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Message par khomenor Jeu 5 Juil - 17:13

d'ailleurs tu veux pas prepa une murder party pour Aout mon cher Kerlaft?
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Message par kerlaft Jeu 5 Juil - 17:16

Août chuis pas la longtemps mais je te révise un raoul en ce moment

j ai déjà préparé les cartes
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Message par Madeclaid Mer 11 Juil - 23:58

Hello
J'ai acheté Héros légendaires, pour Anoë.
Tout plein d'avantages, de faiblesses, de nouvelles organisations pour les réofs. c'est parfois un peu gros bill.
Pas grave: deux dernières aventures sans combat, ça leur apprendra...
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Message par greenberet Jeu 12 Juil - 1:47

What a Face
felicitations !!!
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Message par Madeclaid Jeu 12 Juil - 8:13

greenberet a écrit: What a Face
felicitations !!!

C'est le seul jeux dont j'achète toute la production. Pour l'instant, ma plus grosse critique c'est que le rangement des dons et faiblesses a changé. Ce qui va m'obliger, si j'ai un peu de courage, à refaire les listes d'avantages et de faiblesses. Sinon le supplément est intéressant pour la présentation de nouvelles guildes, académies, organisations militaires ou criminelles, ou de nouvelles prêtrises ( avec même des ordres de templiers) qui permettent de faire évoluer le personnage.
Avant ce supplément, seul les mages et les prêtres montaient des échelons avec l’expérience.
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Message par greenberet Jeu 12 Juil - 11:43

voui voui bave..... !!!!!
je n'acheterai pas celui la que tu soit le seul a tout posseder et afin de ne pas etre tenté de tout lire ^^
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Message par kerlaft Jeu 12 Juil - 16:16

Sacré green! Smile
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Message par Zerach Dim 22 Juil - 6:56

Zerach a écrit:Je n'ai pas encore craqué pour, dans la mesure où il n'est pas encore en boutique, mais je craquerai à coup sûr pour : Les Mystères de Lyon, un supplément Sans Détour sur notre chère cité ! Pour avoir déjà fait jouer une partie se déroulant dans nos murs, il y a de quoi faire !

Sans Detour : De quelle manière t'es venue l'idée d'écrire Les Mystères de Lyon ?

Thomas Berthier : En 2009, en parcourant les forums des éditions Sans Détour, je suis tombé sur un message évoquant la possibilité de créer un supplément sur Lyon.

My oh my, c'était moi ! En 2009, je devais faire une ini jdr à quelques amis de fac, et je m'étais dit qu'il serait préférable de prendre un jeu pas trop compliqué (Cthulhu), dans un setting pas trop exotique (Lyon). J'avais commencé les recherches, et face à la multitude d'infos, j'avais fait un post intitulé "Les mystères de Lyon ?" en essayant de démontrer qu'il y avait largement de quoi faire. Je ne pensais pas que l'idée serait concrétisée un jour. Je me sentirai d'autant plus fier de l'avoir dans la collection, celui-là Laughing
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Message par kerlaft Dim 22 Juil - 7:15

^^
On a une muse chtulienne
Dingue!!!
Comme quoi on joue tous un rôle dans l histoire de notre loisir...
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Message par greenberet Dim 22 Juil - 10:03

GLOIRE A ZERACH !!!!!!!!
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Message par poutcho Dim 22 Juil - 20:02

HAIL TO THE KING ZERACH

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Message par Archi Lun 23 Juil - 11:32

Oui, Zerach est le digne grand prêtre du Seigneur Cthuluh Twisted Evil
Archi
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Message par khomenor Lun 23 Juil - 11:36


Ph’nglui mglw’nafh Zerach Lyon wgah-nagl ftaghn
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Message par Archi Lun 23 Juil - 11:39

Merde, j'ai encore raté mon jet d'occultisme, j'ai rien panné à ton message…
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Message par khomenor Lun 23 Juil - 11:41

humpf et en plus tu perds 6 points de santé mental pou avoir aperçu un bout de tentacule du grand Zerach!
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Message par Xad Lun 23 Juil - 11:43

haha moi j'ai réussi .. j'irais pas chez lui c'est sur !!!
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Message par Archi Lun 23 Juil - 11:48

Ah, ah, mais vu mon état normal, je suis immunisé contre les effets de la perte de SAN, par Taal !!!
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Message par khomenor Lun 23 Juil - 11:50

cheaté ces PJ avec trop points d'aplomb
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Message par Zerach Mar 24 Juil - 16:41

Hail to Thomas Berthier, surtout, parce que l'idée c'est une chose, mais s'il eut fallu attendre que je m'y collasse, vous eussiez poireauté un bail !
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Message par Madeclaid Dim 29 Juil - 8:27

J'ai craqué pour le pdf de Legends of Anglerre. Pour ma défense, monsieur le juge, il était en solde sur rapidejdr...
-25% c'était trop pour mon jet de volonté.

Je lis les 388 pages d'anglais et j'essayerais de vous maitriser au moins une partie. Pour voir si c'est aussi intéressant que certains le disent sur d'autres forums...
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Message par kerlaft Dim 29 Juil - 9:40

J'ai craqué pour... - Page 2 11340
mais ou est tu allé chercher un titre pareil et quel forum en parle?
et qu'est ce que c est d'abord et toi 400 pages en anglais?

le post était il bien de Madeclaid?
Smile


perso j ai du lire le grog pour decouvrir

Voici le decriptif du grog:
Contenu de l'ouvrage
Matériel

Livre à couverture rigide de 386 pages au format US Letter, sous-titré Starblazer Fantasy Adventures. Couverture et intérieur en couleurs. L'ouvrage est illustré par des planches tirées du comic. Les pages de garde et l'intérieur de la couverture représentent des cartes en couleurs de l'Anglerre.

Description

Legends of Anglerre est le petit frère de Starblazer Adventures. Là où ce dernier proposait d'explorer les espaces intersidéraux, Legends of Anglerre en reprend les mécanismes et l'ambiance très pulp et héroïque pour les transposer dans un contexte médiéval-fantastique. Le terme "petit frère" s'entend aussi par la taille, puisqu'il a 246 pages de moins que son aîné, et parce que les deux ouvrages partagent de nombreux chapitres ; la maquette de Legends of Anglerre étant plus dense que celle de Starblazer Adventures, avec une police de caractères plus petite, beaucoup moins d'illustrations et de reproductions de planches du comics, moins d'exemples dans les règles, etc, les deux ouvrages sont comparables en termes de contenu rôlistique. En particulier, les chapitres consacrés au système sont à peu près identiques.

Derrière la page de garde et celle des crédits, la table des matières et un avant-propos des deux auteurs principaux (Chris Birch et Sarah Newton) précèdent l'Introduction (3 pages). Celle-ci présente le comics Starblazer, le système Fate, ce qu'est un jeu de rôle et un aperçu des différences entre Legends of Anglerre et Starblazer Adventures.

How Do I Play This? (7 pages) présente les concepts de base du jeu : la feuille de personnage, l'échelle universelle, les pouvoirs et les aspects, ainsi que les grands principes des conflits.

Puis, trois chapitres traitent de la création des personnages. Character Creation (14 pages) décrit le processus de création, étape par étape. Legends of Anglerre introduit ici la notion de future aspect, un Aspect qui est aussi un but ou le destin du personnage, par exemple, "Épouser la fille du Roi". Un tel Aspect définit trois plot points, c'est-à-dire trois grandes étapes dans l'évolution future du personnage, sur lesquelles le meneur pourra s'appuyer pour construire ses aventures. Comme dans Starblazer Adventures, le chapitre propose aussi des tables aléatoires pour épicer le passé du personnage.

La possibilité d'incarner un humanoïde ou une autre créature fantastique telle centaure, dragon, etc, est abordée dans Races (6 pages), tandis que Occupations & Character Types (11 pages) est un catalogue de patrons reprenant les grands classiques du thème médiéval-fantastique. Sept types de guerriers, cinq types de magiciens, trois de prêtres, six de voleurs, et quatre spécialistes sont ainsi décrits avec leurs aspects et leurs pouvoirs (stunts).

Ensuite, le chapitre sur l'Equipment (7 pages) ne présente que les armes, armures, montures et services, avec leurs aspects. Par rapport à Starblazer Adventures, c'est un des chapitres qui a le plus raccourci.

Le cœur des mécanismes est présenté dans les deux chapitres suivants : Aspects (8 pages) et Skills & Stunts (55 pages). Les compétences sont dorénavant, dans leurs descriptions, accompagnées des stunts associées. Quelques-unes, dépourvues de sens dans un contexte médiéval-fantastique, ont disparu. Fantastique oblige, la magie a droit à un chapitre à part : Powers (25 pages). Une première partie rassemble les stunts exceptionnels relatifs à chaque compétence, par exemple "vision nocturne" associée à la perception (Alertness). Viennent ensuite une série de nouvelles compétences "magiques", semblables aux "domaines" ou "sphères" de magie d'autres jeux de rôles : Alchimie, Divination, Illusion, Vie et Mort, etc. Deux pages de conseils sur la façon de définir ses propres compétences magiques terminent le chapitre.

Puis, Devices, Artifacts & Magical Items (13 pages) présente les règles de création d'objets et d'engins, notamment les pièges chers aux amateurs de souterrains. Qu'il s'agisse d'un piège, d'un objet aux capacités particulières (automate mécanique, feu grégeois, etc.) ou bien magique (boule de crystal, potion, épée, etc.), ou encore, du familier d'un magicien, le principe est le même : les capacités particulières de l'objet sont traitées comme des stunts, le chapitre en proposant plusieurs, selon le type d'objet ou de créature.Ensuite, une section traite de la façon dont ces objets seront utilisés en cours de partie : leur rôle dans le scénario, les règles pour les fabriquer, sans oublier la possibilité d'en incarner un, comme dans Bloodlust.

Fate Points (2 pages) et How To Do Things (25 pages) sont deux chapitres de règles quasiment inchangés par rapport à Starblazer Adventures, qui décrivent les détails du système de résolution de FATE : comment utiliser les points de destin, les affrontements, etc. Le second de ces deux chapitres contient, comme nouveautés, un exemple de combat et quelques pages sur l'utilisation des pouvoirs et des stunts. Ensuite, Creatures Great & Small (6 pages) présente les règles permettant de simuler les différences de taille, avec les stunts et compétences associées, sans oublier la façon d'affronter des créatures grandes ou petites, les essaims ou d'autres plus étranges encore : rappelez-vous ce cadavre dont les bras coupés tombés à terre continuent pourtant de vous harceler...

Les organisations, qu'il s'agisse d'une caravane de marchands, une Église ou un royaume, ont leur chapitre dédié : Gods, Guild & Empires (13 pages). Celles-ci sont construites comme des personnages à part entière, avec leurs aspects, leurs compétences et leurs stunts particulièrs, d'une façon qui n'est pas sans rappeler celle de Reign. La seconde partie du chapitre présente quelques utilisations possible des organisations : étendre l'influence d'une organisation peut faire l'objet d'un scénario, guerres et intrigues celui d'une campagne, etc.

Sailing Ships & War Machines (34 pages) s'attache ensuite à faire subir le même traitement au "gros équipement", appelés "constructs", et couvrant essentiellement les navires et les châteaux-forts, dans une optique guerrière. Comme pour les vaisseaux spatiaux de Starblazer Adventures, cette partie décrit aussi les règles de construction et le système de combat à cette échelle, en introduisant notamment la notion de "zone" pour représenter le terrain, mais aussi les notion de détection et de déplacement. The Fog of War (7 pages) complète ce système avec les combats de masse et un exemple de bataille rangée entre un groupe de héros défendant la Cité de la Lune contre l'armée d'un sorcier maléfique. Les caractéristiques détaillées des participants à ce combat se trouvent dans Templates (9 pages), un catalogue d'exemples d'organisations, d'unités et de "constructs".

Epic & Mythic Gaming (6 pages) traite des aventures légendaires, celles où les héros sont dotés de pouvoirs quasi-divins. Il présente quelques conseils et quelques éléments de règle pour simuler ce type particulier d'aventure.

Collaborative Campaign Creation (2 pages) et Plot Stress (3 pages) sont deux chapitres repris de Starblazer Adventures. Le premier donne une méthode pour construire avec les joueurs un univers de campagne, le second propose d'utiliser des échelles de stress pour comptabiliser les échecs des joueurs au niveau de la campagne, sous forme de "dégâts" ayant des "conséquences" au niveau du scénario.

Treasure! (4 pages) décrit la façon de gérer les immenses richesses que les aventuriers ne manqueront pas d'amasser. Viennent ensuite deux chapitres destinés plus particulièrement au meneur. Other Worlds, Other Realities (5 pages) fournit plusieurs tables pour créer une région ou un monde tout entier. Vient ensuite Twisted Tips (20 pages), un long chapitre de conseils de maîtrise. Après quelques rappels sur les éléments contenus dans toute aventure de fantasy qui se respecte, une section rappelle la structure habituelle d'un scénario, inspiré entre autres des comics (un danger, qui amène à la découverte d'un péril encore plus grand, les poursuites, les complications, etc.). D'autres ingrédients, comme les techniques d'improvisation et de narration, ne sont pas oubliées.

Anglerre (16 pages) et The Hither Kingdoms (12 pages) décrivent deux univers. Le premier, Anglerre, est un royaume qui est un havre de paix au milieu d'un monde agité par les manigances des sorciers, constamment menacé par son voisin Suvethia. Les Rois-Prêtres de la Suvethia n'hésitent pas à conclure d'ignobles pactes avec des démons, tant est grand leur désir de voir disparaître l'Anglerre... Différentes sections présentent tour à tour les peuples et les nations du monde, la façon dont la magie fonctionne, sans négliger les dieux, les plans d'existence et, pour finir, les principaux personnages du comics.

Le second est un univers high fantasy, avec ses elfes et ses nains, au sortir d'un affrontement cataclysmique contre un mal ancien. Ce monde renaissant est encore fragile et ce sera aux héros d'en fixer le destin : une nouvelle civilisation ou la victoire finale des forces de l'ombre...

Enfin, nul univers médiéval-fantastique ne saurait être complet sans son Bestiary fantastique. Quarante-neuf pages de créatures, classées par ordre alphabétique, viennent donc terminer l'ouvrage. Trois niveaux de puissance (minions, extras et elites) permettent de distinguer les amuse-bouches des redoutables dangers dont la défaite est l'aboutissement d'une longue quête. Les créatures présentées sont donc plutôt des archétypes déclinés selon leur niveau ; il existe ainsi trois "gobelins" différents : les six petites pestes (minions), le brave gobelin (extra) et le shaman hobgobelin (elite). Il est à noter que ce bestiaire contient aussi les caractéristiques de certaines créatures du comics.

L'ouvrage se termine sur quinze pages d'annexes (Reference Sheets) regroupant toutes les tables éparpillées dans l'ouvrage, la liste des stunts, compétences et aspects, les feuilles de personnage, et un Index (2 pages). La dernière page contient l'Open Gaming Licence.
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Message par wordack Dim 29 Juil - 11:54

Tiens c'est justement ce que je relis en ce moment. Au besoin j'ai le companion.
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Message par kerlaft Dim 29 Juil - 13:27

Suis je le seul à pas connaître ce jdr?
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Message par PGRT09821 Mar 31 Juil - 19:45

@Kerlaft : non non. On peut faire un club si vous voulez ^^
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Message par kerlaft Mar 31 Juil - 19:47

merci je commençais a me sentir largué
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