Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
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Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
J'envisage de faire jouer quelques one-shot avec les règles d'AD&D 1ére édition, dans un univers à tendance sword&sorcery que j'avais développé il y a quelques temps et je voudrais savoir qui serait tenté par un petit one-shot.
Les grandes lignes du setting où les personnages évoluent sont les suivantes :
Il s'agit d'un univers en low fantasy où elfes, nains et autres races humanoïdes ne font pas partie intégrante du quotidien courant des pjs (ce qui ne veut pas dire que les forêts et les souterrains ne sont pas peuplés de créatures viles et fourbes).
La magie élémentaire y est rare et très dangereuse, pour les cibles comme pour le lanceur de sort. Elle n'est maîtrisée que par quelques initiés. Quant à la magie divine, les dieux (issus d'un panthéon nordique) ont des intercesseurs par l'entremise des druides et des bardes : les premiers guident les hommes spirituellement, quant aux seconds, ils chantent les louanges des hommes et des dieux.
Enfin, la nature est sauvage, le climat est froid et sec, et s'éloigner des routes et des villages entraîne le voyageur dans un environnement hostile.
Pour ce one-shot, les personnages sont membres d'une communauté de chasseurs, cueilleurs, éleveurs, sédentarisée depuis quelques générations, colonisant des terroirs très anciennement abandonnés. L'évolution technologique et sociale est limitée, proche de notre Protohistoire européenne : métallurgie du bronze et du fer, architecture de terre et de bois, fonctionnement clanique sous forme de chefferie ... (ce qui n'empêche pas l'existence de routes commerciales et le développement de cités-états et de vastes royaumes en certains points du monde).
Leur territoire est la grande plaine du fleuve nourricier "l'Eau qui courre", qui coule au sud de leur village et irrigue de vastes prairies et les espaces cultivés. Au nord et à l'est, s'élèvent des collines boisées, parcourues par de vieilles routes abandonnées menant aux imposantes barrières montagneuses qui ferment l'horizon. A l'ouest, à plusieurs semaines de caravanes si on longe le fleuve, le port d'Asmundr est établi au bord de "La Grande Eau".
Le type d'univers conduit à des parties orientées surtout sur de l'aventure et de l'exploration, mais n'empêche pas un peu d'enquête. Le style de jeu que je privilégie, en tant que meneur, est plutôt souple : je ne joue pas "by the book", m'arrangeant avec les règles pour faire avancer la partie. Je favorise le roleplay et l'investissement des joueurs.
Les classes de personnage autorisées sont celles issues du Manuel des Joueurs 1ére édition : druide, guerrier, ranger, voleur et barde (à l'exception des clercs, paladins, assassins et moines). Le multiclassage n'est pas permis, comme prévu pour les humains dans les règles, mais le personnage peut changer de classe en cours de carrière. Les divinités sont issues du panthéon finnois du Kalevala du Deities&Demi-Gods.
Pour celles et ceux qui n'ont jamais croisé les vieilles éditions d'AD&D ou qui sont curieux des différences entre les vieilles incarnations et celles plus récentes de ce vénérable ancêtre, je recommande la lecture du dossier paru dans JDRMag#19: http://www.le-joueur.fr/presse/JeuDeRoleMagazine/Extraits/N19/(central)_dossier_OldSchool.pdf
De même, pour les amateurs, vous pouvez aller fureter sur le Donjon du Dragon : http://www.donjondudragon.fr/ qui propose les pdf des anciennes éditions en français et de nouvelles traductions.
Mes libertés m'obligent à jouer sur des tranches horaires raisonnables (18h-24h en gros) et de préférence en fin de semaine (jeudi ou vendredi soir par exemple). Je n'ai pas encore de date envisagée et le lieu reste à définir.
Voilà la présentation, que celles et ceux qui sont intéressés le fassent savoir sur le forum ou par mp !
Guillaume
Les grandes lignes du setting où les personnages évoluent sont les suivantes :
Il s'agit d'un univers en low fantasy où elfes, nains et autres races humanoïdes ne font pas partie intégrante du quotidien courant des pjs (ce qui ne veut pas dire que les forêts et les souterrains ne sont pas peuplés de créatures viles et fourbes).
La magie élémentaire y est rare et très dangereuse, pour les cibles comme pour le lanceur de sort. Elle n'est maîtrisée que par quelques initiés. Quant à la magie divine, les dieux (issus d'un panthéon nordique) ont des intercesseurs par l'entremise des druides et des bardes : les premiers guident les hommes spirituellement, quant aux seconds, ils chantent les louanges des hommes et des dieux.
Enfin, la nature est sauvage, le climat est froid et sec, et s'éloigner des routes et des villages entraîne le voyageur dans un environnement hostile.
Pour ce one-shot, les personnages sont membres d'une communauté de chasseurs, cueilleurs, éleveurs, sédentarisée depuis quelques générations, colonisant des terroirs très anciennement abandonnés. L'évolution technologique et sociale est limitée, proche de notre Protohistoire européenne : métallurgie du bronze et du fer, architecture de terre et de bois, fonctionnement clanique sous forme de chefferie ... (ce qui n'empêche pas l'existence de routes commerciales et le développement de cités-états et de vastes royaumes en certains points du monde).
Leur territoire est la grande plaine du fleuve nourricier "l'Eau qui courre", qui coule au sud de leur village et irrigue de vastes prairies et les espaces cultivés. Au nord et à l'est, s'élèvent des collines boisées, parcourues par de vieilles routes abandonnées menant aux imposantes barrières montagneuses qui ferment l'horizon. A l'ouest, à plusieurs semaines de caravanes si on longe le fleuve, le port d'Asmundr est établi au bord de "La Grande Eau".
Le type d'univers conduit à des parties orientées surtout sur de l'aventure et de l'exploration, mais n'empêche pas un peu d'enquête. Le style de jeu que je privilégie, en tant que meneur, est plutôt souple : je ne joue pas "by the book", m'arrangeant avec les règles pour faire avancer la partie. Je favorise le roleplay et l'investissement des joueurs.
Les classes de personnage autorisées sont celles issues du Manuel des Joueurs 1ére édition : druide, guerrier, ranger, voleur et barde (à l'exception des clercs, paladins, assassins et moines). Le multiclassage n'est pas permis, comme prévu pour les humains dans les règles, mais le personnage peut changer de classe en cours de carrière. Les divinités sont issues du panthéon finnois du Kalevala du Deities&Demi-Gods.
Pour celles et ceux qui n'ont jamais croisé les vieilles éditions d'AD&D ou qui sont curieux des différences entre les vieilles incarnations et celles plus récentes de ce vénérable ancêtre, je recommande la lecture du dossier paru dans JDRMag#19: http://www.le-joueur.fr/presse/JeuDeRoleMagazine/Extraits/N19/(central)_dossier_OldSchool.pdf
De même, pour les amateurs, vous pouvez aller fureter sur le Donjon du Dragon : http://www.donjondudragon.fr/ qui propose les pdf des anciennes éditions en français et de nouvelles traductions.
Mes libertés m'obligent à jouer sur des tranches horaires raisonnables (18h-24h en gros) et de préférence en fin de semaine (jeudi ou vendredi soir par exemple). Je n'ai pas encore de date envisagée et le lieu reste à définir.
Voilà la présentation, que celles et ceux qui sont intéressés le fassent savoir sur le forum ou par mp !
Guillaume
Dernière édition par guillaumevar le Sam 9 Nov - 2:37, édité 2 fois
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
Hello, ça m'allèche bien (tant l'univers que les règles DD1), mais suis pas sûr d'être dispo si tu fais pas jouer le vendredi soir…
Archi- Date d'inscription : 08/09/2008
Age : 48
Localisation : Thil (01)
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
@Archi
Une séance le vendredi soir peut être envisagée bien évidemment. D'autant plus, si c'est ce qui donne le plus de latitude pour tout le monde !
[En parlant de fin de semaine j'entendais jeudi et vendredi, mes excuses pour l'erreur ... j'édite et corrige le message d'origine]
Une séance le vendredi soir peut être envisagée bien évidemment. D'autant plus, si c'est ce qui donne le plus de latitude pour tout le monde !
[En parlant de fin de semaine j'entendais jeudi et vendredi, mes excuses pour l'erreur ... j'édite et corrige le message d'origine]
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
Ah ben alors, inscris-moi d'office sur un vendredi ! L'univers "protohistorique" me botte bien (déformation professionnelle, sans doute), et je suis un donjonetdragoniste impénitent !
Archi- Date d'inscription : 08/09/2008
Age : 48
Localisation : Thil (01)
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
Ok, j'essaierai de caler ça un vendredi soir, mais probablement pas avant novembre ...
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
Ca fait envie...
je te dirais en fonction de mes dispos
je te dirais en fonction de mes dispos
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
Je pense pouvoir monter une séance pour un vendredi soir de novembre.
Quelles seraient les dispos des uns et des autres ?
Quelles seraient les dispos des uns et des autres ?
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
Le 22 et le 29 novembre en ce qui me concerne !
Archi- Date d'inscription : 08/09/2008
Age : 48
Localisation : Thil (01)
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
Très intéressé, j'ai déjà joué à trollune et le jeudi et le vendredi soir je suis dispo sans problème normalement.
Le 22 ou 29 me dérange pas
Le 22 ou 29 me dérange pas
soulclone- Date d'inscription : 30/09/2013
Age : 33
Localisation : Lyon 9ème
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
OK,
je note les deux dates, je vois de mon côté laquelle conviendra le mieux.
Je vous donnerais des infos supplémentaires (précisions de règles, création de perso) bientôt.
je note les deux dates, je vois de mon côté laquelle conviendra le mieux.
Je vous donnerais des infos supplémentaires (précisions de règles, création de perso) bientôt.
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
En attendant la la confirmation d'une date pour jouer, voici quelques précisions pour les règles que nous utiliserons :
1. Le Combat
On utilisera les règles de combat standard d'AD&D sans avoir recourt ni à des figurines (un schéma au brouillon suffit amplement) ni à différentes subtilités comme les facteurs de rapidité des armes. On utilisera, toutefois, les dégâts selon les tailles des cibles (P/M/G).
1.1 Le round de combat :
Le combat est divisé en round d'une minute, subdivisé en 10 segments de 6 secondes.
Chaque round se déroule de la manière suivante :
1. le cas échéant, selon les circonstances de jeu , on détermine si un groupe est surpris par le jet d'un d6 pour chaque groupe, le plus élevé l'emportant. L'écart entre les résultats correspond au nombre de segments dont bénéficiera le groupe ayant gagné la surprise sur l'autre pour agir.
On résout alors, segment après segment, les actions (attaquer, préparer/jeter un sort, se déplacer, parlementer, fuir ...) des différents membres du groupe bénéficiant de la surprise.
En cas d'égalité au jet de dé, aucun des deux groupes n'est surpris. On passe à l'initiative.
2. une fois l'effet de surprise dissipé, on détermine l'ordre d'initiative par le jet d'un d6, l'ordre décroissant donnant l'ordre d'initiative pour chacun des segments restant. En cas d'égalité entre protagonistes, on relance.
3. on résout les actions (attaquer, parer, préparer/jeter un sort, se déplacer, parlementer, fuir ...) de chacun des protagonistes selon l'ordre d'initiative, jusqu'à épuisement des segments disponibles, mise en déroute, fuite ou mort des adversaires.
... et on recommence, un nouveau round si nécessaire.
1.2 Réussite critique au jet d'attaque :
Sur un 20 naturel sur le jet d'attaque on double les résultats des dégâts et le combattant prend l'initiative durant ce round s'il ne l'avait pas.
2. Les points de coups (Hit Points ; HP ...)
Dans les règles officielles, un personnage atteignant 0 points de coups sombre dans l'inconscience, à -10 il est mort. J'apporte juste une variation : c'est son score de constitution qui détermine le seuil de décès. Par ex. un guerrier avec 15 en CON peut encaisser des dégâts jusqu'à -14, à -15 il aura trépassé, et un voleur ayant 8 en CON ne pourra descendre ses points de coups qu'à -7, pour avoir une chance d'être soigné et de reprendre conscience.
3. Les tests de compétence
Les règles d'AD&D, dans leur mouture initiale, ne proposent pas de système de compétences, comme elles furent développées par la suite.
Pour résoudre des actions spécifiques à certaines classes, comme pour les voleurs et leurs talents, il existe des compétences de classes. En revanche, pour toutes les autres actions sortant de l'ordinaire, aucun aspect des règles ne répond à la question.
Je demanderais alors un jet d'un "pool" de d6 sous les caractéristiques concernées (Force, Intelligence, Dextérité, Constitution ...) selon les degré difficultés suivantes :
- action usuelle/routinière pour le personnage : réussite automatique (ex : escalader un mur avec un pendage favorable et des prises faciles pour un personnage non voleur, sans équipement excessif)
- action difficile : 3D6 (à déterminer selon les circonstances, l'environnement, l'équipement, les connaissances du pj etc.)
- action très difficile : 4D6 (à déterminer selon les circonstances, l'environnement, l'équipement, les connaissances du pj etc.)
- action ardue : échec automatique (ex : escalader un mur avec des moellons bien jointoyés pour un personnage non voleur) sauf talents spécifiques de classe
Voilà, je vous ferais suivre bientôt les précisions pour la création des pjs à moins que vous ne souhaitiez des pré-tirés.
Guillaume
Dernière édition par guillaumevar le Dim 6 Oct - 21:53, édité 1 fois
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
la date retenue est le 29/11, ça se passe dans l'agenda :
https://lyonjdr.forums-actifs.com/t1097-les-contrees-sauvages-de-l-orgoloth-add-le-vendredi-29-novembre#19173
https://lyonjdr.forums-actifs.com/t1097-les-contrees-sauvages-de-l-orgoloth-add-le-vendredi-29-novembre#19173
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
Et bien je suis intéressé aussi Guillaume... Alors si tu as toujours une petite place je suis partant. Le vendredi 29 au soir me convient aussi même si au niveau des horaires je serai probablement disponible plutôt vers 19h... j'espère que c'est jouable quand même. Je vais regarder dans les détails ces petits liens...
Alkadrim- Date d'inscription : 27/12/2011
Age : 44
Localisation : Lyon 3ème
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
S'il reste de la place, j'avoue être tentée...
Lares- Date d'inscription : 05/09/2010
Age : 47
Localisation : Lyon 6
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
@Lares
@Alkadrim
je vous ai inscrits dans la partie agenda
@Alkadrim
je vous ai inscrits dans la partie agenda
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
Super ! Pom pom pom... druide or not to druide... Ranger ?... J'ai déjà une petite idée... une histoire d'andouillets (je blague, quoique...). Bon, je te ferai part de mon idée pour voir si c'est faisable, à l'occasion.
Alkadrim- Date d'inscription : 27/12/2011
Age : 44
Localisation : Lyon 3ème
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
Voici quelques précisions sur la création des personnages :
Les classes de personnage autorisées sont celles issues du Manuel des Joueurs 1ére édition : druide, guerrier, ranger, voleur et barde (à l'exception des clercs, paladins, assassins et moines).
On peut créer un personnage de niveau 2 ou 3.
L'alignement est libre et connu uniquement du MJ et du joueur.
Voici quelques éléments sur les cultes et les croyances, qui permettront entres autres pour les bardes et les druides de choisir une divinité tutélaire :
La religion, ou plutôt les cultes, des peuples des contrées sauvages se situent à mi chemin entre croyances animistes dans les forces de la nature et polythéisme. Les deux se mêlent étroitement au sein de mythes, de chants et de légendes décrivant un panthéon complexe où les dieux, les déesses, les demi-dieux et les héros participent à une guerre entre le Kalevala et le Pohjola, entre la Loi et le Chaos. Si cette guerre se déroule sur des plans très éloignés de l'Orgoloth, les héros du Kalevala ayant repoussé les forces du Pohjola il y a de cela des éons, les hommes craignent encore les colères divines.
Les principaux dieux révérés sont Ukko, Dieu suprême (Loyal bon), Ahto, Dieu des eaux (Neutre bon), Ilmatar, Déesse de la fertilité (Loyal bon), Mielikki, Déesse de la nature (Neutre bon) et Untano, Dieu des songes (Neutre). Quant à Surma, Dieu de la mort, Tuoni et Tuonetar, divinités des mondes souterrains, et Hiisi, le frère jumeau malfaisant d'Ukko, entres autres, ils hantent les contes et légendes destinés à effrayer les enfants et à leur apprendre les dangers du monde, mais aucun druide ou barde n'oserait les prier, le prix à payer serait trop grand.
Enfin, Vainamoinen, le fils d'Ilmatar, ménestrel du Kalevala, apparaît dans les légendes comme le grand ancêtre, père de tous les hommes. Il aurait trouvé la mort sur le champ de bataille en terrassant les démons du Pohjola. Son épée, fabriquée par le forgeron légendaire Ilmarinen se serait alors brisée dans sa chute contre un rocher. Un fragment de celle-ci est conservée en relique dans la grande maison de Fenulf fils d'Eogel, le chef du village.
Je ne vais pas vous inonder plus que ça d'éléments de contexte. Pour ceux qui veulent réfléchir à un personnage, j'attends vos idées par mp. Sinon, de toute façon, je vous proposerais quelques prétirés quelques jours avant la partie.
Si vous avez besoin de renseignements, n'hésitez surtout pas !
Les classes de personnage autorisées sont celles issues du Manuel des Joueurs 1ére édition : druide, guerrier, ranger, voleur et barde (à l'exception des clercs, paladins, assassins et moines).
On peut créer un personnage de niveau 2 ou 3.
L'alignement est libre et connu uniquement du MJ et du joueur.
Voici quelques éléments sur les cultes et les croyances, qui permettront entres autres pour les bardes et les druides de choisir une divinité tutélaire :
La religion, ou plutôt les cultes, des peuples des contrées sauvages se situent à mi chemin entre croyances animistes dans les forces de la nature et polythéisme. Les deux se mêlent étroitement au sein de mythes, de chants et de légendes décrivant un panthéon complexe où les dieux, les déesses, les demi-dieux et les héros participent à une guerre entre le Kalevala et le Pohjola, entre la Loi et le Chaos. Si cette guerre se déroule sur des plans très éloignés de l'Orgoloth, les héros du Kalevala ayant repoussé les forces du Pohjola il y a de cela des éons, les hommes craignent encore les colères divines.
Les principaux dieux révérés sont Ukko, Dieu suprême (Loyal bon), Ahto, Dieu des eaux (Neutre bon), Ilmatar, Déesse de la fertilité (Loyal bon), Mielikki, Déesse de la nature (Neutre bon) et Untano, Dieu des songes (Neutre). Quant à Surma, Dieu de la mort, Tuoni et Tuonetar, divinités des mondes souterrains, et Hiisi, le frère jumeau malfaisant d'Ukko, entres autres, ils hantent les contes et légendes destinés à effrayer les enfants et à leur apprendre les dangers du monde, mais aucun druide ou barde n'oserait les prier, le prix à payer serait trop grand.
Enfin, Vainamoinen, le fils d'Ilmatar, ménestrel du Kalevala, apparaît dans les légendes comme le grand ancêtre, père de tous les hommes. Il aurait trouvé la mort sur le champ de bataille en terrassant les démons du Pohjola. Son épée, fabriquée par le forgeron légendaire Ilmarinen se serait alors brisée dans sa chute contre un rocher. Un fragment de celle-ci est conservée en relique dans la grande maison de Fenulf fils d'Eogel, le chef du village.
Je ne vais pas vous inonder plus que ça d'éléments de contexte. Pour ceux qui veulent réfléchir à un personnage, j'attends vos idées par mp. Sinon, de toute façon, je vous proposerais quelques prétirés quelques jours avant la partie.
Si vous avez besoin de renseignements, n'hésitez surtout pas !
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
allez je signe si il reste une place au moin ... ca fait longtemps que je n'ai pas fait un D&D
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
En tout cas, c'est bien vendu
bas077- Date d'inscription : 27/11/2012
Age : 54
Localisation : Vienne
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
Moi je ferais bien un druide !
Archi- Date d'inscription : 08/09/2008
Age : 48
Localisation : Thil (01)
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
nononono !!! le laissez surtout po faire un druide
greenberet- Date d'inscription : 30/10/2010
Localisation : Ouest lyonnais. 48ans
Archi- Date d'inscription : 08/09/2008
Age : 48
Localisation : Thil (01)
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
C'est qui ce Tal un nouveau sur le forum.... une marque de bierre ...
bas077- Date d'inscription : 27/11/2012
Age : 54
Localisation : Vienne
Re: Les contrées sauvages de l'Orgoloth - AD&D 1st edition / OSRIC
khomenor : je t'ai rajouté dans la section agenda
Archi et Alkadrim : je note vos idées, si vous voulez développer contactez moi par mp
Archi et Alkadrim : je note vos idées, si vous voulez développer contactez moi par mp
Les Contrées Sauvages de l'Orgoloth
Hop un petit up !
J'ai regroupé sur un même document quelques précisions de contexte et de règles à destination des joueurs qui étaient éparpillées dans le fil :
https://drive.google.com/file/d/0B8s_yoarfb03Y0xkOWhkMGJPbkU/edit?usp=sharing
Bonne lecture !
J'ai regroupé sur un même document quelques précisions de contexte et de règles à destination des joueurs qui étaient éparpillées dans le fil :
https://drive.google.com/file/d/0B8s_yoarfb03Y0xkOWhkMGJPbkU/edit?usp=sharing
Bonne lecture !
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