âge d’or de la civilisation féline.
Ce sont eux qui ont mis en place la « mascarade » pour éviter que les hommes, devenant progressivement « conscients », ne découvrent le pot
aux roses et ne se vengent en détruisant les Félinés.
Une « mascarade » a été savamment entretenue durant plusieurs millénaires, même si quelques erreurs ont permis à des légendes de naître. Ainsi en est-il de l’Atlantide, ce pays merveilleux décrit par Platon. Cinq mille années avant Jésus Christ, les éveillés représentaient alors quasiment 100% la population des Félinés. Une grande majorité avaient alors élu domicile sur une grande île située sur l’équateur en plein océan Atlantique, au delà des colonnes d’Hercules (Gibraltar). Les Félidés avaient « déporté » un grand nombre d’humains qui leur servaient d’esclaves. Ces derniers avaient construit une cité pour les chats, laquelle leur semblait enchantée lorsqu’ils voyaient des « miracles » se dérouler devant leurs yeux ébahis. Ce fut le caractère joueur inhérent à tout félin qui perdit les « Atlantes » :
Ces derniers forcèrent leurs serviteurs humains à construire un amplificateur d’onde mentale. Cette gigantesque structure d’acier élevée en plein coeur de l’île utilisait les courants telluriques pour augmenter les
capacités mentales extrasensorielles des chats.
Lorsque sa construction fut achevée, ce fut Meow, un chat astronome télékinésiste, qui « joua » à déplacer l’orbite lunaire. La réaction en chaîne qui s’ensuivit fut catastrophique, et l’Atlantide sombra dans les flots.
L’humanité garde un souvenir inconscient de cet événement en faisant référence au Déluge.
Près de quatre chats sur cinq périrent lors du Déluge.
Les survivants s’accordèrent à ne plus tenter de telles expériences, le jeu n’en valant pas la chandelle. Ils se réfugièrent auprès des hommes et, avec le temps, décidèrent de rester à leurs cotés. Une majorité d’entre eux se retrouva près de cette nouvelle mer nommée Méditerranée et « contrôla » les hommes qui vivaient là, donnant ainsi naissance à la civilisation égyptienne.
Juste avant l ‘émergence de la civilisation égyptienne, un groupe de chats connus sous le nom de « dissidents » voulurent retourner du coté de l’océan Atlantique pour rebâtir une nouvelle Atlantis et retrouver le faste et le prestige d’antan. La majorité des chats étaient contre cette idée, arguant que reconstruire Atlantis reviendrait à recommencer les
mêmes erreurs, voire être à nouveau les instigateurs d’une catastrophe planétaire qui pourrait être bien être fatale à tous les êtres vivants terrestres cette fois. Les dissidents passèrent outre les remarques de leurs
congénères et emmenèrent donc une partie des humains serviteurs vers les Amériques. Ils créèrent les germes des grandes civilisations précolombiennes mais ne purent jamais atteindre leur objectif. En effet,
en moins d’un demi-siècle, tous les Félidés d’Amérique Centrale succombèrent à une mystérieuse maladie (équivalent à la leucose du chat actuelle) et laissèrent leurs serviteurs seuls, abandonnés à leur propre sort. Ces derniers oublièrent rapidement leurs anciens maîtres et imaginèrent des Dieux, échos déformés de leur passé oublié.
Après l’âge d’or (l’Égypte antique), de nombreux Félidés dégénérèrent petit à petit, ne laissant au cours des siècles qu’une minorité d’éveillés. La disparition progressive de l’empire égyptien fit que les chats commencèrent à essaimer l’Europe, l’Afrique et l’Asie, toujours à la recherche d’un havre de paix où les hommes leur apporteraient plaisir et bonheur.
Quelques bévues historiques faillirent révéler au grand jour la mascarade savamment entretenue par les chats, mais la chance fut toujours au coté des Félinés.
Du moins jusqu’à l’année 1623 où le plus grand accroc dans le voile jeté sur la réalité des hommes eut lieu. Le malheur voulut qu’un puissant homme d’Église et un prince allemand virent des choses qu’ils n’auraient jamais dû voir, et réussirent à capturer un Bastet. Torturé, ce dernier lâcha des bribes d’informations sur la mascarade, mais le hasard voulut qu’il décédât avant de révéler toute l’horrible vérité aux hommes. A cet instant, les rares initiés qui entendirent les révélations du Bastet fondèrent un société secrète qui prit le nom de Rose-Croix. Les membres de cette société qui avait choisi de rester dans l’ombre furent persuadés qu’une force maléfique manipulait les êtres humains et pervertissait les âmes pour atteindre de sombres desseins inavouables. A l’époque, le Diable
était bien sûr désigné comme l’instigateur de ce complot à l’échelle planétaire. Mais plus les années passèrent, et plus les membres qui se suivaient au fil du temps, par petits recoupements et déductions, réussirent à se faire une idée de ce qui se passait. De nos jours, cette société secrète existe toujours, et traque le moindre événement bizarre, improbable ou mystérieux, afin de découvrir qui se cache derrière ce
plan machiavélique depuis presque quatre siècles. La dernière hypothèse en vogue dans les années cinquante fut le complot extra-terrestre. Mais ce
dernier est battu en brèche par les derniers rapports des « investigateurs » ces cinquante dernières années qui met en avant une espèce d’« ennemi intérieur »…
A noter qu’au milieu du XIXe siècle, des chats télépathes « interceptèrent » des messages provenant de l’espace. Après une réunion extraordinaires des éveillés de l’époque, certains chats eurent pour mission d’ « inspirer » un humain pour construire un amplificateur sur le modèle atlante, mais qui ne prendrait en compte que les émissions télépathiques pour éviter de renouveler un cataclysme planétaire. Leur mission fut un succès puisque monsieur Gustave Eiffel, totalement ignorant d’être manipulé mentalement, construisit la tour qui porte son nom à Paris en 1889. Les premières réponses des chats furent envoyées début 1890, mais aucun message en
retour ne fut recueilli… Les messages en provenance du cosmos s’arrêtèrent vers 1930 et aucun n’a été « intercepté » depuis. Les messages recueillis restent encore incompréhensibles et aucun chat n’a réussi à les décrypter jusqu’à ce jour.
ce qu'il se passe aujourd'hui
Beaucoup de chats éveillés vivent au contact des hommes, le plus souvent dans leurs cités.
Généralement, chaque cité possède son « Conseil » de sages qui veillent à ce que la mascarade ne soit pas levée et que les hommes ignorent tout de la civilisation féline. En effet, depuis la chute d’Atlantis, les chats n’ont jamais plus formé un gouvernement centralisé. Les échanges inter-conseils existent bel et bien, mais il n’y a pas (du moins officiellement) un super-conseil qui chapeaute tous les autres…
Quelques conseils sont réputés pour la sagesse de leur décision, et leur prestige leur confèrent une autorité supérieure sur d’autres. On peut ainsi citer le conseil de Paris (qui se réunit dans le grenier de la Sorbonne), le conseil de New York (qui se réunit au Brooklyn Public Library), le conseil de Moscou (qui se réunit dans les combles de la Cathédrale Saint Basile), etc…
Tous les chats reconnaissent l’autorité de leur Conseil respectif. La protection de la mascarade est un point qui n’est pas remis en cause (Normal, il en va de la survie de l’espèce), d’autant plus qu’il y a de plus en
plus de dégénérés et moins en moins d’éveillés…
Bref, un chat contemporain cache bien son jeu vis-àvis des hommes. Il donne le change et fait croire qu’il n’est qu’un bête animal de compagnie comme tant d’autres…
Vous jouez donc des chats intelligents qui évoluent dans notre monde,
tout en essayant de rester cachés aux yeux des humains. vous pouvez aussi jouer autre chose que des chats, comme des humains
normaux ou des Bastets
– Les chats
Les joueurs interprètent bien sûr des chats éveillés.
Même éveillé, un chat reste désespérément joueur…
(Ce défaut est acquis d’office par les personnages félins ). Les chats éveillés discutent tous par télépathie, mais doivent obligatoirement voir leur interlocuteur pour ce
faire (A moins de posséder le don Télépathie à un certain niveau).
Le chat est un chasseur et il est très bien adapté à cette fonction: Griffes rétractables pour capturer, coussinets pour marcher à pas feutrés, canines pour croquer, moustaches comme outil sensoriel
supplémentaire, vue qui s'adapte très rapidement à des taux de luminosité extrêmes, os formants un système complexe de leviers et de ressorts, oreilles contenant 27 muscles permettant une excellente orientation et précision, etc... Le chat est un exemple de mécanisme de précision, et il en est fier.
Swinburne a dépeint le chat comme un être condescendant et cette description est très juste, car aucun animal ne sait se montrer plus arrogant et hautain que lui lorsqu'il le désire. Vous ne ferez jamais
faire au chat une chose qui ne tourne pas à son profit.
Il a trop de dignité, d'indépendance de gravité et de grâce pour apprendre la malice, cependant tout propriétaire d'un chat peut évoquer quelque ruse ou tactique maligne propre à son chat.
Les chats éveillés ont élaboré un code de bonne conduite et de bienséance qui règle les relations sociales. Ainsi, un chat miaulera toujours pour s’annoncer avant d’engager une conversation télépathique. De même, la bienséance féline veut qu’un chat de rang inférieur offre le fruit d’une chasse à un chat de rang supérieur…
De plus, le code de conduite des chats inclut la notion de duels. Cet notion remonte à la nuit des temps, lorsque deux mâles convoitaient la même femelle en chaleur. Les deux protagonistes s’affrontent jusqu’à ce
que l’un d’eux abandonne le combat, signifiant ainsi à l’autre qu’il accepte sa domination. Il en va de même concernant les différents entre deux chats. Ces duels sont très rarement mortels. De même, une fois le
combat terminé, les chats considèrent le différent comme étant réglé une fois pour toute et aucun des deux ne reviendra sur la question.
Concernant la période des chaleurs, les chattes sont extrêmement gênées lorsqu’elle subissent cet état physiologique (une peu comme le « Pon’Farr » des Vulcains dans Star Trek). Elles rechignent à en parler publiquement et préfèrent se taire sur le sujet, tout comme leurs compagnons mâles.
Notez aussi les relations familiales des Félidés sont différentes des relations humaines. Le père s’intéresse peu à sa progéniture. Seule la mère s’y intéresse, et encore, pas très longtemps… Lorsqu’elle juge ses
chatons « adultes », elle les laisse se débrouiller tout seul, considérant qu’ils sont suffisamment mûrs pour subvenir à leur besoins.
Concernant les noms des chats, leur mère leur en donne un lors de leur naissance. Ce nom est « commun », et utilisé par tous.
Un chat (ou un groupe de chats) peut être affilié à une maison humaine (un « toit » comme disent les félins)
avec des « maîtres » qui les soignent et les nourrissent ou bien être un chat de gouttière et refuser
toute aide de la part de ces « parasites de singes dégénérés ».
Enfin, les chats ont la particularité de transmettre leur mémoire à un autre congénère. Cette opération est généralement réalisée lorsqu’un chat se sait mourrant.
Il transfère donc sa mémoire à un autre chat, perpétuant ainsi une espèce de mémoire « génétique » continue au cours des siècles. Les chats considèrent comme une tragédie sans nom le
fait qu’un félidé ne puisse pas réaliser ce transfert avant sa mort. Il n’y a aucune trace concernant un transfert mémoriel qui se serait fait avec une espèce non-félidée. L’idée même de ce type de transfert
révulserait le plus « humanophile » des chats…
– Les Bastets
Les joueurs interprètent des chats éveillés ayant eu le don de contrôle d’un être humain mais qui se sont retrouvés « piégés » dans le corps qu’ils contrôlaient, sans aucun moyen de réincarner leur corps d’origine.
Ils évoluent donc maintenant parmi les humains, tout en conservant leurs souvenirs de leur vie passée.
Le joueur désirant interpréter un Bastet reçoit 24 points à répartir dans les caractéristiques physiques
et mentales, ainsi qu’en « Chance ». Les Bastets sont, grosso modo, l’esprit d’un chat piégé dans un corps humain. A ce titre, ils bénéficient d’un bonus dans leurs scores de Force et de Constitution comme les
humains, mais moindre. De plus, suite à cette expérience traumatisante de ne plus « habiter » un corps parfait, les bastets sont peu sociaux envers les humains et les chats. Ce ressentiment explique leur
faible score en « Sociabilité ».
Les Bastets sont mal vus des chats et des humains.
Les premiers les trouvent trop humain à leur goût tandis que les seconds ressentent intuitivement une gène à leur contact. Certains Bastets servent de couvertures à des chats en les hébergeant chez eux.
Dans l’univers humain, les Bastets sont classé comme asociaux. En effet, comme faire comprendre à un chat les notions d’horaires, de travail et d’argent ? Si un grand nombre de Bastets « craque » et préfère le
suicide, certains réussissent à s’adapter tant bien que mal à leur nouvelle condition et survivent comme ils le peuvent dans un monde fait par et pour les hommes.
Les Bastets perdent leur pouvoir de transfert de mémoire en occupant leur nouveau corps. En revanche, ils conservent la possibilité de dialoguer par télépathie avec leurs anciens congénères. Par contre,
il leur est impossible de communiquer télépathiquement avec un humain (Sauf s’il avait le don « Télépathie » à l’origine).
A noter que le corps d’origine du chat devenu Bastet est plongé dans un profond coma irréversible. Il meurt après quelques heures, ses fonctions vitales « lâchant » l’une après l’autre… La perte de son corps
d’origine est une expérience traumatisante pour un Bastet. Beaucoup d’entre eux préfèrent alors se suicider, terrifiés à l’idée de vivre dans une enveloppe corporelle inconnue qui les révulse. Certains craquent
psychologiquement et finissent leur vie internés dans des asiles psychiatriques, bourrés de médicament à cause de leurs fréquentes crises violentes (Une manière chez eux d’essayer de « sortir » de leur
nouvelle condition).
A noter que les chats surveillent de très près ces excongénères prisonniers dans un corps de bipède, histoire qu’il n’y ait pas de « fuite » concernant la Mascarade.
– Les humains
Les joueurs peuvent interpréter des hommes comme vous et moi. Ces humains peuvent être complices des chats, ou lutter farouchement contre eux. Ou bien alors n’être au courant de rien comme l’immense majorité de l’humanité.
Le joueur désirant interpréter un humain reçoit 20 points à répartir dans les caractéristiques physiques et mentales, ainsi qu’en « Chance ». Attention : certaines caractéristiques humaines sont en dehors
des échelles félines, notamment la Force et la Constitution. Lorsque le joueur a réparti ses points de création dans les neuf caractéristiques de base, il rajoutera 5 points à sa force et 5 points à sa constitution. Ces valeurs sont à inscrire entre parenthèses dans les cases respectives de Force et de Constitution sur la feuille de personnage. Elles ne seront utilisées qu’en cas de jet d’opposition.
n’oubliez pas que vous pensez en terme « chat ». Pousser une lourde porte en chêne massif garnie de ferronneries est relativement facile pour un être humain mais quasiment impossible pour un chat. C’est donc la
difficulté « quasiment impossible » qui sera retenue ici.
Les valeurs minimales et maximales autorisées pour Les humains sont… ben, euh… comme vous et moi, quoi.Mais ceux qu on jouent aiment les chats sont originaux un peu comme la dame aux chats (on en a tous une dans le quartier...)
Si vous voulez jouer il faudra penser comme un chat et jouer comme un chat
je vais faire une partie avec des enfants et wordack mais je veux bien vous faire une partie si ca botte quelqu'un...
Vous etes des chats et c est cool pasque :
* La plupart des personnages féminins du jeu sont à poil.
* On ne vous reprochera pas de courir après les minettes ou les minets, au choix.
*S'amuser à faire rouler un dé à 20 faces devient réellement rigolo.
* On vous prépare votre repas sans que vous n'ayez à faire quoi que ce soit.
*Vous pouvez passer la plupart du temps à dormir en journée sans qu'on puisse vous le reprocher.
* Votre mode de vie devient enfin idéal : manger, dormir et s'amuser.
*Vous pouvez vous asseoir sur les genoux de n'importe quelle fille sans vous prendre une gifle.
*Toutes les filles vous trouvent trop mignon en moins de 10 secondes.
*Vous pouvez laisser vos poils dans la salle de bain sans qu'on puisse vous le reprocher.
*Vous êtes souples au point de pouvoir vous lécher les fesses, voire plus...
Plus serieusement :
un petit rappel des faits historiques :
L’homme n’est pas la seule espèce intelligente sur la
Terre.
Et non seulement elle n’est pas la seule, mais elle
n’est pas la première apparue. Avant l’homme est
arrivé… le chat !
̇ 50 millions d'années avant notre ère :
existence des miacidés, considérés aujourd'hui comme les ancêtres des chats et des chiens. ̇ 37 à 25 millions d'années avant notre ère :
apparition du Proailurus, premier félin, à l'origine du chat et de tous les Félidés
actuels. ̇ 25 à 7 millions d'années avant notre ère :
les Proailurus laissent place aux Pseudaelurus qui émigrent de l'Eurasie à
l'Afrique, puis vers l'Amérique du Nord. De la diversification apparaissent les Machairodus et les Smilotalents. Ces derniers, carnivores aux dents en forme de sabre, sont à l'origine des Félidés modernes. ̇ A partir de 5 millions d'années avant notre ère : division des Félidés en 2 familles
distinctes : Les Félidés (petits félins) et les Panthérinés (grands félins).
Les Félidés développent une intelligence grâce à une communication empathique inconnue de l’homme.
Rapidement, ils réussissent à mettre au point une communication non verbale et améliorent leurs capacités en ce qui concerne la télépathie et
télékinésie. Ainsi naît une civilisation non humaine, totalement mentaliste, qui n’a rien à voir avec les poncifs humains du genre (construction, écriture,
culture, etc.)
Comme tous les êtres doués d’intelligence, Les Félidés aspirent à améliorer leur vie quotidienne, menacée par les prédateurs de tout poil qui pullulent à
l’époque (quatre millions d’années avant notre ère).
C’est en étudiant les parasites qu’un « scientifique » félin ébauche une théorie : Pourquoi ne pas utiliser une autre espèce pour nous protéger, voire nous nourrir et nous permettre une vie de plaisir exemptée des soucis et des tracas quotidiens ? Par défi et par jeu (le chat est très joueur), il réussit à convaincre plusieurs de ses pairs à utiliser leurs talents de télékinésie, de vision microscopique et de vision rayon X pour modifier le génome d’une espèce simiesque qui semble être la plus apte à exercer la future fonction « d’êtres à parasiter ».
Ainsi est né l’Homme.
Ce projet, mené durant quelques millions d’années, atteindra son âge d’or aux alentours de 3000 avant JC. Dans l'Egypte ancienne, on se sert des chats pour combattre les rats qui véhiculent la peste, savamment répandue par les félins. Puis les Egyptiens les adoptent en tant qu'animaux de compagnie, pour finir par les considérer comme des dieux. Ils leur donnent alors le nom de Miw. Lorsqu'un Miw meurt, son maître entame un deuil et momifie le chat pour l'emmener au grand temple de Bastet, la déesse chatte
C’est ensuite que les ennuis commencent….
Le génome humain a été modifié pour améliorer la race humaine et la rendre plus apte à servir les Félinés. Or cette modification a entraîné l’émergence d’une conscience humaine, puis d’une intelligence.
L’Homme a commencé à évoluer, à développer des civilisations, à acquérir des technologies de plus en plus poussées… et à devenir une menace pour les Félidés ! Les hommes polluent la planète et créent des catastrophes climatiques, possèdent un arsenal nucléaire qui pourrait détruire dix fois la planète, roulent en voiture en écrasant les chats, opèrent les
Félidés pour les stériliser quand ils ne les forcent pas à prendre la pilule…
Bref, le paradis sur Terre s’est transformé en enfer. Et les Félidés tentent d’y survivre tant bien que mal…
L’espèce féline, suite au « parasitage » des humains, s’est dissociée en deux parties : les dégénérés et les éveillés. La majorité des Félidés (95%) fait partie des dégénérés. Des générations et des générations de
chats dorlotés à ne rien faire que boire, manger, dormir et (accessoirement) se reproduire ont favorisé la dégénérescence de la race. Les dégénérés ont peu de pouvoirs mentaux (voire aucun), « discutent » avec un vocabulaire réduit et pensent plus à jouer qu’à réfléchir aux problèmes actuels.
La minorité des éveillés a su garder et préserver les caractéristiques de l’âge d’or de la civilisation féline.
Ce sont eux qui ont mis en place la « mascarade » pour éviter que les hommes, devenant progressivement « conscients », ne découvrent le pot
aux roses et ne se vengent en détruisant les Félinés.
Une « mascarade » a été savamment entretenue durant plusieurs millénaires, même si quelques erreurs ont permis à des légendes de naître. Ainsi en est-il de l’Atlantide, ce pays merveilleux décrit par Platon. Cinq mille années avant Jésus Christ, les éveillés représentaient alors quasiment 100% la population des Félinés. Une grande majorité avaient alors élu domicile sur une grande île située sur l’équateur en plein océan Atlantique, au delà des colonnes d’Hercules (Gibraltar). Les Félidés avaient « déporté » un grand nombre d’humains qui leur servaient d’esclaves. Ces derniers avaient construit une cité pour les chats, laquelle leur semblait enchantée lorsqu’ils voyaient des « miracles » se dérouler devant leurs yeux ébahis. Ce fut le caractère joueur inhérent à tout félin qui perdit les « Atlantes » :
Ces derniers forcèrent leurs serviteurs humains à construire un amplificateur d’onde mentale. Cette gigantesque structure d’acier élevée en plein coeur de l’île utilisait les courants telluriques pour augmenter les
capacités mentales extrasensorielles des chats.
Lorsque sa construction fut achevée, ce fut Meow, un chat astronome télékinésiste, qui « joua » à déplacer l’orbite lunaire. La réaction en chaîne qui s’ensuivit fut catastrophique, et l’Atlantide sombra dans les flots.
L’humanité garde un souvenir inconscient de cet événement en faisant référence au Déluge.
Près de quatre chats sur cinq périrent lors du Déluge.
Les survivants s’accordèrent à ne plus tenter de telles expériences, le jeu n’en valant pas la chandelle. Ils se réfugièrent auprès des hommes et, avec le temps, décidèrent de rester à leurs cotés. Une majorité d’entre eux se retrouva près de cette nouvelle mer nommée Méditerranée et « contrôla » les hommes qui vivaient là, donnant ainsi naissance à la civilisation égyptienne.
Juste avant l ‘émergence de la civilisation égyptienne, un groupe de chats connus sous le nom de « dissidents » voulurent retourner du coté de l’océan Atlantique pour rebâtir une nouvelle Atlantis et retrouver le faste et le prestige d’antan. La majorité des chats étaient contre cette idée, arguant que reconstruire Atlantis reviendrait à recommencer les
mêmes erreurs, voire être à nouveau les instigateurs d’une catastrophe planétaire qui pourrait être bien être fatale à tous les êtres vivants terrestres cette fois. Les dissidents passèrent outre les remarques de leurs
congénères et emmenèrent donc une partie des humains serviteurs vers les Amériques. Ils créèrent les germes des grandes civilisations précolombiennes mais ne purent jamais atteindre leur objectif. En effet,
en moins d’un demi-siècle, tous les Félidés d’Amérique Centrale succombèrent à une mystérieuse maladie (équivalent à la leucose du chat actuelle) et laissèrent leurs serviteurs seuls, abandonnés à leur propre sort. Ces derniers oublièrent rapidement leurs anciens maîtres et imaginèrent des Dieux, échos déformés de leur passé oublié.
Après l’âge d’or (l’Égypte antique), de nombreux Félidés dégénérèrent petit à petit, ne laissant au cours des siècles qu’une minorité d’éveillés. La disparition progressive de l’empire égyptien fit que les chats commencèrent à essaimer l’Europe, l’Afrique et l’Asie, toujours à la recherche d’un havre de paix où les hommes leur apporteraient plaisir et bonheur.
Quelques bévues historiques faillirent révéler au grand jour la mascarade savamment entretenue par les chats, mais la chance fut toujours au coté des Félinés.
Du moins jusqu’à l’année 1623 où le plus grand accroc dans le voile jeté sur la réalité des hommes eut lieu. Le malheur voulut qu’un puissant homme d’Église et un prince allemand virent des choses qu’ils n’auraient jamais dû voir, et réussirent à capturer un Bastet. Torturé, ce dernier lâcha des bribes d’informations sur la mascarade, mais le hasard voulut qu’il décédât avant de révéler toute l’horrible vérité aux hommes. A cet instant, les rares initiés qui entendirent les révélations du Bastet fondèrent un société secrète qui prit le nom de Rose-Croix. Les membres de cette société qui avait choisi de rester dans l’ombre furent persuadés qu’une force maléfique manipulait les êtres humains et pervertissait les âmes pour atteindre de sombres desseins inavouables. A l’époque, le Diable
était bien sûr désigné comme l’instigateur de ce complot à l’échelle planétaire. Mais plus les années passèrent, et plus les membres qui se suivaient au fil du temps, par petits recoupements et déductions, réussirent à se faire une idée de ce qui se passait. De nos jours, cette société secrète existe toujours, et traque le moindre événement bizarre, improbable ou mystérieux, afin de découvrir qui se cache derrière ce
plan machiavélique depuis presque quatre siècles. La dernière hypothèse en vogue dans les années cinquante fut le complot extra-terrestre. Mais ce
dernier est battu en brèche par les derniers rapports des « investigateurs » ces cinquante dernières années qui met en avant une espèce d’« ennemi intérieur »…
A noter qu’au milieu du XIXe siècle, des chats télépathes « interceptèrent » des messages provenant de l’espace. Après une réunion extraordinaires des éveillés de l’époque, certains chats eurent pour mission d’ « inspirer » un humain pour construire un amplificateur sur le modèle atlante, mais qui ne prendrait en compte que les émissions télépathiques pour éviter de renouveler un cataclysme planétaire. Leur mission fut un succès puisque monsieur Gustave Eiffel, totalement ignorant d’être manipulé mentalement, construisit la tour qui porte son nom à Paris en 1889. Les premières réponses des chats furent envoyées début 1890, mais aucun message en
retour ne fut recueilli… Les messages en provenance du cosmos s’arrêtèrent vers 1930 et aucun n’a été « intercepté » depuis. Les messages recueillis restent encore incompréhensibles et aucun chat n’a réussi à les décrypter jusqu’à ce jour.
ce qu'il se passe aujourd'hui
Beaucoup de chats éveillés vivent au contact des hommes, le plus souvent dans leurs cités.
Généralement, chaque cité possède son « Conseil » de sages qui veillent à ce que la mascarade ne soit pas levée et que les hommes ignorent tout de la civilisation féline. En effet, depuis la chute d’Atlantis, les chats n’ont jamais plus formé un gouvernement centralisé. Les échanges inter-conseils existent bel et bien, mais il n’y a pas (du moins officiellement) un super-conseil qui chapeaute tous les autres…
Quelques conseils sont réputés pour la sagesse de leur décision, et leur prestige leur confèrent une autorité supérieure sur d’autres. On peut ainsi citer le conseil de Paris (qui se réunit dans le grenier de la Sorbonne), le conseil de New York (qui se réunit au Brooklyn Public Library), le conseil de Moscou (qui se réunit dans les combles de la Cathédrale Saint Basile), etc…
Tous les chats reconnaissent l’autorité de leur Conseil respectif. La protection de la mascarade est un point qui n’est pas remis en cause (Normal, il en va de la survie de l’espèce), d’autant plus qu’il y a de plus en
plus de dégénérés et moins en moins d’éveillés…
Bref, un chat contemporain cache bien son jeu vis-àvis des hommes. Il donne le change et fait croire qu’il n’est qu’un bête animal de compagnie comme tant d’autres…
Vous jouez donc des chats intelligents qui évoluent dans notre monde,
tout en essayant de rester cachés aux yeux des humains. vous pouvez aussi jouer autre chose que des chats, comme des humains
normaux ou des Bastets
– Les chats
Les joueurs interprètent bien sûr des chats éveillés.
Même éveillé, un chat reste désespérément joueur…
(Ce défaut est acquis d’office par les personnages félins ). Les chats éveillés discutent tous par télépathie, mais doivent obligatoirement voir leur interlocuteur pour ce
faire (A moins de posséder le don Télépathie à un certain niveau).
Le chat est un chasseur et il est très bien adapté à cette fonction: Griffes rétractables pour capturer, coussinets pour marcher à pas feutrés, canines pour croquer, moustaches comme outil sensoriel
supplémentaire, vue qui s'adapte très rapidement à des taux de luminosité extrêmes, os formants un système complexe de leviers et de ressorts, oreilles contenant 27 muscles permettant une excellente orientation et précision, etc... Le chat est un exemple de mécanisme de précision, et il en est fier.
Swinburne a dépeint le chat comme un être condescendant et cette description est très juste, car aucun animal ne sait se montrer plus arrogant et hautain que lui lorsqu'il le désire. Vous ne ferez jamais
faire au chat une chose qui ne tourne pas à son profit.
Il a trop de dignité, d'indépendance de gravité et de grâce pour apprendre la malice, cependant tout propriétaire d'un chat peut évoquer quelque ruse ou tactique maligne propre à son chat.
Les chats éveillés ont élaboré un code de bonne conduite et de bienséance qui règle les relations sociales. Ainsi, un chat miaulera toujours pour s’annoncer avant d’engager une conversation télépathique. De même, la bienséance féline veut qu’un chat de rang inférieur offre le fruit d’une chasse à un chat de rang supérieur…
De plus, le code de conduite des chats inclut la notion de duels. Cet notion remonte à la nuit des temps, lorsque deux mâles convoitaient la même femelle en chaleur. Les deux protagonistes s’affrontent jusqu’à ce
que l’un d’eux abandonne le combat, signifiant ainsi à l’autre qu’il accepte sa domination. Il en va de même concernant les différents entre deux chats. Ces duels sont très rarement mortels. De même, une fois le
combat terminé, les chats considèrent le différent comme étant réglé une fois pour toute et aucun des deux ne reviendra sur la question.
Concernant la période des chaleurs, les chattes sont extrêmement gênées lorsqu’elle subissent cet état physiologique (une peu comme le « Pon’Farr » des Vulcains dans Star Trek). Elles rechignent à en parler publiquement et préfèrent se taire sur le sujet, tout comme leurs compagnons mâles.
Notez aussi les relations familiales des Félidés sont différentes des relations humaines. Le père s’intéresse peu à sa progéniture. Seule la mère s’y intéresse, et encore, pas très longtemps… Lorsqu’elle juge ses
chatons « adultes », elle les laisse se débrouiller tout seul, considérant qu’ils sont suffisamment mûrs pour subvenir à leur besoins.
Concernant les noms des chats, leur mère leur en donne un lors de leur naissance. Ce nom est « commun », et utilisé par tous.
Un chat (ou un groupe de chats) peut être affilié à une maison humaine (un « toit » comme disent les félins)
avec des « maîtres » qui les soignent et les nourrissent ou bien être un chat de gouttière et refuser
toute aide de la part de ces « parasites de singes dégénérés ».
Enfin, les chats ont la particularité de transmettre leur mémoire à un autre congénère. Cette opération est généralement réalisée lorsqu’un chat se sait mourrant.
Il transfère donc sa mémoire à un autre chat, perpétuant ainsi une espèce de mémoire « génétique » continue au cours des siècles. Les chats considèrent comme une tragédie sans nom le
fait qu’un félidé ne puisse pas réaliser ce transfert avant sa mort. Il n’y a aucune trace concernant un transfert mémoriel qui se serait fait avec une espèce non-félidée. L’idée même de ce type de transfert
révulserait le plus « humanophile » des chats…
– Les Bastets
Les joueurs interprètent des chats éveillés ayant eu le don de contrôle d’un être humain mais qui se sont retrouvés « piégés » dans le corps qu’ils contrôlaient, sans aucun moyen de réincarner leur corps d’origine.
Ils évoluent donc maintenant parmi les humains, tout en conservant leurs souvenirs de leur vie passée.
Le joueur désirant interpréter un Bastet reçoit 24 points à répartir dans les caractéristiques physiques
et mentales, ainsi qu’en « Chance ». Les Bastets sont, grosso modo, l’esprit d’un chat piégé dans un corps humain. A ce titre, ils bénéficient d’un bonus dans leurs scores de Force et de Constitution comme les
humains, mais moindre. De plus, suite à cette expérience traumatisante de ne plus « habiter » un corps parfait, les bastets sont peu sociaux envers les humains et les chats. Ce ressentiment explique leur
faible score en « Sociabilité ».
Les Bastets sont mal vus des chats et des humains.
Les premiers les trouvent trop humain à leur goût tandis que les seconds ressentent intuitivement une gène à leur contact. Certains Bastets servent de couvertures à des chats en les hébergeant chez eux.
Dans l’univers humain, les Bastets sont classé comme asociaux. En effet, comme faire comprendre à un chat les notions d’horaires, de travail et d’argent ? Si un grand nombre de Bastets « craque » et préfère le
suicide, certains réussissent à s’adapter tant bien que mal à leur nouvelle condition et survivent comme ils le peuvent dans un monde fait par et pour les hommes.
Les Bastets perdent leur pouvoir de transfert de mémoire en occupant leur nouveau corps. En revanche, ils conservent la possibilité de dialoguer par télépathie avec leurs anciens congénères. Par contre,
il leur est impossible de communiquer télépathiquement avec un humain (Sauf s’il avait le don « Télépathie » à l’origine).
A noter que le corps d’origine du chat devenu Bastet est plongé dans un profond coma irréversible. Il meurt après quelques heures, ses fonctions vitales « lâchant » l’une après l’autre… La perte de son corps
d’origine est une expérience traumatisante pour un Bastet. Beaucoup d’entre eux préfèrent alors se suicider, terrifiés à l’idée de vivre dans une enveloppe corporelle inconnue qui les révulse. Certains craquent
psychologiquement et finissent leur vie internés dans des asiles psychiatriques, bourrés de médicament à cause de leurs fréquentes crises violentes (Une manière chez eux d’essayer de « sortir » de leur
nouvelle condition).
A noter que les chats surveillent de très près ces excongénères prisonniers dans un corps de bipède, histoire qu’il n’y ait pas de « fuite » concernant la Mascarade.
– Les humains
Les joueurs peuvent interpréter des hommes comme vous et moi. Ces humains peuvent être complices des chats, ou lutter farouchement contre eux. Ou bien alors n’être au courant de rien comme l’immense majorité de l’humanité.
Le joueur désirant interpréter un humain reçoit 20 points à répartir dans les caractéristiques physiques et mentales, ainsi qu’en « Chance ». Attention : certaines caractéristiques humaines sont en dehors
des échelles félines, notamment la Force et la Constitution. Lorsque le joueur a réparti ses points de création dans les neuf caractéristiques de base, il rajoutera 5 points à sa force et 5 points à sa constitution. Ces valeurs sont à inscrire entre parenthèses dans les cases respectives de Force et de Constitution sur la feuille de personnage. Elles ne seront utilisées qu’en cas de jet d’opposition.
n’oubliez pas que vous pensez en terme « chat ». Pousser une lourde porte en chêne massif garnie de ferronneries est relativement facile pour un être humain mais quasiment impossible pour un chat. C’est donc la
difficulté « quasiment impossible » qui sera retenue ici.
Les valeurs minimales et maximales autorisées pour Les humains sont… ben, euh… comme vous et moi, quoi.Mais ceux qu on jouent aiment les chats sont originaux un peu comme la dame aux chats (on en a tous une dans le quartier...)
Si vous voulez jouer il faudra penser comme un chat et jouer comme un chat
je vais faire une partie avec des enfants et wordack mais je veux bien vous faire une partie si ca botte quelqu'un...
Re: prochaine masterisation de Kerlaft
en attendant le cats avec wordack et vu le peu d'engouement pour nightprowler, car c est vrai il faut dire que c est pas un jeu évident entre le coté survival et le principe de jouer un méchant intelligent parmi des ordure encore plus méchantes c est assez tordu
Je prépare actuellement HOLLOW HEARTH EXPEDITION
Hollow earth expédition c est avant tout du pulp et le pulp qu'est ce que c'est?
Je vous met la definition du bouquin
y a meme un mordu qui a fait une présentation vidéo de ce qu'un partie pourrait donner c'est du delire comme j'adore...
Donc une partie prochainement
Commencez a réfléchir a un archétype et a sa motivation dans la vie
Il y a aussi des points de styles ce sont des dés "joker" donné lorsque l interprétation de la motivation du personnage est particulièrement réussie
ex :l'actrice blonde gagne 1 point de style à chaque fois qu'elle s'attire des ennuis...
L’équipe qui sera montée sera cohérente et complémentaire.
J'ai hâte d'y être
Je prépare actuellement HOLLOW HEARTH EXPEDITION
Hollow earth expédition c est avant tout du pulp et le pulp qu'est ce que c'est?
Je vous met la definition du bouquin
y a meme un mordu qui a fait une présentation vidéo de ce qu'un partie pourrait donner c'est du delire comme j'adore...
Donc une partie prochainement
Commencez a réfléchir a un archétype et a sa motivation dans la vie
Il y a aussi des points de styles ce sont des dés "joker" donné lorsque l interprétation de la motivation du personnage est particulièrement réussie
ex :l'actrice blonde gagne 1 point de style à chaque fois qu'elle s'attire des ennuis...
L’équipe qui sera montée sera cohérente et complémentaire.
J'ai hâte d'y être
Re: prochaine masterisation de Kerlaft
si tu as une question sur hollow kerlaft hesite pas j'ai les 4 bouquins l'ecran .. ha oui j'en ai deja masteriser une ou deux :p
Re: prochaine masterisation de Kerlaft
le pdf des extensions serait sympa
mais pour l instant je suis a la lecture du livre de base
mais pour l instant je suis a la lecture du livre de base
Re: prochaine masterisation de Kerlaft
j'ai créé un pdf pour les joueur qui simplifie la creation de perso tu le veux?
efin appelle moi j'ai de la ressource pour HEX, feuille de perso ameliorée, livret d'aventurier
efin appelle moi j'ai de la ressource pour HEX, feuille de perso ameliorée, livret d'aventurier
Dernière édition par khomenor le Lun 4 Juin - 9:44, édité 1 fois
Re: prochaine masterisation de Kerlaft
tu me mp un email? je t'envoie meme le carnet.feuille de perso, au cas ou tu fais une campagne
la feuille de perso que j'ai revisé pour avoir les infos de jeux sur le meme coté
et le kit de creation de perso, je t'envoi volontairement ma premiere version car les suivantes prennent en compte les extension
pour ce qui est de pdf les extension du jeun, j'ai tenté de scanné au boulot .. c pas top
la feuille de perso que j'ai revisé pour avoir les infos de jeux sur le meme coté
et le kit de creation de perso, je t'envoi volontairement ma premiere version car les suivantes prennent en compte les extension
pour ce qui est de pdf les extension du jeun, j'ai tenté de scanné au boulot .. c pas top
Re: prochaine masterisation de Kerlaft
mais si, faut pas désespérer pour les scans je suis sur que c est lisible
Re: prochaine masterisation de Kerlaft
je crois que wordack peux scan convenablement, car ici a plat ca brisait le bouquin ..et mes bouquins .. j'y tiens mdr
Re: prochaine masterisation de Kerlaft
Pourrais-je résister ? Enfin vu le peu de mémoire que j'ai en ce momeent j'oublierais vite
No problemo pour scanner
No problemo pour scanner
wordack- Maitre du donjon
- Date d'inscription : 16/11/2008
Age : 52
Localisation : Lyon Part Dieu
Re: prochaine masterisation de Kerlaft
Pour ceux que ca interesse pour Hollow earth expedition
1ere Étape: Archétype (p.38)
Choisissez un Archétype ou trouvez-en-un vous-même. Votre Archétype représente le rôle de votre personnage et sert de guide durant la création du personnage.
2e Étape : Motivations (p.41)
Choisissez une Motivation ou trouvez-en une vous-même. Votre Motivation représente le but directeur de votre personnage et lui donne une raison de participer au jeu.
3e Étape : Les Attributs primaires (p.43)
Choisissez des Attributs. Vous avez 15 points d’Attributs pour acquérir des niveaux d’Attributs primaires, qui sont achetés à raison d’un point par point. Vous devez attribuer au moins un point, mais pas plus de cinq points, à chacun des six Attributs.
4, Étape : Les Attributs secondaires (p.45)
Calculez les Attributs secondaires. Vos niveaux d’Attributs secondaires sont calculés en fonction de vos Attributs primaires.
Taille = 0 (humain moyen)
Déplacement = Force + Dextérité
Perception = Intelligence + Volonté
Défense = Corps + Dextérité – Taille
Étourdissement = Corps
Santé = Corps + Volonté + Taille
Initiative = Dextérité + Intelligence
5e Étape : Compétence (p.47)
Choisissez vos Compétences. Vous avez 15 points de Compétences pour acquérir des degrés de Compétence, à raison d’un point par point. Lors de la création du personnage, vous pouvez acheter Jusqu’à cinq degrés pour une Compétence donnée. Compétence spécialisée (option) Vous pouvez demander à ce que votre personnage soit spécialisé dans un aspect particulier d’une Compétence. Chaque fois que votre Spécialisation s’applique à une action, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre test. Les Compétences spécialisées coûtent un demi-point chacune et vous devez avoir au moins un degré de Compétence pour acquérir une Spécialisation dans cette Compétence. Vous ne pouvez avoir qu’une seule Spécialisation par Compétence lors de la création du personnage. Des Compétences spécialisées peuvent être acquises durant le jeu grâce aux points d’expérience.
6e étape: Talents et Ressources (P.59)
Choisissez un Tablent ou une Ressource. Les Talents représentent une compétence particulière de votre personnage alors que les Ressources jaugent le pouvoir, la richesse et l’influence de votre personnage. Les Talents ne sont jamais perdus mais les Ressources peuvent s’accroître ou décroître au cours du jeu.
7e étape: Défauts (option.) (p.76)
Choisissez un Défaut. Les Défauts représentent des imperfections physiques, mentales ou sociales de votre personnage. Si votre personnage est blessé ou que son Défaut le limite au cours du jeu, vous gagnez des points de Style qui pommant être dépensés plus tard sous la forme de dés bonus lors d’un test. Attribuer un Défaut à votre personnage lors de sa création lui dorme un point de Style pour commencer.
8e Étape expérience (p. 80)
Commencez à dépenser des points d’expérience. Votre personnage commence le jeu avec une certaine expérience de la vie. Vous avez 15 points d’expérience à dépenser sur vos Attributs primaires, vos degrés de Compétences, vos Compétences spécialisées ou des Talents et Ressources supplémentaires. Les points d’expérience non dépensés pourront être conservés pour plus tard avec l’accord du Maître de jeu.
Caractéristiques Coût en point d’expérience
Attributs primaires Nouveau degré x 5 points
Compétence Nouveau degré x 2 points
Compétence spécialisée 3 points
Talent 15 points
Ressource 15 points
9e étape: Dernières touches
Maintenant que vous avez déterminé les compétences et aptitudes de votre personnage, il est temps de vous occuper des détails. Donnez-lui un nom et décrivez-le physiquement. Relatez son passé et équipez-le. Votre personnage est presque prêt à jouer !
10e étape: Style (p. 80)
Calculez vos points de Style de départ. Si vous avez choisi un Défaut lors de la création du personnage, vous commencez à jouer avec un point de Style. Le Maître du jeu peut accorder des points de Style supplémentaires pour avoir écrit le passé du personnage, lui avoir trouvé des accessoires ou un costume ou pour tout autre élément. Votre personnage nouvellement créer commence avec 3 points de Style.
Les Compétences:
Chaque personnage dispose de compétences spécifiques pour effectuer une action. Chaque compétence est basée sur un attribut primaire et est évaluée grâce à des degrés compris entre 0 à 6.La somme de l’attribut et du degré de la compétence correspond au nombre de dés que le joueur doit lancer pour effectuer un test. On trouve dans chaque champ de compétence des spécialités qui permette au joueur d’être spécialisé dans une tache spécifique.
Voici la liste des compétences
Les Talents
Les Talent reflètent les aptitudes et habiletés particulières de votre personnage. Ils couvrent plusieurs activités et donnent à votre personnage la possibilité d’acquérir de nouvelles aptitudes ou d’en améliorer une qu’il a déjà. Les Talents vous permettent aussi de « faire mentir les règles » en ignorant certaines pénalités ou en rendant possible quelque chose qui ne le serait normalement pas. Il existe deux types de Talents : standards et uniques. Les Talents uniques ne peuvent être pris qu’une seule fois alors que les Talents standards peuvent être choisis plusieurs fois. Un Talent n’est accessible qu’aux personnages qui remplissent les conditions requises (s’il y en a). Bien que la plupart des Talents puissent être acquis n’importe quand, certains ne sont disponibles que lors de la création du personnage.
Les Talents accrus
Les Talents standards peuvent être acquis plusieurs fois — et ainsi représenter une compétence plus grande encore — afin de donner à votre personnage un avantage plus important. Les Talent accrus peuvent être acquis le nombre de fois précisé, ce qui limite le bénéfice maximal. Consultez les descriptions de chaque Talent pour en savoir plus.
1ere Étape: Archétype (p.38)
Choisissez un Archétype ou trouvez-en-un vous-même. Votre Archétype représente le rôle de votre personnage et sert de guide durant la création du personnage.
2e Étape : Motivations (p.41)
Choisissez une Motivation ou trouvez-en une vous-même. Votre Motivation représente le but directeur de votre personnage et lui donne une raison de participer au jeu.
3e Étape : Les Attributs primaires (p.43)
Choisissez des Attributs. Vous avez 15 points d’Attributs pour acquérir des niveaux d’Attributs primaires, qui sont achetés à raison d’un point par point. Vous devez attribuer au moins un point, mais pas plus de cinq points, à chacun des six Attributs.
4, Étape : Les Attributs secondaires (p.45)
Calculez les Attributs secondaires. Vos niveaux d’Attributs secondaires sont calculés en fonction de vos Attributs primaires.
Taille = 0 (humain moyen)
Déplacement = Force + Dextérité
Perception = Intelligence + Volonté
Défense = Corps + Dextérité – Taille
Étourdissement = Corps
Santé = Corps + Volonté + Taille
Initiative = Dextérité + Intelligence
5e Étape : Compétence (p.47)
Choisissez vos Compétences. Vous avez 15 points de Compétences pour acquérir des degrés de Compétence, à raison d’un point par point. Lors de la création du personnage, vous pouvez acheter Jusqu’à cinq degrés pour une Compétence donnée. Compétence spécialisée (option) Vous pouvez demander à ce que votre personnage soit spécialisé dans un aspect particulier d’une Compétence. Chaque fois que votre Spécialisation s’applique à une action, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre test. Les Compétences spécialisées coûtent un demi-point chacune et vous devez avoir au moins un degré de Compétence pour acquérir une Spécialisation dans cette Compétence. Vous ne pouvez avoir qu’une seule Spécialisation par Compétence lors de la création du personnage. Des Compétences spécialisées peuvent être acquises durant le jeu grâce aux points d’expérience.
6e étape: Talents et Ressources (P.59)
Choisissez un Tablent ou une Ressource. Les Talents représentent une compétence particulière de votre personnage alors que les Ressources jaugent le pouvoir, la richesse et l’influence de votre personnage. Les Talents ne sont jamais perdus mais les Ressources peuvent s’accroître ou décroître au cours du jeu.
7e étape: Défauts (option.) (p.76)
Choisissez un Défaut. Les Défauts représentent des imperfections physiques, mentales ou sociales de votre personnage. Si votre personnage est blessé ou que son Défaut le limite au cours du jeu, vous gagnez des points de Style qui pommant être dépensés plus tard sous la forme de dés bonus lors d’un test. Attribuer un Défaut à votre personnage lors de sa création lui dorme un point de Style pour commencer.
8e Étape expérience (p. 80)
Commencez à dépenser des points d’expérience. Votre personnage commence le jeu avec une certaine expérience de la vie. Vous avez 15 points d’expérience à dépenser sur vos Attributs primaires, vos degrés de Compétences, vos Compétences spécialisées ou des Talents et Ressources supplémentaires. Les points d’expérience non dépensés pourront être conservés pour plus tard avec l’accord du Maître de jeu.
Caractéristiques Coût en point d’expérience
Attributs primaires Nouveau degré x 5 points
Compétence Nouveau degré x 2 points
Compétence spécialisée 3 points
Talent 15 points
Ressource 15 points
9e étape: Dernières touches
Maintenant que vous avez déterminé les compétences et aptitudes de votre personnage, il est temps de vous occuper des détails. Donnez-lui un nom et décrivez-le physiquement. Relatez son passé et équipez-le. Votre personnage est presque prêt à jouer !
10e étape: Style (p. 80)
Calculez vos points de Style de départ. Si vous avez choisi un Défaut lors de la création du personnage, vous commencez à jouer avec un point de Style. Le Maître du jeu peut accorder des points de Style supplémentaires pour avoir écrit le passé du personnage, lui avoir trouvé des accessoires ou un costume ou pour tout autre élément. Votre personnage nouvellement créer commence avec 3 points de Style.
Les Compétences:
Chaque personnage dispose de compétences spécifiques pour effectuer une action. Chaque compétence est basée sur un attribut primaire et est évaluée grâce à des degrés compris entre 0 à 6.La somme de l’attribut et du degré de la compétence correspond au nombre de dés que le joueur doit lancer pour effectuer un test. On trouve dans chaque champ de compétence des spécialités qui permette au joueur d’être spécialisé dans une tache spécifique.
Voici la liste des compétences
Les Talents
Les Talent reflètent les aptitudes et habiletés particulières de votre personnage. Ils couvrent plusieurs activités et donnent à votre personnage la possibilité d’acquérir de nouvelles aptitudes ou d’en améliorer une qu’il a déjà. Les Talents vous permettent aussi de « faire mentir les règles » en ignorant certaines pénalités ou en rendant possible quelque chose qui ne le serait normalement pas. Il existe deux types de Talents : standards et uniques. Les Talents uniques ne peuvent être pris qu’une seule fois alors que les Talents standards peuvent être choisis plusieurs fois. Un Talent n’est accessible qu’aux personnages qui remplissent les conditions requises (s’il y en a). Bien que la plupart des Talents puissent être acquis n’importe quand, certains ne sont disponibles que lors de la création du personnage.
Les Talents accrus
Les Talents standards peuvent être acquis plusieurs fois — et ainsi représenter une compétence plus grande encore — afin de donner à votre personnage un avantage plus important. Les Talent accrus peuvent être acquis le nombre de fois précisé, ce qui limite le bénéfice maximal. Consultez les descriptions de chaque Talent pour en savoir plus.
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