Pourquoi (presque) tout le monde fait ses propres JDR
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Pourquoi (presque) tout le monde fait ses propres JDR
Arciésis a écrit:Et en passant le nombre de gens qui créer leurs propres mécaniques en jdr est incroyable, à se demander pourquoi les éditeurs se casse le cul à en faire !
Perso, je trouve que c'est une bonne question, et comme je ne veux pas flooder le sujet de départ, j'en ouvre un nouveau. Sur les rôlistes avec lesquels j'ai pu discuter, beaucoup ont créé leur propre jeu de rôle, et de nombreux encore ont au moins réfléchi à un système.
Donc la question est la suivante : qu'est-ce qui vous a poussé à le faire (ou pas, d'ailleurs).
Envie d'avoir "son" jeu de rôles ? Impression d'un manque dans les JDR commerciaux ? Curiosité intellectuelle ? Autre ?
Myrrdin- Date d'inscription : 24/08/2016
Localisation : Croix-Rousse
Re: Pourquoi (presque) tout le monde fait ses propres JDR
Pour répondre également ici, j'ai donné mon avis sur le sujet original (aller-retour gratuit offert par la maison) : la question originale ne faisait pas la différence entre jdrs et murders, alors que pour moi, il y en a une (beaucoup). Comme les murders sont un type de JdR différent des jdrs sur table, les mécaniques doivent aussi être différentes. Cependant, il y a peu de murders officielles/commerciales/expertes, donc peu d'exemples ou de références.
En fait, il n'y a qu'un paradigme global, même s'il n'est pas toujours obligé : Les joueurs ont une quantité de points limités servant à faire des actions, que cela soit des fouilles pour trouver des indices ou pour utiliser un pouvoir ou une capacité. Beaucoup de murders fonctionnent sur ce principe de base. Mais les mécaniques précises, elles, dépendront beaucoup de l'univers et du jeu : Y a-t-il des points de vies ? Y a-t-il des endroits à fouiller ? Les personnages ont-ils des pouvoirs ? Y a-t-il des règles méta ? Et ensuite, il y a plusieurs choix de modélisation, comme typiquement introduire du hasard, ou pour des mécaniques de combat.
En général, de mon point de vue : à une murder correspond des mécaniques qui lui correspondent et qui servent l'objectif recherché. On ne fait pas du tout la même chose pour une murder de géopolitique spatiale que pour une murder psychologique dans la Résistance, ou encore que pour une murder déjantée et absurde.
Il y a tout de même des "standards" ou des choses qui reviennent souvent, qui ont leurs avantages et leurs inconvénients. Pour ne citer qu'un exemple : beaucoup de mécaniques se basent sur du "pierre-feuille-ciseaux". Ca a le mérite de n'être rapide et pas si trivial que ça. Mais parfois, on aimerait pouvoir rendre la chose un peu plus réaliste, ou un peu plus complexe/diversifiée. S'il fallait citer des standards, il y a les mécaniques de "Dieu est Mort" qui sont assez simples et populaires, mais j'ai personnellement des problèmes avec ces dernières, pour des questions de réalisme.
En bref, pour les murders, pas le choix selon moi. Il faut quelque chose d'adapté à l'oeuvre, et qui sert à développer certains aspects qui sont importants, ou au contraire à simplifier certains autres qui ne servent pas le RP ou l'atmosphère.
Pour le jdr sur table, c'est une toute autre question à laquelle je n'ai cependant pas beaucoup de réponses car je n'ai jamais voulu créer de jdr complet (là où les mécaniques doivent être générales, et non pas spécifiques comme pour une murder). Mais l'argument est peut-être le même : ces joueurs désirent peut-être simplement un formalisme qui soit approprié à leur univers et à l'ambiance qu'il souhaitent donner au jeu. Et pour cela, il vaut mieux soi-même déterminer ce qui est possible, et les conditions associées.
En fait, il n'y a qu'un paradigme global, même s'il n'est pas toujours obligé : Les joueurs ont une quantité de points limités servant à faire des actions, que cela soit des fouilles pour trouver des indices ou pour utiliser un pouvoir ou une capacité. Beaucoup de murders fonctionnent sur ce principe de base. Mais les mécaniques précises, elles, dépendront beaucoup de l'univers et du jeu : Y a-t-il des points de vies ? Y a-t-il des endroits à fouiller ? Les personnages ont-ils des pouvoirs ? Y a-t-il des règles méta ? Et ensuite, il y a plusieurs choix de modélisation, comme typiquement introduire du hasard, ou pour des mécaniques de combat.
En général, de mon point de vue : à une murder correspond des mécaniques qui lui correspondent et qui servent l'objectif recherché. On ne fait pas du tout la même chose pour une murder de géopolitique spatiale que pour une murder psychologique dans la Résistance, ou encore que pour une murder déjantée et absurde.
Il y a tout de même des "standards" ou des choses qui reviennent souvent, qui ont leurs avantages et leurs inconvénients. Pour ne citer qu'un exemple : beaucoup de mécaniques se basent sur du "pierre-feuille-ciseaux". Ca a le mérite de n'être rapide et pas si trivial que ça. Mais parfois, on aimerait pouvoir rendre la chose un peu plus réaliste, ou un peu plus complexe/diversifiée. S'il fallait citer des standards, il y a les mécaniques de "Dieu est Mort" qui sont assez simples et populaires, mais j'ai personnellement des problèmes avec ces dernières, pour des questions de réalisme.
En bref, pour les murders, pas le choix selon moi. Il faut quelque chose d'adapté à l'oeuvre, et qui sert à développer certains aspects qui sont importants, ou au contraire à simplifier certains autres qui ne servent pas le RP ou l'atmosphère.
Pour le jdr sur table, c'est une toute autre question à laquelle je n'ai cependant pas beaucoup de réponses car je n'ai jamais voulu créer de jdr complet (là où les mécaniques doivent être générales, et non pas spécifiques comme pour une murder). Mais l'argument est peut-être le même : ces joueurs désirent peut-être simplement un formalisme qui soit approprié à leur univers et à l'ambiance qu'il souhaitent donner au jeu. Et pour cela, il vaut mieux soi-même déterminer ce qui est possible, et les conditions associées.
Azur- Date d'inscription : 26/08/2018
Age : 28
Re: Pourquoi (presque) tout le monde fait ses propres JDR
Azur a écrit:
En bref, pour les murders, pas le choix selon moi. Il faut quelque chose d'adapté à l'oeuvre, et qui sert à développer certains aspects qui sont importants, ou au contraire à simplifier certains autres qui ne servent pas le RP ou l'atmosphère.
Pour le jdr sur table, c'est une toute autre question à laquelle je n'ai cependant pas beaucoup de réponses car je n'ai jamais voulu créer de jdr complet (là où les mécaniques doivent être générales, et non pas spécifiques comme pour une murder). Mais l'argument est peut-être le même : ces joueurs désirent peut-être simplement un formalisme qui soit approprié à leur univers et à l'ambiance qu'il souhaitent donner au jeu. Et pour cela, il vaut mieux soi-même déterminer ce qui est possible, et les conditions associées.
Exactement pour moi l'argument est le même. adapter les règles à sa façon de jouer (plutot rp OU combat OU je ne sais quoi).
Moi je trouve ça incroyable le nombre de gens qui créer leur propre univers de JDR avec les règles et tout en ayant joué qu'à genre DD et Cthulhu ! C'est une putain de masse de travail (pour le finaliser et surtout pour tester qu'il roule bien en vrai) et en plus c'est se lancer dans un truc sans même savoir ce qui existe déjà (cela permet d'éviter les trucs qui marche pas).
Je penses qu'il y'a effectivement une envie chez certaine personne de dire "hey t'as vu c'est moi qui l'ai fait !". c'est mignon parce qu'en fait tout le monde l'a déjà fait plus ou moins ^^
Bon après, j'ai fais plein de jdr et j'avoue que y'a jamais un système de règles qui m'a totalement convaincue mais ça c'est parce que je suis jamais contente, c'est peut-être le cas de tout le monde au final.
Après moi, perso, je voudrais me relancer dans la création de règles pour jouer à Adventure Time. Le jdr n'existe pas (enfin si en espagnol...) ou en version avec les règles DD5 qui ne colle pas du tout à l'univers. Je veux faire des règles qui permettent de recréer l'ambiance unique de cette série et c'est pourquoi je ne peux pas prendre un système générique. Par contre je m'inspire de tout les systèmes que j'ai bien aimé pour en garder le meilleurs et l'utiliser quand c'est adapté Parce que bon quand même les concepteurs de jeux ils ont des bonnes idées des fois :p
Arciésis- Date d'inscription : 31/01/2016
Age : 35
Re: Pourquoi (presque) tout le monde fait ses propres JDR
De toute manière on ne pourra jamais avoir un système parfait. Par contre, on peut avoir des systèmes qui sont bien adaptés au jeu. Je pense notamment au système de StarWars, et qui est aussi utilisé par la 5E de L5R, qui laisse beaucoup de place à l'interprétation de la situation. Évidemment, le défaut est que c'est biaisé, mais c'est le prix pour abandonner la complexité.Arciésis a écrit:Bon après, j'ai fais plein de jdr et j'avoue que y'a jamais un système de règles qui m'a totalement convaincue mais ça c'est parce que je suis jamais contente, c'est peut-être le cas de tout le monde au final.
J'en serai pas forcément sûr par contre, l'innovation incrémentale est assez intuitive, et je pense que si l'on est frustré des systèmes on innove facilement de manière disruptive. Cela dépend de ce que tu entends par mécaniques, mais le niveau de "règles" n'est que la surface de l'iceberg, il y a aussi beaucoup sur quoi agir en amont depuis le concept théorique et abstrait, jusqu'à l'aval avec l'implémentation et l'application concrète. Par exemple, j'ai un ami qui a fait quelque chose d'assez complexe pour révolutionner et abolir les lancers des dés et ça me ferait peur que ça existe déjà :p De même, je pense que j'ai fait des choses assez originales du côté de mes murders, sans non plus inventer des "mécaniques" jamais vues. Dans les deux cas, la réflexion vient sur le "pourquoi" et le "comment", et je trouve ça assez intéressant o/Arciésis a écrit:Je penses qu'il y'a effectivement une envie chez certaine personne de dire "hey t'as vu c'est moi qui l'ai fait !". c'est mignon parce qu'en fait tout le monde l'a déjà fait plus ou moins ^^
Mais oui, s'inspirer de ce qui existe est la meilleure source d'idées. Pas forcément que de JdR déjà existants par contre, l'association avec d'autres domaines ou champs différents ou séparés est également fructueuse :3
Azur- Date d'inscription : 26/08/2018
Age : 28
Re: Pourquoi (presque) tout le monde fait ses propres JDR
Par exemple, j'ai un ami qui a fait quelque chose d'assez complexe pour révolutionner et abolir les lancers des dés et ça me ferait peur que ça existe déjà :p
Ça, ça m'intéresse. Si tu as des détails, je suis toujours curieux
De mon point de vue, j'ai déjà bidouillé trois systèmes différents, dont un seul est arrivé finalement à maturité (avec test "en vrai"). Et je suis passé par la plupart des stades décrits ci-dessus. J'ai d'ailleurs eu la sensation de retrouver ça chez d'autres joueurs.
1) Le côté "hey, c'est moi qui l'ai fait" a incontestablement joué un rôle. Dans le sens où, au début, j'avais bidouillé un système pour en faire "le mien", mais plus pour dire que c'était différent. Et à cette époque, effectivement, je n'en connaissais pas des masses, des systèmes.
2) Ensuite, il y a eu, basiquement, le plaisir de bidouiller des stats et des probas avec des dés. Ca a toujours été mon dada.
3) Finalement, il y a eu l'envie d'un concept bien particulier, et donc, de créer le jeu qui y répondait.
J'ai tiré de ces bidouillages quelques réflexions.
a) L'évolution convergente existe chez les JDR comme en biologie. Deux jeux créés par des personnes différentes indépendamment mais répondant aux mêmes exigences, finissent quand même par se ressembler. Il y a probablement des exceptions. Mais pour ma part, je me sentais très malin avant de découvrir que Fate avait inventé plein de trucs avant moi.
b) Faire un système est compliqué, et surtout long à tester. Donc si on n'estime pas avoir un vrai truc novateur, autant rester sur de l'ancien.
c) Conséquence du point précédent, pour développer un truc nouveau, ça n'a de sens que si on a en tête un concept bien clair qui n'est pas traité par les jeux existants.
d) Les éditeurs n'ont certes pas que de mauvaises idées mais leurs concepts souffrent à mon sens d'un défaut fondamental : le besoin de vendre des suppléments. Créer un système étant compliqué et les contraintes financières étant importantes dans le secteur, forcément, ils ont besoin de délayer. Or, moi, j'aime bien les systèmes où les règles peuvent être apprises en quelques minutes, et vont ensuite se rendre aussi invisibles que possible pour laisser les gens jouer. Et sans univers "clé en main", juste un système. Ce qui me fait placer plus d'espoir dans les petits jeux "indie" que dans les grosses franchises (dont je comprends néanmoins les enjeux).
Myrrdin- Date d'inscription : 24/08/2016
Localisation : Croix-Rousse
Re: Pourquoi (presque) tout le monde fait ses propres JDR
[quote="Myrrdin"]
Je suis tellement d'accord avec tes deux premiers points, j'aurais pas id mieux. Surtout sur l'évolution "darwinienn" des règles j'aurais jamais trouvé à faire le parallèle. Et justement c'est parce qu'il existe déjà un nombre très conséquent de règles sur lesquels des gens ont passé littéralement des mois que c'est bête de réinventer un truc :/ (je suis du coup aussi d'accord avec ton point c)
pour le point d) je suis partager... déjà je penses que je joue bien trop à des jeux indé pour juger, mais je penses que les grosses licences peuvent aussi vendre des scénarios, campagne, background, artbook... en tout cas c'est intéressant je n'avais jamais pensé que le besoin de vendre pourrait avoir une influence sur les règles...
J'ai tiré de ces bidouillages quelques réflexions.
a) L'évolution convergente existe chez les JDR comme en biologie. Deux jeux créés par des personnes différentes indépendamment mais répondant aux mêmes exigences, finissent quand même par se ressembler. Il y a probablement des exceptions. Mais pour ma part, je me sentais très malin avant de découvrir que Fate avait inventé plein de trucs avant moi.
b) Faire un système est compliqué, et surtout long à tester. Donc si on n'estime pas avoir un vrai truc novateur, autant rester sur de l'ancien.
c) Conséquence du point précédent, pour développer un truc nouveau, ça n'a de sens que si on a en tête un concept bien clair qui n'est pas traité par les jeux existants.
d) Les éditeurs n'ont certes pas que de mauvaises idées mais leurs concepts souffrent à mon sens d'un défaut fondamental : le besoin de vendre des suppléments. Créer un système étant compliqué et les contraintes financières étant importantes dans le secteur, forcément, ils ont besoin de délayer. Or, moi, j'aime bien les systèmes où les règles peuvent être apprises en quelques minutes, et vont ensuite se rendre aussi invisibles que possible pour laisser les gens jouer. Et sans univers "clé en main", juste un système. Ce qui me fait placer plus d'espoir dans les petits jeux "indie" que dans les grosses franchises (dont je comprends néanmoins les enjeux).
Je suis tellement d'accord avec tes deux premiers points, j'aurais pas id mieux. Surtout sur l'évolution "darwinienn" des règles j'aurais jamais trouvé à faire le parallèle. Et justement c'est parce qu'il existe déjà un nombre très conséquent de règles sur lesquels des gens ont passé littéralement des mois que c'est bête de réinventer un truc :/ (je suis du coup aussi d'accord avec ton point c)
pour le point d) je suis partager... déjà je penses que je joue bien trop à des jeux indé pour juger, mais je penses que les grosses licences peuvent aussi vendre des scénarios, campagne, background, artbook... en tout cas c'est intéressant je n'avais jamais pensé que le besoin de vendre pourrait avoir une influence sur les règles...
Arciésis- Date d'inscription : 31/01/2016
Age : 35
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