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Conversion de Système !

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Message par Zharathustra Sam 6 Juin - 7:50

Bonjour, bonsoir à tous !


Comme vous avez pu le lire, ou pas d'ailleurs, je me lance dans le Mjitage d'Hollow Earth Expedition (HEX) ! Cependant, je trouve que le système en lui même, dit "Système Ubiquity", n'est pas des plus agréable ni des plus "réaliste". Pour ceux qui ne connaîtraient pas le système en lui-même, legrog.org nous en donne cette définition que je n'aurais pu mieux formuler, elle-même tirée du livre de règles d'HEX : 
"Le système Ubiquity utilise des dés classiques à 6 faces, mais il est tout à fait possible d'employer d'autres dés (d4, d12...), il suffit juste que le nombre de faces pairs soit égale à celui des faces impaires. Les joueurs ne tiennent compte que des résultats pairs pour quantifier leur succès, ou éventuellement impairs si le joueur le souhaite, mais c'est à définir en accord avec le maître de jeu avant la partie.
Cependant, l'éditeur propose les dés Ubiquity pour simplifier le jeu. Cet assortiment contient trois types de dés, tous à 8 faces : 3 blancs (dits "d1" : avec des 0 ou 1), 3 rouges (dits "d2" : avec des 0, 1 ou 2) et 3 bleus (dits "d3" : avec des  0, 1, 2 et 3). Ce sont les chiffres gravés sur les faces qui donnent directement le nombre de succès.

Par exemple, au lieu de lancer 4 dés standards, le joueur peut lancer aux choix, 2d2, 1d3 et 3d1 ou encore 1d2 et 2d1...

L'utilisation de ce set de dés a pour vocation de réduire le nombre de dés à lancer et d'indiquer le nombre de succès à l'aide du total des chiffres inscrits sur les faces." 
Ma question sera donc toute simple, est-il possible de convertir ledit système en un système de pourcentages, de D100, comme j'ai pu croiser chez Tolkraft lors de ma première partie d'AdC ? Si oui, comment procéder ?
Je me suis un peu penché sur la question, et mes grosses lacunes en logique mathématique se sont vites faites ressentir. Un exemple tout simple concernant les caractéristiques/attributs des personnages.  Ils disposent de 6 attributs primaires dans lesquels 15 points doivent être répartis, sans jamais dépasser 10 dans un attribut propre. S'ensuit 6 attributs secondaires, qui sont, pour la plupart, tantôt l'addition, tantôt la soustraction de 2 attributs primaires.
Suite à cela s'ajoute le soucis des tests de compétences, puisqu'ils se basent sur "attribut vs difficulté" pour la majorité. Par exemple, si un personnage maigrichon tente de soulever une pierre plutôt lourde pour dégager le passage alors qu'il a une force de 3 et que la difficulté de la tâche est de 2, le joueur doit lancer trois dés et faire deux réussites (à savoir 2 résultats pairs).
Je trouve donc le système de pourcentage plus abordable tant du point de vue du degrés de réussite que de la vision des choses (voir un personnage qui a 3 en force, on a du mal à jauger le tout).

Quelqu'un saurait-il m'aider ? Sad


Dernière édition par Van Pelt le Sam 6 Juin - 9:54, édité 1 fois
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Message par Casque Noir Sam 6 Juin - 9:08

Changer le système d'un jeu est compliqué. Le système a été écrit et testé pour émuler l'ambiance du jeu. Tu ne peux pas te contenter de prendre une liste de compétences à la Cthulhu pour mettre dans Hex, cela n'aura aucun sens, surtout dans un jeu où les joueurs incarnent des super-héros.

Une idée pourrait être de tester d'autres jeux de super-héros, et de piquer un système à pourcentage (mais je n'en connais pas, étant limité en super-héros). Rien que cette opération va demander des adaptations à Hex qui ne sont pas anodines.

Étant donné que tu es débutant en JdR (si j'ai bien compris), je te conseille de garder le système existant et de le faire tourner. Tes joueurs et toi trouverez rapidement vos points de référence. Le pourcentage est effectivement simple à appréhender, mais tout système se prend en main.

Perso, ton exemple sur le test de force me semble très simple à comprendre. Le joueur qui doit lancer 3 dés pour obtenir 2 succès appréhende rapidement ses chances de réussite.
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Message par Zharathustra Sam 6 Juin - 9:54

Je dois m'être mal exprimé, le soucis n'est pas tant sur une difficulté de compréhension du système, mais plus sur son côté stérile.
En effet, je considère qu'il est moins intéressant de se borner à un "Bon bah t'as réussi", plutôt que de pouvoir nuancer son propos. 

Reprenons l'exemple de la pierre lourde du personnage maigrichon. Imaginons qu'il obtient les deux succès nécessaires, très bien, il a réussi ! Mais s'il en obtenait trois, serait-ce une réussite critique ? Et si ce n'était qu'un succès, serait-ce un échec critique ? C'est là où je trouve cela un peu décevant ! Là où, dans un système de pourcentages, on arrive à avoir une certaine marge de manœuvre pour apprécier la réussite ou la non réussite d'une action, ici, c'est, à mon sens, trop à l'appréciation du MJ, et pas assez au hasard/à la chance !
C'est ce pourquoi je ne souhaite pas appliquer le système de AdC à HEX (Hollow Earth Expedition, pas le truc de Marvel, mea culpa pour l'abréviation foireuse), mais simplement jouer sur les chiffres ! AdC n'étant qu'une illustration !

J'espère avoir été un peu plus clair ! ^^"
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Message par Archi Sam 6 Juin - 11:50

Tu peux faire ça, sans changer le système, en calculant le nombre de réussites en sus sur le jé de dé du PJ et le rapportant aux nombre max de succès qu'il peut obtenir.
Ton perso maigrichon qui veut soulever une pierre doit obtenir 2 succès en lançant 3 dés (alors qu'un perso plus costaud pourrait lancer 5 dés, mettons) : s'il en obtient 2 ok, ça passe, mais il peine car il est au seuil ; en revanche avec 3 succès, tu peux dire : "réussite critique, vu qu'il a fait le max de ce que lui permettaient ses limites, à savoir une réussite +50%).
C'est limité, certes, mais ça peut quand même aller dans le sens que tu cherches.
Autre possibilité : tu peux t'inspirer du système Warhammer 3, par exemple, qui ajoute en plus des dés "réussite/échec" des dés qui indiquent "élément positif/élément négatif". Tu interprètes les éléments positifs/négatifs de manière libre, en fonction de la situation. Ainsi, une action peut être une réussite (avec plus ou moins de marge) associée à un élément positif : par ex. ton maigrichon soulève la pierre et en plus la montée d'adrénaline le galvanise et lui enlève sa fatigue par exemple. Une action peut être une réussite associée à un élément négatif : il réussit, mais se claque un muscle ou s'épuise. Une action peut être un échec avec un élément positif (l'échec par ex. n'a pas d'effet négatif sur son moral ou son état physique), ou un échec avec un élément négatif (c'est la lose…).
C'est un système assez facile à mettre en œuvre (en ajoutant par ex. des dés de couleurs différente des autres) et assez modulable : tu peux décréter que l'élément négatif sur un D6 est le 1 ou tous les résultats impairs / élément positif : le 6 ou tous les résultats pairs, selon que tu désires voir se multiplier les éléments circonstanciels, dans une optique narrativiste.
Après, de goût personnel, je ne suis pas fan de ce dernier système, qui me semble être un obstacle à la fluidité du jeu. Mais ça vaut le coup que tu essayes, car tu as l'air a priori d'aimer les systèmes dits "semi-narrativistes".
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Message par Casque Noir Sam 6 Juin - 22:12

Ah... HEX, c'est Hollow Earth. Tu as bien fait d'éditer, les abréviations c'est le mal.

Comme Archi, j'interprèterai différemment les 2 ou 3 succès, quitte à enrober. Si tu connais ton "bestiaire", tu sais à quoi équivaut ton maigrichon de Force 3. Tu sais que Force 5, c'est déjà un gros balèze, et Force 4 un panaché. La marge est courte pour interpréter le succès, mais le système se veut probablement plus simple pour privilégier l'action (je connais pas). Si tu galères pour la qualité de la réussite, tu peux déjà te laisser aller sur la description de l'action. Tant que ça bouge, les joueurs apprécient...

Tente de faire tourner le système en l'état et de le pousser dans ses retranchements, avant de t'embarquer dans du bricolage.
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Message par Archi Dim 7 Juin - 11:36

Casque Noir a écrit:et Force 4 un panaché

lol!
Casque Noir, puis-je te demander en mariage ??? I love you
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Message par Casque Noir Dim 7 Juin - 14:54

Merci de l'avoir relevé!! Je craignais la blague invisible sur ce coup-là. Very Happy
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Message par Tolkraft Mar 9 Juin - 19:50

Punaise, je l'avais pas pigé celle là, j'était trop terre à terre.

Mon conseil, en tant que débutant : garde le système tel quel, et surtout utilises-en juste le squelette, le minimum nécessaire pour faire tourner le jeu. Ne t'embettes pas avec les règles avancées ou optionnelles, tu les intégreras (si besoin) plus tard.

Le plus important reste de raconter une histoire intéressante, captivante et fluide, pas de faire des calculs d'apothicaire pour savoir combien de secondes tel perso reste sonné après avoir reçu un coup de gourdin en balsa allégé d'un perso de force 4 avec la compétence "bludgeonning".
Si certains de tes joueurs ne sont pas d'accord avec ça, c'est pas grave, ils trouveront sans problème une table pour aller jouer à Rolemaster ou DD4 et assouvir leurs penchants simulationnistes.
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Message par Zharathustra Mer 10 Juin - 20:28

Merci à tous d'avoir pris le temps de me répondre !

Après mûre réflexion, vos conseils me semblent devenir évidence. Je ne vais pas me prendre trop la tête, au pire, j'en discuterai avec lesdits joueurs, mais je ne compte prendre que des novices pour le moment, histoire d'éviter la casse !

Le formatage dû à mes études de Droit m'handicapent lorsqu'il s'agit de se détacher du texte pour faire le tout "à sa sauce", mais je compte bien me défaire de tout cela !
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Message par Dabo Jeu 11 Juin - 10:54

L'avantage des "vieux", c'est qu'ils connaissent suffisamment de règles pour te conseiller. Enfin bon, moi, j'dis ça, j'dis rien.... Cool
Dabo
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Message par mass Jeu 11 Juin - 11:17

Dabo a écrit:L'avantage des "vieux", c'est qu'ils connaissent suffisamment de règles pour te conseiller. Enfin bon, moi, j'dis ça, j'dis rien.... Cool

Je me suis dit la même chose.

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Message par NarchOldo Jeu 11 Juin - 12:02

Plop!
Un NarchOldo s'insère dans le post!

En lisant un peu, je me retrouve dans les questions et réponses.
Je suis sur un projet de JDR spaceop' depuis quelques temps, c'est ce qui m'as amené à rejoindre ce forum.
En sois, c'est aussi positif que négatif, puisque j'ai énormément de nouvelles idées et de modifications a chaque partie, mais je n'avance pas mon projet puisque je joue à la place ^^.

Du coup, le plus dur reste pour moi les dégâts des armes, les armures et PV des PJ et PNJ, et je me demande quel est le JDR de référence en terme de Space Opéra? Histoire de pomper d'men inspirer, et de ne pas me taper des calculs de probabilité sur les dégâts, heal, équilibrages, etc...

(Et puis au passage je remercie les gens avec qui j'ai joué, puisque ça m'as énormément éclairé sur les méthodes de jeux diverses et variées, tout en passant de bons moments.)
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Message par Dabo Dim 14 Juin - 21:48

Cela dépend de ton système. D6 ? D100 ? D10 ? Dés multiples ? Combien de points de vie ont les personnages ? Ou peut-être ont-ils des paliers de vie, comme James Bond ou Ars Magica ?
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