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qu'est-ce que le FUN ?

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Saerince
Dabo
Astrackor
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qu'est-ce que le FUN ? Empty qu'est-ce que le FUN ?

Message par Astrackor Mer 20 Mar - 23:09

Bonjour à tous^^

J'ai décidé de poster ce message pour que l'on partage nos expériences et nos visions autour du "FUN".

Selon une certaine théorie, il y aurait 3 types de parties de jeux de rôle :
- réaliste : coller le plus près possible au réel, à ce qui est vraiment possible de faire.
- narratif : le scénario compte en premier, l'intrigue, les personnages, ....
- fun : on s'amuse et on délire avant tout.

Je n'aime pas trop :
- le réalisme poussé, car ça fait perdre souvent du temps et puis ça crée beaucoup d'histoires autour des règles concernant le tir en rafale, la portée des armes, les effets réels des explosifs, des poisons, ...
- le narratif poussé, car le scénario peut devenir "rigide", avec des coup de théâtre "obligés", des descriptions littéraires dignes d'Emile Zola. Et puis ça amène plus souvent à la mort des PJs, or moi je suis un peu bisounours dans ce domaine Smile

>>>>> Je serais donc plutôt "FUN".

MAIS QU'EST-CE QUE LE "FUN" EXACTEMENT ? Quelles situations trouvez-vous Fun ?

A priori, les points de vue divergent sur sa définition, exemples :
- Certains PJ trouveront Fun un système avec des spécialités (en plus des caractéristiques, avantages, des attributs), car ça donne des coups spéciaux et de l'originalité à leur perso. D'autres diront que ça ne fait qu'alourdir un système et qu'il en devient moins "fun".
- Certains PJ trouveront Fun un univers à forte immersion, car ça fait rêver, ça "dépaysage". D'autres diront que ça crée juste de lourdes contraintes de RP.

Face à ces paradoxes, j'aimerais avoir svp votre vision du "FUN".

Merci d'avance.
Bonne fin de semaine.

Bye.



Astrackor

Date d'inscription : 04/03/2013

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Message par Dabo Jeu 21 Mar - 9:11

Salut Astrackor,
Pour moi, le fun, ça se passe pendant la partie. Ca ne dépend pas de l'univers ou des règles. Quoique, à mon modeste avis, plus les règles sont lourdes, plus l'attention des joueurs et du meneur seront captés par elles, et ce sera plus dur de partir dans des bonnes tranches de rigolade. Mais c'est pas obligé. On peut se marrer avec des règles lourdes et complexes. Car le Fun, c'est ça ! Se taper des fous rires dans la partie, ça nuit à l'ambiance (sauf si elle est à la franche rigolade bien sûr) mais ça laisse (aussi) des souvenirs énormes. Des répliques hilarantes faites par des joueurs impliqués et un meneur inspiré, voilà comment je vois le Fun. Cool
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Message par Saerince Jeu 21 Mar - 9:33

Moi ce que je trouve fun c'est quand le MJ prend en compte des réactions improbables de ses joueurs pendant la partie et s'adapte en conséquence. Genre quand un joueur propose de buter un élémental de feu avec un extincteur incendie à CO2. Bref, quand il y a une vraie interaction, quand le MJ ne suis pas "bêtement" ses règles. (c'est pour ça que je pense que c'est très difficile, MJ ^_^)

Je trouve fun un univers immersif avec forte dimension roleplay aussi, pour moi on est en jeu de rôle, donc on est là pour jouer le rôle de son perso dans un univers défini, même si des fois c'est pas évident Very Happy Mais c'est ça qui rajoute son piquant à la partie, aussi (mais qu'est-ce que c'est relou à jouer, le loyal bon !).

Et les fous rires, définitivement ^_^ c'est de ces parties là dont on se rappelle !
Saerince
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Message par Zerach Jeu 21 Mar - 10:07

Ca me semble un peu schématique le découpage réaliste / narratif / fun. Rien que dans le "fun", il y a une énorme gamme, entre le gros délire assumé à la Brain Soda ou INS/MV, où le jeu en lui-même est du grand n'importe quoi, jusqu'au fun qui consiste simplement à ne pas se prendre la tête sur chaque point de règle et vivre le jeu avec légèreté.

Pour moi, une partie est réussie quand j'ai passé un bon moment, tout simplement. Mais ça tient autant à la magie du moment qu'aux joueurs présents, et c'est toute une alchimie qui doit se mettre en place pour obtenir quelque chose de sympa. Il y a des joueurs très bien, mais pas pour tous les jeux. Je n'ai rien contre les digressions ou les petits délires à la table, mais à condition que ce soit au bon moment. Quand un joueur décide d'escalader la pyramide MEGA avec des ventouses au lieu de prendre l'ascenceur, ça me va. Quand le même joueur à Vampire balance au Prince à moitié psychopathe qu'il a une tête de Simpson dans un moment critique du scénario, ça fout un peu tout en l'air.

Le "fun" en lui-même, chaque joueur le prendra où il voudra. Certains sont des maniaques des règles et auront un orgasme quand ils feront remarquer au MJ que le fusil à pompe a une portée de 5 mètres et qu'il faut donc appliquer un malus dans la mesure où il avait dit que le couloir était de 10 mètres environ. D'autres vont prendre leur pied en se lançant dans un grand monologue roleplay d'une demie-heure. Certains joueurs vont kiffer le gâteau maison du MJ et trouver fun de parler du dernier film qu'ils sont allé voir. Je me souviens d'un MJ qui adorait faire coller au maximum ce que les joueurs faisaient avec la réalité, et à ce titre, pas question que des joueurs dont les personnages sont séparés restent dans la même pièce : le MJ a pris son pied, moi au bout de deux heures (littéralement) dans la cuisine avec un autre joueur à attendre que le MJ vienne nous dire ce qu'il nous arrivait, j'avais complètement perdu le fil de l'histoire... Fun pour l'un, pas pour l'autre !

Il y a plusieurs choses que j'aime bien, pour ma part. En tant que MJ, c'est de voir que mon scénar' a marché, que les joueurs en reparlent entre eux à la fin en se remémorant les passages les plus critiques, ou quand je les sens vraiment impliqués (je me souviens d'une partie où un grand balaise d'1m90 / 130kg a balancé à la table, à l'occasion de sa première partie : "les mecs... j'ai vraiment PEUR d'avancer", parce que ce n'était pas pour son personnage, mais pour lui-même qu'il craignait ; et ça, c'est flâteur pour le MJ). J'adore que les joueurs aient eu l'impression d'être libres plutôt que sur des rails (même s'ils sont en réalité restés à peu près sur ce que j'avais prévu), qu'ils aient eu assez d'éléments pour comprendre le scénario et se préparer correctement. Même si ce que je préfère, c'est devoir improviser face à une proposition incongrue d'un joueur (en espérant que mon scénario soit assez bien ficelé pour que ça ne foute pas en l'air 99% de l'intrigue). J'ai tendance à accorder des bonus quand l'action est spectaculaire ou originale (par exemple une joueuse qui voulait mettre un coup de candélabre à un Spectre après une pirouette acrobatique, un premier jet d'acrobatie qui ne pouvait qu'accorder des bonus au jet d'attaque). Je sais que je ne prends aucun plaisir dans les règles, j'ai toujours tendance à les sauter ou les adapter pour qu'elles collent avec ma vision du jeu : elles ne doivent pas ralentir l'action, ni la démesure éventuelle que je peux accorder aux joueurs si ça me semble bon pour l'histoire. Par exemple bricoler vite fait des règles maison pour deux mercenaires à Eclipse Phase qui veulent comparer leur résistance à l'alcool dans un petit défi improvisé : alors que rien n'est prévu, essayer de créer une ambiance, des PNJs à la volée, interpréter les résultats des dés au jugé... Et rebondir sur les remarques des joueurs (à condition qu'ils comprennent qu'ils peuvent faire des suggestions, mais pas ergoter pendant une heure sur un point futile) : "J'ai 15 en résistance physique, ça doit entrer un peu en ligne de compte, non ?" "Ok, tu as un bonus de +10".
En tant que joueur, j'aime bien le roleplay, mais sans que ça foute en l'air le scénario. Je ne vais pas provoquer en duel notre mentor sous prétexte qu'il est elfe et que mon perso déteste les elfes. Je l'insulterai dans ma barbe, je ferai montre de mauvaise foi, mais je permettrai au MJ de faire avancer son histoire malgré tout (à moins que le MJ ne soit VRAIMENT catastrophique, je sais la somme de boulot que ça représente et les espoirs qu'on peut fonder sur une partie, donc je joue le jeu au mieux). Je peux aussi faire des choix de batard si c'est le caractère de mon personnage et que ça colle avec l'histoire (comme attendre patiemment que le prêtre du groupe calme un marin mordu par un zombie en lui promettant d'aller chercher son pote pour lui dire un dernier au revoir à condition de se laisser attacher pour le bien de tous, et lui coller une balle pendant qu'il se laisse faire afin que le groupe puisse se consacrer à une tâche plus urgente, comme remettre le courant à bord du paquebot en perdition et retrouver les gens bien vivants qui sont éparpillés aux quatre coins du rafiot...). J'essaie de prendre des compétences inutiles et de les mettre à profit de manière originale (et ça me frustre quand le MJ ne suit pas ; petite pensée pour mon véto à MEGA qui en 4 ans de bons et loyaux services n'a jamais pu se servir de ses compétences d'oenologie).

Et évidemment, en joueur et en MJ, les bons mots, aux bons moments, les répliques qui tuent et dont on reparle encore des années après...
Bref, de la légèreté mais bien dosée !
Zerach
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Message par Epyméthée Jeu 21 Mar - 12:34

Mmm dur de se prononcer, moi je serais plutôt narratif, et les descriptions à la Emile Zola, ça me fait rêver Wink
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Message par kant Jeu 21 Mar - 16:09

Bon je reprendrais les idées en partie déjà avancées.

Pour moi la catégorisation réaliste, narratif, fun, me semble aberrante.

Primo parce qu’une partie narrative peut être fun, de même que la narrative peut être réaliste et vice-versa toutes les combinaisons sont envisageable.

Deuxio parce qu’il y a pour moi autant de jeux de rôle que de combinaisons MJ et PJ.

Tertio parcque comme évoqué précédemment le jeu de rôle peut être considérée comme fun quand l'alchimie magique entre le scenario, le jeu, le MJ, et les joueurs ont lieux, il faut donc bien prendre en considération qu'une partie n'est jamais à 100% fun et que le fun n'apparait qu'à certains moments de la partie après ce qui compte c'est le ratio et ce qui reste de la partie, est-ce-qu'on c'est bien amusé ou pas. Il n'y a pas de recette miracle et le fun est subjectif.

Je commencerai donc par définir le style de partie que je ne trouve pas fun.

D'abord le trop de règles, où on se retrouve à jouer aux analystes mathématique sélectionnant la moindre de nos actions d'après les chances de réussites résultant de pages de calcul de probabilités ayant plus leur place à une épreuve de l’ENS.
Ou encore des règles trop contrariantes du genre,
PJ : Je m’enfui en prenant le vélo qui traine dans la rue
MJ : Désolé mais le vélo n’apparait pas dans la table des véhicules je n’ai donc pas ces caractéristiques de déplacement.
Moi personnellement je pense que les règles ne sont là que pour apporter une cohérence à l’univers afin de ne pas sombrer dans le n’importe quoi et non pas pour contraindre le joueur.

Ensuite Il ne faut pas tomber dans les excès du roleplay.
Là je citerais deux problèmes principaux.
Les parties popcorn, on est bien assis confortablement et on voit le film se dérouler devant nos yeux on fait acte de présence de temps en temps et on laisse les PNJs souvent très détaillés se débrouiller avec le scénario à la fin on récupère l’xp et on s’en va.
Autres parties pas fun, quand un joueur part dans un trip roleplay tout seul sans tenir compte des autres joueurs. J’ai par exemple souvenir d’une partie où la scène de départ où les joueurs se rencontre a été gâché car un joueur avait décidé de déclencher une bagarre avant de se rendre dans le bar où l’attendait les autres PJs, résultat rien à faire pendant quatre heures, et une ambiance détestable pour la suite autant dire que je n’en ai pas fait d’autres avec ce groupe.
Personnellement j’aime les partie ou il y a du roleplay, ce que j’entends par roleplay, c’est de jouer son perso comme je le vois, je ne vais pas m’embêter à prendre un accent ou a ne parler qu’en vieux François parce que ça peut être un peu lourd (au moins pour moi). Mais je joue mon perso tel que je pense qu’il réagirait s’il existait vraiment, même si c’est contraire à sa survie. Par exemple j’ai joué un druide demi-elfe à pathfinder qui avait pour familier un loup qui dans son background était considéré comme le dernier membre de sa famille, au cours de notre quête nous avons dû fuir des démons abord d’un véhicule bizarre dans lequel le loup devenu géant ne pouvait entrer, mon perso à refuser de l’abandonner même si cela signifiait sa mort, après le MJ a été gentil et consenti à trouver une place au loup mais si le perso était mort tant pis. La seule contrainte que je m’impose est de ne pas porter préjudice aux groupe, c.à.d. Je suis palouf fanatique avec 4 en intelligence, il y a 5000 démons qui passent devant moi, normalement je charge entrainant mes camarades dans ma mort, au final, je lance l’idée et mes camarades m’en dissuadent. De la même façon pour des parties sur la durée (les one-shot pouvant être mis à part), je déteste les coups en traitres et papiers passé en douce au MJ qui ont tendance à créer une ambiance délétère au sein du groupe mais ça c’est mon opinion.

En bref, une bonne partie est une partie ou on se marre par une réplique bien placée, parce qu’un joueur à une idée géniale ou absurde, parce que nos personnages interagissent et progresse dans le scenario chacun avec leurs spécialités et leur utilités, ou le MJ donne suffisamment de liberté a chacun sans pour autant se laisser submerger, où les règles ne servent que l’histoire et l’univers.
Plus simplement une partie où tout le monde s’amuse (MJ, PJs, voire PNJs).
Et où chacun repart avec le sentiment d’avoir passé un bon moment, et en ayant hâte de remettre le couvert.
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Message par bas077 Jeu 21 Mar - 16:53

Moi je ne suis pas un grand fan des jets de dés cependant beaucoup de joueurs aime bien les lancer. En tant que MJ, j'aurai plus tendance à accorder une réussite automatique si le joueur me décrit ce qu'il fait, plutôt que l'on me dise je fais un jet de TOC. Les règles sont utile mais c'est au MJ de se les approprier et tant qu'il ai à l'aise avec. Cela rend les parties plus fluides. Même si l'on connait les règles en tant que joueur, elles doivent rester à la discrétion du MJ.

Pour moi une bonne partie peut être de n'importe quel style à partir du moment où les joueurs et le MJ sortent content et qu'ils y ont pris du plaisir.

_________________


En ce moment, j'ai envie de masteriser
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bas077
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Message par kant Jeu 21 Mar - 16:58

Je suis assez d'accord au niveau des jets de dés et ce n'est pas parce que je suis un poissard Wink mais je laisserai quand même lancer les dés pour maintenir un aléatoire, ne serai-ce que réussites ou échecs critiques, c'est toujours sympas Very Happy
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Message par Zerach Jeu 21 Mar - 17:01

Les jets de dés, ça dépend du jeu et du type de jet. Je considère que jamais les joueurs ne devraient être bloqués (ou mourir) à cause d'un jet malheureux. Je ne fais faire des jets que si j'ai prévu (ou que je peux improviser) une situation où l'échec est viable. Et dans les jeux d'action, ça peut apporter du peps et permettre de moduler toute une gamme d'effets secondaires selon le degré de réussite.

Donc en gros, dans un Cthulhu, c'est très dispensable vu que le RP doit prendre le pas. Dans un jeu plus "action" (même si on peut faire des parties Cthulhu-action, je ne dis pas), ça me semble rigolo, du moment que c'est au service de l'histoire et qu'on ne perd pas de temps là dessus. (Et dans un D&D tel que je me le figure, c'est juste indispensable) Affaire de dosage et de contexte ! ^^
Zerach
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